撰写了文章 发布于 2017-01-04 16:02:40
純粹與永恆的溫柔——《東方自然癒》推薦
前言
〈東方自然癒〉(下文簡稱〈自然癒〉)是一款由ASATO氏製作的東方project二次同人RPG遊戲,發佈時間為2011年,至今的最新版本為1.20DE版。該作品的漢化則由black435377235 完成,並於2013年8月8日初次公開。
從漢化版公開之時,筆者就非常喜愛這部作品。因此,想要把這部同人作品推薦給大家。下面將首先給出對於這款作品的個人測評,而為了儘量減少劇透的影響,會在之後再談劇情感想。
背景介紹
雪が溶け、大地が目覚める。
そんな、いたって普通の春。
冬雪融化、生命們開始蘇醒
那是一個極為平常的春天。
季節が巡っても、やはり博麗神社。
相変わらず参拝客は少なく、今日も平和な幻想郷に、巫女は退屈していた。
たまにやって来る魔法使いや妖怪と、他愛無い会話をして過ごす日々。
即使一年過去了、博麗神社果然還是老樣子、沒有多少人前來參拜。
今天也是和平的幻想鄉呢、巫女正對此感到無聊。
與偶爾來拜訪的魔法使或是妖怪漫不經心地聊天度過的時日。
たまには掃除をしようかしら。
そう思って、ぶらりと現れた魔法使いと話をしながら掃除をする巫女。
偶爾來做一次掃除吧。
這麼想到的巫女和忽然出現的魔法使一邊交談一邊打掃著神社。
今日もこうして終わるのだろう、そんなことを思っていた矢先・・・
今天大概就這麼過去了吧、就在開始這麼想的時候……
清々しい香りを纏う、少女の姿をした妖怪が現れる。
コツン、ではなく、パサッという程度の賽銭を催促してしまい、その妖怪の悩みを聞くことに・・・。
一名伴著清香、顯著少女姿態的妖怪來到了神社。
在急忙地催促她塞錢之後、巫女開始傾聽她的煩惱……
——〈東方自然癒〉序言,black435377235翻譯
僅僅是讀過簡短的序言,我們就能感受到一股清新、平和而溫柔的風氣撲面而來。這就為〈自然癒〉全篇的故事奠定了基調——這是一個有關自然和植物的、清新而單純的童話故事。
它所講述的是幻想鄉再普通不過的日常——日常的生活,日常的異變,日常的解決,最終的結局將總是皆大歡喜,沒有誰將會為此而犧牲、痛苦……
如你所願,這就是我們所摯愛的幻想鄉。
風格清新的〈東方自然癒〉封面
在本文正文中,筆者將通過全方位地介紹〈自然癒〉在各個方面上的突出的長處與相對欠缺之處,並懷著欣喜的心情,將這部作品推薦給喜愛遊戲的大家。
遊戲測評與推薦
〈自然癒〉這款作品由作者ASATO氏以RPGMaker系列工具中的RPG Maker VX製成,在發表當年的2011年已是最新版本。RPG Maker也的確是同人遊戲製作愛好者們最經常使用的工具,其優點是門檻較低、方便上手,在最新的版本中可以通過擴充腳本代碼來提高遊戲的表現和機能。缺點則是作為一款引擎,雖有了足夠的普適性,但自由度並不夠,如要追求更加優秀的表現會顯得比較乏力。
儘管是這樣一個業餘級的引擎製作出來的作品,但筆者從其中讀出的卻是作者滿滿的良心和誠意。下文將從以下幾個角度對〈自然癒〉這一作品做出簡要的測評。
一方面是,作為傳統RPG角色扮演遊戲,〈自然癒〉在新手引入、戰鬥設計、數值設計、探索解謎等方面的表現,統稱為「遊戲性」。
另一方面是,作為故事的敘事結構,以及它所體現出的代入或演出效果,畫面和音樂方面給玩家的體驗,這方面統稱為「觀賞性」。
單純而動人的敘事
〈自然癒〉是一款非常傳統的RPG遊戲,講述了一個簡單的、近於幻想鄉日常一般的故事。這故事的內容是:弱小的初生植物妖怪「瀨笈葉」,為了解決幻想鄉里發生的植物枯萎的異變,找到了作為異變解決專家的巫女和魔法使幫忙,並且最終成功地解決了異變。
本作的敘事結構為單線發展,在劇情的早期濃墨重彩地描寫角色、著重培養玩家對角色的好感。本作與絕大多數日式RPG相似,以演出劇情、講「作者想講給我們聽的故事」為主,而代入感的地位則較低。
本作在敘事結構方面,採用了比較中規中矩的做法。在前半段劇情進展中,始終以東方系列一次設定內容為藍本,以喜聞樂見的一些二次設定內容作為補充,著重還原東方project原作中的各個高人氣角色的形象,使原本就作為東方系列愛好者的玩家感到十分親切;筆者以為,由於前篇有了足夠多的鋪墊,對於未接觸過東方系列的遊戲玩家,接受本作的故事也會比較容易。與此同時,作者努力塑造原創主角群的獨特性格,使得玩家對於主角的好感迅速飆升。而到了後半段的劇情,隨著對異變的調查進度逐漸加緊,輕鬆的基調也開始變得越來越沉重,主角的身世不斷浮出水面,回憶與幻象不斷交織閃現,倒敘和插敘手法的運用打破了一如既往的平淡敘事,前面的劇情所埋下的伏筆逐漸開始收線。最終,隨著異變即將被解決,整體的故事迎來高潮而結局。
這樣的敘事方式,與本作的長篇定位還是比較相配的。本作的本篇部分,單周目遊戲時間約為20到30小時,在其後還有預定製作、但至今未能完成的Extra篇部分。因此,這樣的敘事不會令人覺得頭重腳輕、前期展開過於緩慢而後期劇情推動又過於迅速。
本作的文筆方面,更加傾向於「讓年齡較小的玩家也可以輕易讀懂」的風格,具有濃重的日式輕小說風味。可以看出,作者儘量減少較為複雜的概念的出現,並盡力使用簡單乃至於童稚、易於理解的語言來交代它們,極力避免故弄玄虛的表達。這也是我們作為同人作者所應該學習的。雖然沒有驚為天人的優美文筆,但玩家卻可以從中體味到極其真摯的感情,每個角色都塑造得令人喜愛。
細節方面,本作作為傳統RPG並沒有特別突出和豐富的可調查事件類細節。但在劇本的安排上,前文的伏筆相當深厚,在後文中伏筆一一得到照應之時是頗有一番快感的。比起作為事先寫好的劇本看待,筆者更傾向於認為這是反復修改、重寫的過程中,不斷完善之後的結果。
總體來說,本作的敘事保持一貫的童話風格,足夠清晰自然,世界觀的展開毫無突兀感,情感表達恰到好處,毫不做作。因此,本作對獨立遊戲作者而言是不錯的範本,對一般玩家而言也有不少可取之處。
傳統角色扮演的遊戲性
〈自然癒〉作為傳統RPG遊戲,在劇情分支、戰鬥設計和探索解謎上也有不少的可取之處。
本作具有多重、富有彈性的戰鬥難度選擇:
其一,在敵方屬性方面有簡單、普通、困難三個難度可選,其中困難難度有著更高的Bonus經驗值和物品掉落倍率,可以充分照顧到喜愛挑戰的玩家和只想看劇情輕鬆休閒的玩家;
其二,利用不同的等級上限來調整難度,選擇了嚴峻挑戰的玩家可選的等級上限更低;
其三,在特定的可重複挑戰的boss處,可選擇簡單模式和困難模式,困難模式下特定道具掉落率也會相應提升;
其四,在傳統的RTAB回合制戰鬥模式下,玩家可以自行選擇回合制、半即時制和即時制的戰鬥,手殘玩家和偏好緊張感和打擊感的玩家都可以得到滿足。
更加值得一提的是,以上這些不同的難度選擇,在遊戲中是隨時可以進行更改的,並非一旦選定就無法更改。與此同時,也對選擇困難模式的玩家給予了一定的補償和獎勵。
除了在難度方面有著豐富而細緻的設定、可以滿足不同目標的玩家之外,與大多數傳統RPG相似,本作還有著足夠多的隱藏要素。
這些隱藏要素的內容包括稍加探索就可以獲得的稀有道具,特定成就達成後解鎖的獎勵,作為角色塑造補充、互有聯繫的支線劇情,可以在劇情之後反復挑戰的boss,滿足一定條件後才可以解鎖的隱藏自機,以及豐富玩家體驗的小遊戲等。這些內容儘管延長了遊戲的長度,但並不令玩家感到枯燥。與此同時,與〈東方年代記〉不同,本作的隱藏要素較少影響到主線的劇情,使得玩家完全可以用盡可能休閒放鬆的心態來對待這款遊戲,而不必被培養成唯恐漏下任何一條支線的強迫症患者。
本作還有一些特色系統,包括陣型系統、陣力系統、符卡系統和結界系統等。陣型系統在許多傳統RPG遊戲中都可以見到類似作用的系統,其作用是通過改變陣型來增加或減少不同角色的部分屬性,起到一定的角色定位作用。當然,不同陣型的應用場合也會有一些限制,一些特殊的陣型有助於通關特殊的關卡。陣力系統則是玩家喜聞樂見的自由加點系統。在角色本身隨著等級提升而成長之外,還會獲得陣力點,它們可以自由分配到力量、速度、魔力和防禦等屬性上,但這些屬性分配得越多,每提升一級所需要消耗的陣力點數也越多。在本作中的特色是,這種加點可以隨時隨地地進行更改。
符卡系統則是本作的特色系統之一。它分為兩個主要部分:角色的天賦樹部分和符卡槽部分。每個可加入角色都擁有自身的獨特天賦樹,通過等級提升或使用特定道具,可以增加用於啟動天賦的SP點。而每個角色的天賦樹都有「屬性附加」和「屬性抗性」兩類可供選擇,前者用於攻擊時附加對敵方的不良效果,而後者用於自身在承受攻擊時提升對不良效果的抗性。但是,通過天賦樹所獲得的被動技能與主動技能相似,也被歸於「符卡」一類。這就引入了符卡系統的另一個部分:符卡槽。
在本作中,每名角色可以使用的符卡數目是有限的,需要預先配置在符卡槽中。符卡不僅包括隨著劇情進展而學習到的新技能,也包括天賦類符卡,還有商店購買得到的常時屬性符卡。與此相關的附加要素還有連攜符卡、派生符卡和植物符卡等,它們都佔用了符卡槽的位置。由於對每個角色而言可使用的符卡數目有上限,因此,玩家必須對角色在戰鬥中所可以使用的技能有所取捨,也就使得各個角色的不同定位更加突出了。
另外,本作十分注重技能設計。多數角色在後期學習到的技能所起到的作用並不能完全取代前中期技能,從而在一定程度上解決了許多傳統RPG遊戲中常見的一些問題,例如前中期的技能到後期存在感顯著降低等。設定上較小的背包空間也十分考驗長迷宮中資源的配合使用。
最後,本作的特色系統——結界系統,為本作的戰鬥增添了更多的變數和技巧性。每當敵方或我方角色成功使用技能時,可以增加零個、一個或兩個結界點。當結界點攢夠若干個時,結界槽滿,此時最後一個使用技能的角色將會發動對應的結界,敵方也會有相應的敵對結界。每個角色都有著特色的結界效果。在戰鬥中,結界效果的發動常常可以起到扭轉戰局的作用。
總之,本作有著較為複雜的系統,但在引導方面分步進行,比較合理,因此使玩家易於接受。而且本作的戰鬥難度總體來說中規中矩,戰鬥體驗比較爽快,即使選擇了最困難的難度也無需利用上絕大多數遊戲要素。
不失新意的探索解謎
探索解謎相關的要素在本作中同樣得到了優良的發揮。與〈東方年代記〉中把多數解謎要素作為隱藏和支線內容不同,〈自然癒〉將解謎要素放在主線的位置。這些謎題大多較為傳統,甚至多用「老梗」,因此稍有解謎遊戲經驗的玩家便可以輕鬆破關。但新意在於本作的解謎內容中,有許多都與主線劇情息息相關。儘管是一款傳統RPG,卻平添了一股解謎遊戲的味道。
尋找隱藏的通路、反復出現的會發生更改的迷宮地圖、藏著主角記憶碎片的結界與幻境……「迷路」作為重要的謎題和劇情要素,貫穿始終地出現在本作中。從遊戲設計上來說或許是一種偷懶的做法,但其中也蘊藏著作者別有的一番用心。「迷路」所暗示的對象是「模糊的自我意識」,即使明知看見的是幻境,也頗有一番「你所見到的就是真實」的味道。倒不如說,謎底慢慢揭開的過程,也是主角慢慢尋找到自我的旅程。
作者ASATO樸拙的手繪圖
畫面與音樂等其他要素
作品的畫面受到了素材限制,主要使用自帶的RTP素材,並且少部分由作者手工改繪為類似RTP風格的素材。由於是個人作者的緣故,角色的行走圖、臉圖等素材也使用了一部分公開的授權素材。
與此同時,本作的音樂和音效除了採用RTP素材、以及煉獄庭園等公開的授權素材之外,還採用了〈東方海惠堂〉和〈東方天花錄〉等作品中的背景音樂作為素材。在每個角色的主題曲上,則採用了一些與原作主題曲相對應的二次同人音樂。
儘管如此,僅僅是作為敘事和演出而言,本作是比較成功的。雖然地圖畫面受到圖塊素材限制而比較簡陋,但在需要關鍵演出的時候用黑屏和臺詞、以及對應的音效代替,使玩家自行想像,這樣在演出上做的「減法」雖似乎是無奈之舉,卻也別有一番風味。
但是,尤其值得一提的是,本作中同樣有著許多原創素材為作品增光添彩。以獨立作者而言,實在是殊為不易。作為主角和線索人物的、重要的原創角色——「瀨笈葉」有著豐富的原創臉圖和數量龐大的、用於表現動作的原創行走圖,以及作者原創的主題曲。這一首名為「doll」的主題曲,不但具有極強的敘事感,而且前段柔和後段激烈,蘊含充沛的感情。
除此以外,作者還在遊戲中穿插使用了樸拙別致的簡筆劃插圖,用於表現主角葉的天然呆、喜歡幻想的性格,令人會心一笑,從而增添了演出的活潑性。
總而言之,本作在素材上的運用可算是中規中矩,但也有不少亮點。
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