撰写了文章 更新于 2016-12-01 17:47:56
最后的冲刺 2016 TGA年度游戏的台前与幕后
不到1天后,一年一度的盛会,被称为游戏界奥斯卡的TGA 2016(全称The Game Awards)就要开幕了,而这一展会的评委来宾也均为业界名流,地位与GDC(游戏开发者大会)并驾齐驱,其权威性自然不容多疑。而在这个展会上,名为年度游戏的究极大奖(GOTY Game of the Year)毫无疑问是所有游戏开发者梦寐以求的至高殊荣。而去年这一桂冠则由《巫师3:狂猎》摘下,可谓实至名归。虽然今年的年度游戏争夺从阵容上来看没有去年《血源诅咒》、《辐射4》、《合金装备V》那样群雄争霸的凶险感。但在今年的候选游戏之中,不少游戏拥有曲折的开发历史,或是酝酿多年的潜心研磨。它们之所以能站上这个舞台,背后的努力同样不可被人忽视。
1:《泰坦天降2》
Metacritc评分(89/100) 开发商:Respawn entertainment
浴火重生,传奇再续
15年前,在震天的炮火声中,玩家作为一名普通的士兵涌上了奥马哈海滩——作为著名的诺曼底登陆中的一环,这款游戏是《荣誉勋章:联合袭击》。
9年前,玩家潜伏在切尔诺贝利的废弃工厂中,在缓缓地呼吸声中扣下了扳机,击断了万恶不赦的极端好战者扎卡耶夫的手臂,而这款游戏,是《使命召唤4:现代战争》。
而如今,手上的武器不再是老旧的拉栓式步枪,陪伴你的也不再是肥皂和普莱斯这样有血有肉的队友。你所扮演的是飞檐走壁,以一敌多的高科技尖兵。而你的队友,则是粉碎一切的钢铁神兵——泰坦,而这款游戏,是《泰坦天降2》。
尽管经过了15年的颠簸流离,制作组名称和上司换来换去,但是这些伟大作品的幕后,开发者却是同一批人, 用“桀骜不驯的天才刺儿头”来形容这帮开发者可能最为合适。它们的经历是具有戏剧性的;作为2015工作室为EA缔造了《荣誉勋章》却其被急功近利的开发策略弄得远走他飞。投奔动视,亲自打造《使命召唤》将老东家弄得无地自容,并通过《现代战争1&2》将该系列抬上了FPS之王的王座,却又因为动视唯利是图的难看嘴脸再度不欢而散,再次接受了EA的援助,打造了《泰坦天降》,不得不令人感叹其命运多舛。
创始人Jason West与Vince Zampella
但不管几经辗转,题材从二战,现代战争,再到未来战争。才华横溢的开发者不论到哪都会发光发热。从最早的《荣誉勋章》开始,作品受到著名导演史蒂文.斯皮尔伯格的《拯救大兵瑞恩》启发。专注刻画战场上大场面与脚本式的电影化桥段的气氛,通过这些元素的调校组合,成功烘托出了极具感染力的气氛。而在使命召唤4中,它们对于大场面下的各种火爆镜头调控水准更进一步,并在人物关系与性格上的描写上也达到了新的高度,像是幽灵、普莱斯、肥皂、马卡洛夫这些故事中的人物至今让玩家们难以忘怀,并且还成功的在多人模式进行创新,快节奏爽快战斗与连杀机制的结合真正将该系列抬上了FPS之王的地位,并且被后续作品沿用至今。由于太过经典,一时间也让不少玩家称现代战争后再无COD。
记忆定格的瞬间
而在《泰坦天降2》中,制作组再度实现了自我突破。单人战役更进一步,除了拿手的气氛渲染,人物刻画与刺激的大场面桥段外。关卡设计水平上更是突飞猛进。初代由于和动视的纠纷以及资金问题,单人部分可以算得上是“应付了事”,也一度让玩家怀疑重组后的它们的水准是否有所下降。而泰坦2正是对这一质疑的有力回答。它的每一个关卡几乎都以不同的设计点为思路展开。有纯粹刺激的泰坦对战关,有强调运动的移动平台关卡。而略带解谜要素的时空切换关卡更是让人连连叫好。而在多人部分又甩开了前作中内容过少的弊病,并将“动作射击”这一概念演绎的淋漓尽致,行云流水般的移动机制和一如既往优秀的射击手感让人大呼过瘾。出色的素质最终为其赢得了年度游戏候选者的资格。
Respawn,意味重生。而在抛开了众多老旧的桎梏与枷锁后,这群天才制作人再次向业界证明了,浴火重生的它们依然宝刀未老,尽管EA略显坑人的发售政策使其影响力受到了影响。但我由衷祝福他们能在未来的道路上走的更远,为玩家带来更多优秀作品。
但愿日后的星际边际中依然能看见奔跑的铁驭与泰坦
2:《神秘海域4:盗贼末路》
Metacritic评分(93/100) 开发商:Naughty Dog
德雷克传奇的谢幕演出
从简单的低像素和马赛克模型,再到栩栩如生,以假乱真的逼真画面。电子游戏的进化脚步永不停歇。而随着制作水平和硬件规格的提升,从最初始游戏只是追求简单快乐的“游戏性”,演变出了更多的发展方向,其中最重要的一点改变,在于游戏开始更加的注重故事性,游戏以一种可以互动的媒介形式,来让玩家亲身参与到一个个扣人心弦的故事里,正是游戏演变史里最重要的改变之一。
而在当下的信息爆炸时代,越来越多的题材和创意都已经被人使用,也因此讲述一个“好故事”的难度和成本都与日俱增。诸如各种丧尸题材总是不免提到人性黑暗,欧美奇幻RPG就好像一定要有矮人、龙和魔法一样。在某些口味稍微刁钻一些的玩家眼里,这些题材下出产的故事已经很难令他们兴奋了。因此,要让游戏中的“故事性”更能震撼人心,得另寻途径。而这种转变,则被称作叙事手段的进化——既然讲一个好故事很难,那我们就“讲好”一个故事。
尽管游戏叙事手段的进步早已开始,诸如《半条命》、《GTA》、这样的先驱者,但进入高清化世代后,顽皮狗毫无疑问是在这一领域前进最远的制作厂商,而《神秘海域》系列正是体现它们叙事水准的完美代表,尽管初代从种种方面来看还显得有些青涩,但这份宝贵的经验积累终于成为神作涅槃的基础,《神秘海域2:纵横四海》一举获得了多达百个媒体的极高赞誉以及年度游戏的桂冠。也让顽皮狗一跃成为玩家中心目中的最佳制作组之一。
德雷克与艾连娜的温情时刻,正是这些不起眼的日常片段使故事极具感染力
提到神秘海域,不少玩家的第一反应就是“剧情好”和“好像看了一场电影一样”,但仔细回想,从剧本本身出发,整个系列都只是围绕着德雷克一人的视角前往世界各地的名胜古迹冒险而已,深度立意上并无出彩之处,整体风格显然是夺宝奇兵式的商业大片范儿。然而这种看似平凡的剧情能使玩家深陷其中,感同身受正体现了顽皮狗叙事手段的高超之处。顽皮狗在它们的作品中加入了大量的细节化叙事,对于动作电影化桥段的掌控也堪称炉火纯青,比如神海2开场中的火车坠落想必让不少人至今记忆犹新。而在神海4中,开场与家人闲暇生活的以及对过往冒险生活的回忆又成功的衬托了德雷克内心的纠结矛盾。使其人物形象更为丰满。加之出色的画面与细枝末节处的考究,使其的故事发展一直能吸引玩家。
当然游戏界学着将游戏“电影化”的游戏并非顽皮狗一家,但能达到这个高度的却不多。正因为顽皮狗在电影化叙事和游戏节奏的把控上有张有弛,它们巧妙地桥段运用既让玩家有着身临其境的大片式体验感,又不至于喧宾夺主完全剥夺你的参与性,让你真真切切的感觉自己参与其中,发挥了游戏这个载体最重要的“互动性”。而不少游戏则剥夺或限制了玩家的参与自由性,诸如《超凡双生》、《教团1886》这样的游戏则更像“互动电影”。它们的设计思路不能说有错,只不过一般这类作品得到的评价也确实是毁誉参半的。从这一方面来说,顽皮狗没有混淆游戏与电影的边界已经足以令人敬重了。
《神秘海域4:盗贼末路》是德雷克的完美谢幕,波澜过后,一切归于平静与温馨。这也是顽皮狗的至高献礼。他们在这个时间点划下句点无疑是睿智的。不管是德雷克还是这个系列本身都已经略显疲态,如果学某些厂商一味的狗尾续貂,只会让该系列晚节不保罢了。而且系列本身的固有桎梏也会限制厂商的进步空间,而我相信,有才华的制作组不会将自己过度的束缚在一个系列止步不前,而是自己再创造一个新的传奇。
让我们在另一个传奇中再见吧。
3:《Inside》
Metacritc评分:(91/100) 开发商:Playdead Studios
六年磨一剑的黑暗寓言
六年的时间对于游戏界而言,可以改变很多东西,我们见证了刺客信条由盛而衰,主机改朝换代,自由城和洛圣都的故事都已经结束。而对于Playdead这家丹麦的小厂商来说,时间却没有改变它们的方向。在推出了饱受好评的《地狱边境》后,制作组仿佛都没有沉溺于它们的成功就从人们的视线中淡出了,行事低调,除了零星的续作消息外没有过高的曝光,安静的不自然。
游戏中的主界面反映出的印象就是十分简洁。
从很多角度来看,今年毫无疑问是独立游戏爆发的一年,乔纳森.布洛花光《时光幻境》资金所打造的《见证者》再度惊艳出世,《看火人》和《弗吉尼亚》在叙事手段上的选择令人惊艳。《星露谷》主创以一己之力创下了Steam上的销量神话,哪怕是连作为反面教材的《无人深空》也营造出了一副声势浩大的阵势。然而在今年的强敌中,若要论这之中的佼佼者,《Inside》当仁不让。它包揽了IGN等著名媒体在内的多家媒体的满分评价,在高达80多家的媒体评价中甚至没有一条中评。超高的评价哪怕连许多大牌厂商的3A力作与之相比也自惭形秽,而上一次以独立游戏身份获得年度游戏提名的,是2012年的《旅途》。可见Playdead潜心研发的这六年正可谓是不鸣则已,一鸣惊人。
许多游戏制作人收获突如其来的成功后,很容易被冲昏头脑,独立游戏更容易如此,经常会出现各种初代小有名声,结果后续作品反而由于不计自身实力过度膨胀或是风格大变,最终导致顾此失彼,沦为过目即忘的平庸之作的现象出现。而《Inside》却是一个反例,在市面上的游戏都想着做大的时候拉拢更多受众的时候。它的格局小的不像是一款花了6年打造的游戏——依旧3~4小时的流程,能拉长游戏时间的多人和收集元素也是一个没有。而其展现的整体风格也是丝毫没有妥协示好的意思——晦涩而黑暗。
然而,在这些看似“顽固不化”的举动下,这则看似短小的黑暗寓言却是震撼的,《Inside》没有任何背景音乐,没有任何文字描述,它像是一出无声的默剧。但流程中的每一分每一秒都充斥着一种人工打造的精致感。它的每一处镜头和每一帧画面都准确的表达了场景中的压抑气氛。而每个场景中的谜题设计也是恰到好处,绝不会重复利用。环境音表现极其逼真,背景里暗藏的道具与标志的暗中隐喻又留下了给玩家无限遐想的空间。对于地狱边境的爱好者来说,可以说《Inside》的每一处设计都是享受。而它特立独行的气质又让它从诸多独立游戏中脱颖而出。笔者之前曾经撰写过关于《Inside》评测,如果有兴趣不妨一看。
各种极为意识流的场景
尽管《Inside》从格局上来说无法与其他竞争选手相提并论,但它是专注而精致的,在越来越浮躁的游戏界,这是一种很难保持的优良品质。也希望更多的制作人能像Playdead这样不忘初心。带来更多令人眼前一亮的作品。
4:《毁灭战士》
Metacritic评分(85/100) 开发商:ID Software
从迷惘之路再到回归本源
枪车球,玩家系统性的将其归纳为市面上的三大主流游戏类型。然而,不管从数量还是花样种类来看,代表射击游戏的“枪”毫无疑问才是其中的大头。而这一类型之所以能风靡全球并蓬勃发展至今,与id Software脱不开关系,他们是公认的FPS之父,2个约翰——卡马克与罗梅罗的传奇逸事至今让老玩家津津乐道。从《毁灭战士》到《雷神之锤》,当时的ID俨然是FPS这个种类的规则定制者。然而随着后来者的奋起直追,一时间高调的王者突然陷入了沉寂。
业界传奇,FPS之父,约翰.卡马克
从Doom 3发售的2004年至2016的这12年间足以改变很多事情,游戏界风云变幻,业界规则不断更新,在FPS这片ID Software曾经称霸的王土之上,随着时间的推移,众多新生的后辈用它们的方法给第一人称射击游戏这一类型的游戏题材不断地注入了自己的理解,靠着剧情上的深刻内涵与人文哲理打动人的《生化奇兵》系列,电影化体验的《使命召唤》系列,强调团队协作的《彩虹六号》系列等游戏用它们的方法来不断地证明第一人称射击游戏的更多可能性,它们各自提供的不同体验也揽获了众多的玩家支持,证明了FPS游戏一样可以靠着优秀的剧情,出色的叙事手段或是需要缜密策略的多人模式获得成功,过去由古典派FPS设立的成功规则早已经这些后继者被打破,它们也逐渐取代了这些旧时代的标记,为市场树立了新的标准。
即使是这款打着重启旗号的《毁灭战士》本质上也是一款极为“Old Fashion”的游戏,与新时代主流FPS的标准背道而驰,从这方面来说,新的《毁灭战士》无法从根本上撼动目前主流FPS的格局,在百花齐放的FPS市场掀起波澜,它所奉行的古典派作风也终究无法如同过去一般再度成为主流,就连ID曾经一览众山小的技术优势也随着游戏业界整体水平的不断进步而逐渐消退,游戏产业不再是一小撮狂热的技术精英能够呼风唤雨的时代了,老玩家们希望ID借着本部作品重回该类型游戏巅峰的美好愿望也注定很难实现。
但也许这些都不是最重要的,重要的是新的《毁灭战士》将那些原始记忆中最深刻的游戏体验带了回来,虽然这些年不乏《影子武士》、《英雄萨姆》等同样古典派作风的游戏出现,但它们的限于制作成本与一些其他因素等始终影响力有限,而《毁灭战士》的出现给时下略显萎靡的古典超级系FPS注入了一针强心剂,并用那个时代FPS最纯粹的快感来征服玩家们。
从《毁灭战士3》开始加入恐怖惊悚要素开始,ID Software也许就开始尝试着逐渐转型,加入新的要素以求与时俱进,ID曾经是这个领域的王与缔造者,也许也是这份自尊困扰着它们,自己订立的条框规则被后起之秀打破,ID在那段时间内追求着转变以符合时代的大流,我们看见了ID的尝试与努力,《狂怒(Rage)》的开放世界化设计意图明显,但最后却显得不伦不类,被推倒的原型《毁灭战士4》看上去像是抵抗和红色派系的结合体,这些改动也是那时段ID Software陷入迷惘的征兆之一。
而重生的《毁灭战士》,代表了它们不再迷惘。它既是“食古不化”的保守者又是“离经叛道”的挑战者;现代游戏流行的沙盘,喘气回血等元素它一个没有,有的只是满屏的血浆碎肢,面目狰狞的火星恶魔,令人难以自拔的爽快战斗。放在大环境下来看它无疑是一个异类。然而它毫无疑问却是ID对于自己FPS核心理念的忠实履行。它带来的淳朴纯粹的体验反而要比那些千篇一律的同质化游戏要好的多。就好像我们的主角Doom Guy从封印中觉醒一样,id Software似乎也凭着本作向业界传递一个信息:你们的王,回归了!
有些事物,未曾改变
5:《守望先锋》
Metacritcs评分:(91/100) 开发商:Blizzard entertainment
从“泰坦陨落”中崛起的新星
《魔兽世界》,世界上最为声名显赫的MMORPG之一。而缔造这个传奇的开发者——暴雪娱乐也因此赚的体满钵满,然而在极致的光彩幕后,暴雪自己也知道,没有永恒的王权,无论多么优秀的游戏,在经历了巅峰期之后总会经历下滑,自己不能靠着《魔兽世界》活一辈子。更何况当时有一个如此成功的游戏案例在前,为何不在这一基础上继续挑战呢?于是,一个名为泰坦的野心计划开展了。
泰坦计划的几张原画之一
然而《魔兽世界》的巨大成功同时也成为了压在暴雪自己面前的一座大山,使得开发组承载了难以言状的压力——毕竟,这是一个生来就要成就不凡,要与《魔兽世界》比肩的产品。在超高的标准与期望下,制作团队投入大量心血与数年时间的研发,仍然认为这款游戏无法达到预期期望的目标,笼罩在前人阴影下的“泰坦”最终坠落。时至今日,我们已经没有机会知道“泰坦”这个庞然大物的完整面目,以及假若他真的能面世会造成多大的影响。只能从网上流传的只言片语和少数几张设定图来揣测它曾经的宏伟计划。
但毫无疑问的是,泰坦的失败一时间使得整个开发团队士气低落,毕竟多年的心血到头来付之一炬,成为泡影是一个难以接受的现实。
塞翁失马,焉知非福。这次巨大的失败也许对制作组也是一次宝贵的经验。从泰坦陨落的残骸中,他们奋力而起,决心制作一个格局更小但是针对面较为专注的游戏——也就是《守望先锋》,泰坦中没有来得及启用的设定,诸如各大天赋异禀的职业,成为了守望先锋中各具特色的英雄。而它将是一个纯粹的PVP游戏。
而脱离传统单人,一个没有前作背景,售价60美元,纯粹的PVP游戏是很难轻易吸引玩家购买的,就算你是大名鼎鼎的暴雪也一样。更何况暴雪在此之前从未发售任何FPS类游戏。如果要翻黑历史,和射击沾边的《星际争霸:幽灵》还被腰斩了,一切的数据似乎都倒向了对守望先锋不利的一面。玩家间的质疑此消彼长。
不知道是不是为了弥补当年幽灵的缺憾,《星际争霸2》推出了诺娃专属任务。
然而,暴雪最终奉上的答卷却是令人惊喜的,其明快简洁的画风,出色的英雄设计,畅快的战斗,便于上手的门栏与值得钻研的游戏深度很快就使不少玩家沉迷于其中,并收获了主流媒体的一直好评与席卷全球的热潮,成为了今年内销售最好的游戏之一。而在普遍被认为已经膨胀的FPS市场,由一个“FPS方面的初生牛犊”取得这样的成绩实属不易。尽管缺乏传统的单人模式可能会成为无形的绊脚石,但考虑到业界主流对于新IP的鼓励以及本身的坚实素质。《守望先锋》毫无疑问是年度游戏的有力竞选者,这是一个从挫折中崛起的新星。也希望暴雪不要满足于现状,进一步精益求精的完善游戏内容,让游戏从各方面来看都显得“无懈可击”。
这个世界需要更多的英雄?
后记
尽管年度游戏的角逐同样是残酷的,最终的聚光灯只会集中在1人身上,总有人会黯然退场。但这不代表着它们的努力和幕后的心血就是白费的,能登上这个舞台就已经说明了大众对它的认可,值得被人铭记。当然,每人心中都有自己的“年度游戏”,而你的又是什么呢?
上田文人的《最后的守护者》,错过评选的它将与《荒野大镖客2》、《质量效应:仙女座》等强敌对抗了
和尚与淫僧 1年前
孤岛上的眺望 [作者] 1年前
和尚与淫僧 1年前
和尚与淫僧 1年前
和尚与淫僧 1年前
孤岛上的眺望 [作者] 1年前
发布
和尚与淫僧 1年前
请回收 1年前
和尚与淫僧 1年前
发布
Hughson 1年前
发布
Hughson 1年前
发布
zhangguanru 1年前
发布