撰写了文章 发布于 2016-11-23 02:00:42
汤姆.克兰西系列的过往,现实,与未来
要说起那些自带前缀人名的游戏,可能许多人最先想起的肯定是《席德梅尔的文明》。但除此之外,还有一个发展至今却同样长寿的系列。那就是育碧旗下的汤姆克兰西系列。作为已故军事小说家汤姆克兰西旗下世界观的游戏改编作品,一直以来以严谨的军事设定与引人入胜的世界观而闻名。而在步入次世代的如今,它们也以崭新的形态出现在我们的面前。在2015到2017年间,共有三款风格完全不同的《汤姆克兰西》作品面世。但在它们发售的幕后,却代表了各自完全不同的现状。而这三款游戏,将会如何引导该系列的发展与命运呢?
过往的荣耀——彩虹六号:围攻《Tom Clancy’s Rainbow Six Siege》(上)
如果在过去,如果有人问我一款没有常规单人模式,并非知名“年货”系列,纯注重多人对抗,规模小并有一定上手成本,而且出品方是育碧的游戏下场会如何。当时的我一定会不假思索的得出一个结论:这游戏肯定又是捞一笔然后3个月就被玩家遗忘的货色。
是的,我们要谈论这款游戏就是《彩虹六号:围攻》,而它于最近更新了第四个DLC赤鸦行动,在线人数以缓慢却平稳的形式上升着。
彩虹六号系列一直以来作为汤姆克兰西系列改编游戏中历史最长久的IP之一,以其独特的重拟真以及战术策略的特性而有别于其他主流的射击游戏。但也是这个特性使得其一直以来缺乏常规射击游戏那样直观的爽快度,慢热的节奏和较高的上手成本也吓退了不少玩家。使得该系列一直处于一直不上不下的尴尬位置(部分拟真硬核爱好者还会被当时的武装突袭以及闪点行动分流)也因此,在上世代推出了《彩虹六号:维加斯2》后,该系列陷入了长久的沉寂。
最早的彩虹六号作品之一
直到2012年一则消息的流出才让望眼欲穿的爱好者有了一丝盼头;《彩虹六号:爱国者》出现了,而那段可能是即时演算和CG混合的宣传有效地抓住了玩家的心,严谨的设定以及拟真的设定依然保留,但最令人眼前一亮的无疑是游戏的主题,在宣传片的最后那段为了国家安全而将平民以一种意想不到的方式牺牲的桥段揭露了《彩虹六号:爱国者》深刻压抑的主题。这一段关于单人模式的演示也牢牢的抓住了玩家的心。然而这段吸引眼球的视频却成为了该作的绝唱,在2013年,育碧单方面宣布由于开发方向的变化以及一些其他原因,使得《彩虹六号:爱国者》被弃置。
被弃置的《彩虹六号:爱国者》
随着爱国者的取消,被一同弃置的还有单人模式与剧情叙述。通常来说,一款看起来有着相当完成度的3A作品被轻易的推倒可不是个好现象,更何况之后透露出的一切消息也证明了它的重启继任者会是一款规模更小的纯多人游戏——而且还刨除了之前最引人耳目的核心概念。这一切现象很难让人不联想到之前的作品一定是遭遇了巨大的开发困难,它的继任者很有可能就是一款用着之前剩下的边角料做出来的小成本游戏。而且在主流市场射击游戏已经趋于饱和的情况下,大众联机游戏份额被诸如《战地》、《使命召唤》、《光环》老牌射击游戏牢牢地掌控。很难想象一款一直以来定位小众,遭遇了推倒重做而且还只有多人部分。这样命运多舛的游戏能从这些射击游戏霸主口中抢食似乎是天方夜谭。而且它的开发商还是育碧——育碧当时已经身处年货化的口碑争执以及虚假宣传的漩涡之中。玩家与媒体社群间弥漫着一种不信任的气息。一切的风向标似乎都倒向不利的那一边,这也让《彩虹六号:围攻》还没能出生就蒙上了一层阴霾。
而当这款游戏真正的来到我们面前之初,似乎也不过是更加切实的证明了之前那些负面的猜测;游戏还是有着传统的战术策略以及新加入的环境破坏等亮点。但之后极度的强调合作性,对战规模较小,模式单一,挫败感较强等一系列问题也暴露了出来。而且游戏还被外挂和BUG等顽疾影响。加上初期的更新慢与平衡性问题。当你把这些初期的特点组合起来看,似乎这款游戏已经可以盖棺定论:它也许会成为小众玩家的饕餮盛宴,但高上手成本和缓慢的更新速度注定会使得新鲜血液的注入越来越少,而对于一款只有多人模式的游戏来说,不能保持一直拥有健康活跃的玩家群无疑等于“死亡”。而事实上,在游戏发售初期玩家关于该作的讨论也一直是保持着褒贬不一的态度,加上老生常谈的育碧土豆服务器问题导致在线人数一直有所下滑。似乎《彩虹六号:围攻》的失败已经是板上钉钉的事了。
而令人惊诧的是,在这款游戏将近发售1年之际。它并没有像想象中的昙花一现,迅速淡出人们的视线。相反,当我回首观察它的现状时,彩虹六号围攻的生命力似乎更胜以往;在线人数趋于稳定,职业联赛举办的有板有眼,恶性BUG与外挂问题得到改善,之前看似慢吞吞的更新也随着时间的沉淀积累了不少内容。就连玩家隔三差五就拿来玩梗的土豆服务器情况似乎都好转了不少。并且随着玩家长时间的摸索后,之前那些看似复杂难懂的地图设计也演变出了更多的战术与打法。此时游戏的深刻底蕴被更多玩家所理解从而感受到了有别于其他游戏的独特乐趣——这也使得本作保持了相当程度的用户粘性。
彩虹六号:围攻发展至目前的状态是我之前不曾想到的,但我很高兴制作组没有简简单单的只是捞一笔就跑或是在游戏遭遇不利发展迹象就任由它自暴自弃。在这个时间点检视它,出生之初的那些令人不快的瑕疵似乎都逐渐消失了。而它目前毫无疑问是一款充满着魅力的战术射击游戏,更好的画质,更多的内容,更成熟的打法。虽然还不至于纵身一跃与那些老牌射击游戏的份额相比。也称不上完美;较高的上手成本,与道高一尺魔高一丈的外挂顽疾可能仍然是该作的潜藏的隐患。但毫无疑问本作已经打出了自己的一片天。
彩虹六号的职业比赛举办的风生水起
《彩虹六号:围攻》可能不会是一款令所有人满意的游戏,它在真实性和娱乐性方面做出的一些取舍使得其不像前作那样硬核。完全取消单人模式也令人驻足惋惜,但有的时候,想要让所有人满意的下场可能就是满足不了任何人。扔掉那些过去引以为豪的荣耀,可能招致的不一定是惨淡的失败。而是值得称颂的成功。
现实的困境——全境封锁《Tom Clancy's The Division》(中)
2013年对于游戏界是一个有些特殊的年份,比起以往主机寿命长出不少的PS360时代终于要画下帷幕。迎来新一代的硬件更迭,不管是PC还是主机玩家大部分都已经对主机末期受限于硬件限制而小修小补的各种续作感到厌烦。玩家们急需一些能够让他们眼前一亮的作品出现,一款真正针对次世代硬件研发的作品。但出于保守考虑,在次世代主机发售之初的展会上,大部分厂商用来出展的作品还是想脚踏两只船——同时研发本世代与次世代版本,诸如《使命召唤:幽灵》《刺客信条4:黑旗》等商业大作虽然用上了一些为了高性能硬件而设计的技术,但整体感觉上依然没有表现出那种“只有下世代硬件才能达到的水准”而正当玩家对此感到有些失望时,展会上的一颗重磅炸弹被甩了出来。
是的,这款游戏就是《全境封锁》
全境封锁的初次亮相是如此的震撼,以至于展会上的其他游戏与之相比都显得黯淡无光,(起码画面上如此),甚至连当年汤姆克兰西本人逝世的消息也被盖过。这款游戏的第一个预告片就显示出了极高的水准:次世代雪莲花引擎打造下的1:1比例劫后纽约与超凡的画质,汤姆克兰西系列的金字招牌下衍生的全新IP,拉风的装备与UI设定,以及最后宣传词所写的:真正的次世代游戏。无疑调动了全场的热情与关注。对于很多玩家来说,这预告片展现出的要素组合在一起毫无疑问就是他们心目中一直以来梦寐以求的终极游戏。(顺便一提2014年看门狗才发售,所以当时13年的育碧还没有被人扣上缩水的帽子)
炫酷的UI与出色的画面,全境封锁毫无疑问是当年展会最亮眼的存在。
而随后全境封锁14~15年的宣传期间虽然遭受了一些关于缩水的质疑,但也伴随着更多的猛料,比如吸引人的暗区(Dark Zone)设定。总的来说,玩家的期待值是一直在被不断拔高的。几乎所有的分析家与媒体都认为《全境封锁》一定会创下新的商业纪录。
经历多年等待,全境封锁终于在2016年3月8号发售——这不是一个传统的销售档期,通常来说,那些大制作的商业作品都会选择在年末的商战档期扎堆发售(诸多年货如使命召唤,刺客信条,FIFA等,它们通常都是千万销量级别)。但全境封锁虽然没有选择这个销售旺季,它还是轻松的在一周内打破了育碧自己游戏的销售记录,在商业销售额上创下新高,赚的体满钵满,并在先期测试中成功的吸引了上百万玩家前来游玩。似乎全境封锁离登上名为“终极游戏”的闪耀王座只差一步之遥。
而就在我写到这的时候,时间是2016.9.7 离全境封锁的正式发售正好过去半年。而这款曾经声名大作,承载了玩家美好寄托的“究极游戏集合体”的现状是在线人数比起巅峰期下滑了90%,几经遭遇“压倒性差评”如果说2016年下半年最具争议的游戏是《无人深空》那么上半年肯定就是《全境封锁》。假若说无人深空的失败源于罔顾自身实力定下了遥不可及的目标。那全境封锁就是想要面面俱到的成就每一个目标,但最终顾此失彼。这款被寄予无限希望的游戏目前很多方面来看都被上文提到过的“小众游戏”彩虹六号:围攻甩出一大截,玩家口碑也不可相提并论。
全境封锁的在线人数一度惨淡,热度比起巅峰期大降。
在谈到具体招致这一切的原因前。不得不提有一款游戏曾经的发展轨迹与全境封锁是如何的相似,它就是《命运》;一样在售前拥有各种光环加身,高调的宣传,类似的MMO性质,甚至连发售初期的媒体评分与之后的口碑两极分化都几乎一致。但不同的是,“命运”最终改变了。现在的它正准备发售第三个大型资料片铁旗崛起并依旧吸引着大量的玩家。而全境封锁则刚迎来自己的第一个付费DLC地下世界不久,但似乎却已经陷入了无人问津的境地。这恰巧说明了全境封锁目前的失败不仅仅是那些外部因素。再看看那些制作组发售前的豪言壮语与商店页面依然挂着的Year One(第一年更新)计划介绍——显然Massive最初是打算长期经营这个项目的,但就现在的情况来看。很显然全境封锁甚至都坚持不到第一年计划的3个付费DLC更新完毕就会迎来人走楼空的现状,更别谈实现以后的宏图壮志了(这也是不少玩家捶胸顿足大喊买了黄金版坑爹的原因之一)
制作组发售之初踌躇满志准备的更新计划。
招致全境封锁目前现状的原因有很多。其中有一点无疑是其计划的宏伟蓝图太过庞大,但却缺乏实际行动与手段来填满这些内容。它看似什么都有;一个细节令人叹为观止的开放世界,汤姆克兰西系列一贯吸引人的战术与世界观设定。作为一款网游的同时也拥有传统3A游戏那样引人入胜的单人剧情。还有时下最为流行的类生存游戏对抗“暗区”
把这一切结合来看,似乎这款游戏就是终极游戏的化身。
也正是这些多重元素的组合吸引了玩家们,但梦想总是有缺陷的。当这些元素拼凑在一起时,产生的化学反应却远不如预期;作为一款网游它过于缺乏终盘内容与足够的社交互动。作为一款单机它的流程体验波澜不惊,碎片式的剧情表现手法也很难吸引人。更要命的是,作为一款《汤姆克兰西》旗号下的游戏。它采用的类RPG重数据值的设定又破坏了它试图构建起来的严肃世界观与画质营造下的沉浸感——传统的《汤姆克兰西》游戏中,偏真实设定与战术策略等特点在全境封锁内被替换成了屏幕上各种疯狂彪数字和钢板一样纹丝不动的敌人。这2者之间产生了一种不可调和的矛盾与强烈的“违和感”(而在其他类似的刷刷刷游戏里,通常由于各种奇幻以及超现实题材,玩家通常很容易就能接受这种以数据主导的设计)其次是接近真实世界的设定又让全境封锁不能像传统RPG那样在一些技能,敌人种类,武器特效上做出过度干预。它们必须基于真实世界现存的逻辑运营,从而不能像其他RPG那样设计出众多天马行空的敌人和技能。而主导数值的设计也使得玩家心目中本该尔虞我诈,斗智斗勇的暗区成为了简单的找掩体与装备大比拼。更何况,初期的暗区设计还有许多不合理之处,使得其一度成为了其乐融融的刷装备圣地。加上制作组Massive初期高傲的态度,缓慢的BUG修复,后续补丁中混乱的数据调控使得PVE部分的收益,技能搭配,装备组合,副本难度等诸多方面都出现了巨大的失误使得在线人数不断下降。游戏中的门栏却由于游戏内逐渐溢出的数据标准而水涨船高。使得独狼玩家寸步难行,而那些花费了100H乃至更高时间的玩家又由于内容的稀缺和总是捅娄子的更新也逐渐放弃,久而久之产生恶性循环,最终招致了目前的下场。
游戏发售之初著名的大使馆BUG
回首过去,宣传视频中雄心壮志的Year One计划仿佛还历历在目。制作组踌躇满志的打算将他运营成下一个能让玩家爱不释手的次世代网游。然而现实却陷入了困境。对我来说,相比让你凭着新鲜劲不分昼夜的狂肝100小时但大多数时间却是毫无意义的机械工作。一款能让每个玩家每个月都能花上一点时间主动回味的游戏才是一款网游该有的健康模样。
我们不能轻易的说《全境封锁》是一款失败的游戏,但是就如同游戏中那座被冰雪和灾难覆盖的曼哈顿一样,曾经风光一时。但却被人为的灾难席卷,空无一人,死气沉沉。它目前的处境也像游戏的这座死城一样,比起任何时候都更需要希望与信念。当某些事物崩塌时,总得有人挺身而出。对于全境封锁来说,最可怕的事并不是这些短暂的挫折与设计失衡,而是玩家们对你们失去信心,他们就是那些商店评论区那些动辄上百小时的却大多由于现状给出差评的玩家。而Massive仍有一线希望来依靠所谓大换血的1.4补丁以及生存模式来重新夺回玩家的信心。从心底里,我衷心希望《全境封锁》能摆脱现实的困境。但如果日后证明又只是一些“说的比做的好看”的改动话,那些最后残存的希望与信心恐怕也会被击碎吧。
PS:截止发布时,1.4补丁确实起到了一些挽回人气的作用,尽管要恢复他之前愚蠢策划下的创伤尚需时日,但全境封锁确实也显现出了“回归正轨”的倾向
未来的幻影——幽灵行动:荒野《Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands》(下)
得益于制作水平与硬件规格的提升,开放世界化可以称得上是近年来业界里最为流行的风向标。即便像是Bioware这样传统古朴的RPG制作商都开始有意的向这方面转移,在自己的作品中加入开放世界的设计。
但如果要说进入高清世代后谁从中得益最多,并且是其坚定不移的拥簇者。那这个答案非育碧莫属。育碧上世代的《刺客信条》是开放世界化的先锋,并永远的改变了它们日后的开发策略。虽说《刺客信条》从游戏性的方面出发可以说是乏善可陈,但它代表了当时育碧自身的一次豪赌。这款创意噱头大于实际内容的试水性质作品最终取得了千万级的销量,这一数字远超之前育碧自己的任何游戏,一夜之间成为了暴发户。喜出望外的育碧便借此打开了刺客信条年货化的大门,并逐渐将开放世界化这一核心理念融入自己的游戏制作中(讽刺的是,作为刺客信条原型的波斯王子却就此被雪藏,终不见天日)
育碧开放世界的头号功臣《刺客信条》系列
从育碧数十年前买下《汤姆克兰西》系列的改编权时至如今,其间衍生了不少新IP,诸如《猎杀潜航》、《鹰击长空》。但真正作为常青树一直作为系列发展现存至今的则只有《彩虹六号》、《细胞分裂》与《幽灵行动》。这些过去拥有着不错口碑与百万级销量的战术模拟游戏曾经是育碧的重头发展项目,但随着步入高清时代日益高涨的开发成本与育碧逐渐壮大的野心。这些在过去辉煌的成绩放到现在对于育碧而言似乎有点不够看了。
过去汤姆克兰西的铁三角
而《幽灵行动》作为育碧旗下的战术模拟游戏,一直以来也与《彩虹六号》一样拥有类似的境地。该系列直至《幽灵行动:尖峰战士2》为止一直保持着较为严谨与真实的军事化设定。而2012年发售的《幽灵行动:未来战士》则是一个转机,制作组在本作淡化了那些繁琐的操作与晦涩的模拟部分,转而增强了娱乐性与联机合作部分。试图降低门栏来让广大玩家更易上手,扩大受众量。而从之前的种种展会与宣传上也能看得出来本作被寄予了厚望。育碧当年甚至为其打造了20分钟的真人CG短片幽灵行动:阿尔法,看得出下了血本。但是最终本作取得的成绩平平,比起一年一度的就能大卖千万拷贝的“年货信条”而言。这种花4年磨一剑但销量口碑却无一出彩的行为显得有些费力不讨好。之后试图进军F2P市场的《幽灵行动:幻影》最终也落了个不温不火的下场,并于最近宣布关服。显然,育碧不能轻易的抛弃这些曾经帮自己帝国添砖加瓦的“金字招牌”。为了迎合新时代的需求,改革在所难免。
时运不济的《幽灵行动:幻影》代表了幽灵行动的一次转型。
意料之外又在情理之中,2015年的E3展会上育碧公布了《幽灵行动:荒野》——这是第一款引入了开放世界设计的《幽灵行动》作品,玩家将扮演幽灵小队粉碎位于南美洲玻利维亚中的巨大毒品集团“圣塔布兰卡”。从展会公布的信息与访谈中不难发现,这将会是育碧迄今为止规模最大的开放世界游戏,哪怕放在整个开放世界类型中来看,规模可能也只比《正当防卫》之类的怪物小。而另一方面,游戏内主打4人小队联机协作,加入了众多武器涂装,人物自定义等选项。很明显游戏在娱乐性方面更进一步。
《幽灵行动:荒野》毫无疑问将会是2017年育碧的王牌之一,它也是传统《汤姆克兰西》游戏的第一次开放世界化(全境封锁为新IP)。
育碧的开放世界设计涵盖了旗下多款不同的游戏类型,有《酷飙车神》这样的传统竞速,有《孤岛惊魂》这样的第一人称射击。甚至连去年公布的极限运动类游戏《Steep》也将是开放世界。对于育碧来说,似乎将一切游戏冠以开放世界的设计就是王道。而从数据显示上看,这些开放世界游戏确实也卖得很好。
育碧拥有当下最多的开放世界类型游戏。
不过即使如此,我们就一定能断言开放世界化就是万能的解决之道吗?显然不能。虽然在近年以来育碧主推的3A级开放世界越来越多,但其核心游戏体验似乎一直没有本质的进步。育碧的开放世界似乎已经陷入了一个套路化的模式。很多玩家已经总结出了育碧式沙盘的特点;开据点,大量逼死强迫症的收集品与重复的支线任务。诚然,从分量上来看很足。但是假如玩多了该类游戏总会感觉缺乏变化,缺乏惊喜。他们就像是流水线上生产的罐头,虽然大企业掌控的研发技术要超过那些小资本,在品控与包装上都没有大问题,但味道总是一成不变,缺乏令人惊喜的味觉刺激。
而这款《幽灵行动:荒野》会不会仍然只是一款套着皮的流水线产品呢?我不知道。但是我希望他不要由于过度的娱乐化与追求销量成功采用烂俗平庸的模式设计。完全丢掉自己的军事战术设定。我丝毫不怀疑育碧能凭借着足够的宣传与开放世界的噱头来使这款《幽灵行动:荒野》成为系列迄今为止最成功的作品。但我不希望它成为流水线上的另一款泛泛之辈,过目即忘。我希望我在未来看见的不是那些唯唯诺诺之下的虚伪幻影,而是脚踏实地的真正革命。
究竟是成功的转型(类似FC3和AC2)还是另一款平平之作呢 时间会告诉我们答案。
番外
迷雾中的展望——细胞分裂:黑名单《Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist》
《细胞分裂》是汤姆克兰西系列下的战术潜入类游戏,该类型起始的灵感来源于上世代小岛秀夫的《合金装备》。不过随着时间的推移这些曾经的跟随者也逐渐发展出了自己不同的特色。有旧时代钟爱第一人称的Looking Glass Studio留下的《神偷》与《杀出重围》以及继承它们精神的《羞辱》,专注杀人方式多样化的《杀手》、注重电影化叙事结构的《合金装备》。而《细胞分裂》则借由《汤姆克兰西》世界观下得天独厚的严谨军事设定以及强调少而精的潜入路线体验而闻名。(以及独特的绿色战术三角镜)
坦白的说,《细胞分裂:黑名单》其实并没有什么特别革新的设计,硬要说这一系列有别于其他潜入游戏的独特设计恐怕也只有SVM模式——可以称得上是最早的非对称对抗之一。第一人称VS第三人称的设计也很新颖,但终究不是主流。但是这款由育碧多伦多主力研发的本作在内容方面做得很扎实。潜入体验完善,关卡设计不乏出彩之处,诸多合作关卡,挑战与更精致的SVM模式(如果你忽略育碧的服务器这个要素的话,还是不错的)。这款黑名单与当时育碧其他千篇一律的开放世界化或者试水作品相比,最大程度的保留了传统潜入类游戏与《细胞分裂》系列的神韵。但就是这样的一款作品,它的销量颇有些惨淡——育碧自己也承认该作品的销量没有达到预期。而这引出的,不仅是《细胞分裂》所面对的窘境,还是整个潜入类游戏类型所面对的不确定性。
新颖的非对称式对抗 SVM模式
自从步入高清世代以来,虽然有像《羞辱》这样夹杂了RPG属性的黑马出现,但纯粹的3A级潜入游戏却由于核心体验有异于当下的主流风潮,变得日渐式微,乃至于本世代真正称得上3A级的潜入游戏屈指可数。而这些潜入游戏在找寻变革的同时也不约而同的遭遇了不同的挫折。《杀手:赦免》专注电影化体验而变得线性化,《合金装备4》虽然在剧情阐述手段上达到了一个新高度,但是也被人指出喧宾夺主盖过了实际游戏部分。而《细胞分裂:断罪》则过于注重动作场面,甚至一开场连那套熟悉的特工装备都扔了,也被部分系列老玩家所不齿。
而这3大潜入游戏在它们接下来的续作所采用的改进思路也有点类似,试图结合它们之前所做过的创新与旧元素的融合。然而最后的发展结果却不甚理想。《杀手6》结合了赦免的剧情叙述手段与血钱的多线路潜入。《合金装备V:幻痛》则保留了大量电影化叙事的同时将这种潜入类游戏以一种不敢想象的终极形式呈现出来——沙盘化。而它们随后都得面对一个问题:缺钱。《杀手6》初期的大量问题与分章节式发售让它看起来像是被赶鸭子上架的。而《合金装备V》就不用说了,包括系列粉丝内在的众多玩家都认同这是一款未完成的半成品。至于《细胞分裂:黑名单》?这款发售于2013年次世代主机上市之前的游戏续作至今了无音讯,已经很能说明问题。
而它们的表现最终都指向了一个问题:纯潜入游戏这一类型正处于越来越尴尬的位置。比起传统的3A枪车球与RPG类型,它在关卡与流程设计上所需要耗费的功夫只多不少,但是却很难被玩家所注意到。——布置一个充满细节的20米小空间所需要花费的精力并不亚于在那些司空见惯的开放世界游戏里刷个500M或更大的自然空间。但对大多数普通玩家来说,这些精妙隐藏的小型路线,缜密设计的AI路线,比起那种流于表面的广阔世界设计相比。很难直观的感受到所谓的牛逼之处在哪。加上潜入类游戏一直以来的观赏性以及多人要素等遗留问题存在。这也就是为什么,越为古典核心的潜入游戏,虽有小众口碑但销量一直上不去的原因。哦,我当然知道《羞辱》成功了,而正是因为羞辱并没有把核心概念全绑死在老牌古典的潜入游戏要素上——它的RPG要素更浓,并且加入了众多的处决手段与多样的能力,从这个角度来讲羞辱其实并不是一个 “纯粹的潜入游戏”所以它成功了,当然代价是,它的潜入环节与这些保守的老古董相比确实也少了一丝味道;如果你同时玩过性质类似的《神偷》就会明白我在说什么。而这些老古董潜入游戏在这里又有一个共通的特点。它们的续作虽然为了迎合时代的要求无一例外在续作中强调了强攻的作用。比如MGSV和近期的《人类分裂》,但在实际游戏中,用起来总是有诸多限制(哪怕是最简单的难度下)看起来始终都是一个噱头。这就意味着传统古典的潜入类设计与战斗部分不可调和的冲突。而黑名单中,虽然游戏给你划分了三种不同的风格来彰显游戏的自由选择。但实际上强攻依旧是其中收益最低,也与游戏核心设计相去最远的方法之一。
(什么?你说刺客信条卖的很多?刺客信条是潜入游戏?这话说出来你信吗?)
但是其受众量却无法与其它游戏相提并论,哪怕是《合金装备V》这种代表了当前潜入游戏最高水准与最大规模的游戏,与其他游戏类型中那些位于金字塔顶端的游戏相比,销量也显得有些寒酸。
对我来说,《细胞分裂》的命运是笼罩于迷雾下的未知,我看到了潜入游戏辉煌的过往,也见证了他们现实中的窘迫困境,而未来依然是不可捉摸的幻影。也许我应该庆幸,至少它的命运可能会稍微好一点;不像MGS一样,尸骨未寒就被商家拿出来改成四不像,也不像SE那样吃相难看的逐利乱改。谁知道呢。也许总有一日,《细胞分裂》会以传统核心的姿态重生,或是迎来第二次育碧式“改革”?但我不希望它成为第二个“波斯王子”终不见天日。在该类古典潜入游戏可能玩一个就少一个的当今,也许未来的重担就要靠它来承担了。
来日再见,Sam Fisher。
从《汤姆克兰西》游戏系列诞生至今,陪伴我们走过了数十载。我们见证了它一路过往而来的辉煌成功,也观测到了现实中的窘迫困境,而它的未来依然是不可捉摸的幻影。我希望这一留存至今的军事战术系列游戏能在今后保持自己的特色,不负它所背负的名号。什么?你说好像少了点什么?也许我们会在未来看见它吧,但那是另一个故事了。
当然,打着汤姆克兰西旗号的游戏不止于此,这里主要只提了有次世代版本的3个游戏,细胞分裂算是捎带的,如果硬要再挑一个比较可说余地的游戏,我会倾向于《Tom Clancy‘s End War》
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