游戏巴洛克计划(暂)

帕秋莉诺蕾姬

撰写了文章 更新于 2016-10-27 09:45:31

评论 14

strategy 1年前

(先赞后读)想请问一下,“成就感” 怎么理解?

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@strategy ‍ 不用扣一些细节……这篇文章知识讲基本的概念,很多东西我自己都没有一个清晰的想法。比如这个成就感具体要怎么衡量就很谜,我能想到的一个方式是评估难度曲线,但是具体要怎么定义那是后话。

strategy 1年前

@Patchadence‍  大概理解,期待后续的分享

音之幻风 1年前

期待后续,不过感觉会有些难度(我自己也一直在寻找一个较为有效的模型用来评价各个传统音游的上手难度、精通时间、成长性/成就感、游戏耐久等元素)

Yoge 1年前

致力于构造用于评估奶牛关的理论分析模型的人路过

Arcadia 1年前

这不是建模游戏,而是建模游戏玩法吧。以三消游戏为例,每一颗宝石的材质,触发消除时的音效又该怎么建模呢?

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@Arcadia ‍ ……请告诉我哪些语句让你产生了这些误解,我会加以修正。

Arcadia 1年前

@Patchadence ‍ “用于评估游戏”

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@Arcadia ‍ 确实我应该强调一下玩法而不是游戏整体,感谢

Burntpancake 1年前

没学过艺术,模型化和巴洛克有什么关系?
目前描述游戏的一个我很喜欢的框架是MDA框架,Mechanics,Dynamics,Aesthetics。
略微翻译一下M大概就是算法数据,各种“硬”的东西,D是玩家与M的交互,A则是玩家的道德情感体验。
MDA模型中,游戏设计者只能控制M,通过M影响D,通过D影响A。文中提到的模型化思路和与此同样道理,由M与D来“量化”A,从而达到“使用游戏中的数据和规则算出情感”的目的。

这篇论文将A细化,分为6种情感11种直觉。有兴趣可以看看。

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

在我私下里提出这个构想不久,就有人跟我提到了MDA
而实际上,MDA还是一个帮助设计师感性地设计与分析的模型(比如从A着手),关于M和D的描述并没有达到我所期望的高度。
至于6-11架构……我还没打开链接orz,晚会再看看

伊万斯基 1年前

如果能加入心里学的一些相关参数会更好吧。

alpacanist 1年前

我也比较好奇巴洛克和模型化的关系,希望科普

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

关于巴洛克的统一回复——“巴洛克”只是借用了音乐史上的这个时期的名字,也是乐理大概开始发展的时代,仅此而已

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