撰写了文章 更新于 2016-10-08 15:21:20
【转载】游戏难度曲线设定和用户体验(万字长文)
【转载自游戏邦】
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不要再问有没有用,没用我才不会整理这么长的东西并复制转载,但是我是不会指出给你看那些部分是有用的,已经指出在这个文章里了,你再看不出来那是你自己的问题。
万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验 发布时间:2015-09-29 09:21:39
篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法
作者:Rafael Vázquez
(Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。)
数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看法不尽相同,我们几乎无从判断自己的游戏怎样才能设置理想的难度级别。
我知道这对小型且具有多元文化的团队来说更是一个普遍问题,因为大家的技能水平并不一致,所以很难就此问题达成共识。
思索一段时间后,我突然觉得游戏难度不应该与玩家技能挂钩,而应该取决于游戏本身。我们不能将游戏难度视为一种静态的因素,而应该去观察它在游戏发展过程中的变化。
抱着这种想法,我尝试开发一种可以在不考虑玩家技能的前提下,衡量并比较游戏挑战的起伏情况。尽管这种方法还是不够准确,但我认为这至少是一个良好的开端,并希望它能获得开发群体的关注和讨论并因此得到完善。
设置恰到好处的难度并非易事。游戏设置过难,玩家就会很抓狂,过于容易,玩家很快就会感到无趣。这是众人皆知的常识,因此设计师一般都会选择中间路线。但多数时候,我们还是得凭胆量和感觉行事,而这种方式也似乎颇为可行。
游戏难易情况往往取决于游戏类型,以及我们从玩家那里得到的反馈结果。宁静安详的社交游戏和紧张激烈的FPS属于两个截然不同的世界,我们不可将它们的挑战性等量齐观。当你向团队成员解释游戏挑战性时,往往是费了几个小时的口舌,大家还是没有就其难度设置是否合理达成一致。
出现这种情况的原因在于,难度是一个主观因素,它在很大程度与每个人的技能水平存在关联。更糟糕的是,合理的难易程度也要取决于每个人的兴趣点,例如有些人就喜欢《超级食肉男孩》这种游戏。当你想开发一款游戏时,就会发现真的很难找到大家共同的切入点。
但这个问题也并非毫无解决之策——它就是我们能够找到共同基准的难度图表。在深入探讨这个问题之前,我要先声明这种方法并非用于创造游戏难度(设计师恐怕还是得凭直觉制定决策),而是分析游戏难度,以便你的团队成员就此展开有建设性的讨论。这些图表并不能指明游戏应该具备哪种难度,只能说明游戏本身的难易程度。
何为游戏难度图表
这些图表可以解析游戏过程的难度变化情况,主要可分为两种类型:基于时间和基于距离的难度图表。前者会根据玩家体验游戏的时间指出遭遇挑战的时刻(游戏邦注:这里排除玩家暂停和死亡的时间),后者则标注挑战出现的位置(假设游戏开始至结束是一条直线路径)。
这两者各有千秋,但要选择哪种方法需取决于你所测试的游戏类型。《Asteroids》或《几何战争》等街机游戏只能选择基于时间的难度图表,因为这些游戏并不存在奔向目标的位移过程。
但多数FPS中的敌人会在特定地点出现,所以最适合采用基于距离的图表。我个人比较偏爱基于时间的图表,具体原因稍后再谈。
吹毛吹疵者可能会指出,这两种方法实际上还是不能完全摆脱玩家因素的影响;玩家闯过一关的速度,以及完成一个挑战所用时间均与其技能水平有关。
但这种方法已经得到我们团队每一个成员的检验,也是目前我们最靠谱和可行的解决方案。我们只能从不同玩家多次玩游戏的情况中搜集数据,并计算其平均值。事实上,只有进行多次测试之后,难度曲线才会派上用场。足够数量的玩家试过游戏之后,你就会了解玩家的平均游戏水平。
正如前文所述,难度具有主观性,所以如果我们询问测试者是否觉得游戏过于困难,很可能就会得到五花八门的答案(但你还是得向他们提问)。如果游戏难度因人而异,那么我们如何才能衡量游戏难度?诀窍就是让游戏与自身作对比。
假设我们有一个低级敌人会产生X的破坏性,那我们就把它的威胁指数设置为1,这里的威胁指数是指敌人对玩家而言的难度。如果我们有另一个敌人火力是前者的2倍,但其他属性完全相同,那么我们就将它的威胁指数设置为2。
也许这种方法过于简化,虽然地点、位置和其他敌人出现情况等因素也会产生影响,但重点在于,我们得先将最简单的挑战作为一个标准(低级敌人),才能将它与游戏中其他挑战进行对比,这样才能在脱离玩家技能的情况下判断每个挑战的难度。无论你的技能有多高超,行动速度快三倍的敌人,总是比标准敌人更难对付。
但是,敌人的状态并非影响游戏难度的唯一因素。假如敌人是在玩家身后或者从天而降地复生,那么游戏难度也会因其复生地点而发生变化。即使是最微弱的低级敌人,他们突然冒泡的情况也会让玩家瞬间手足无措,形成不容忽视的挑战。
除此之外,会飞的敌人总是比陆地敌人更难缠,藏匿于暗处的敌人亦是如此。但那些心不在焉的敌人,或者缘木求鱼地寻找玩家的敌人,就基本上是小菜一碟了。我们不能低估这种情况对游戏挑战造成的影响,所以我们使用了一个“情况乘数”将其考虑入列。
情况乘数是一个可以根据某障碍物与玩家之间的空间关系说明其难度的数值。但每个乘数的属性主要取决于游戏设计。
在使用双摇杆控制方式的射击游戏中,飞行的敌人并不是个大问题,只要玩家能瞄准目标就能将其击落。所以每种乘数的重要性如何也要看设计师的想法,后者需根据游戏机制的需要检验这些乘数的合理性。
要想判断征服一个敌人的难易程度,有一个好方法就是统计玩家采取攻击行动的次数。杀死敌人的方式越直截了当,就说明敌人越容易对付。
我们可以将敌人难度价值与乘数相结合计算出结果。例如,敌人出现在玩家身后的乘数是1.2,该敌人的威胁指数是3,那么它在玩家身后复出时造成的新威胁数值就是3.6。
我们还要考虑到多数时候,敌人不会单兵作战,他们总会成群结队地出现。在这种情况下,我们就需要添加同一时间(或同一地点)出现的所有敌人难度。在此我们就需要计算一群敌人的难度系数。这也正是我为何更习惯使用基于时间图表的原因,因为玩家可能在同一地点遭遇一茬又一茬的敌人,而且多数情况下是倒下一批又涌现一波。基于距离的曲线图表会让敌人难度数值挤到一块,但这并不能反映实际情况。
所以计算一帮敌人难度的公式如下:
Ʃn=0 = (ETn)(ESn)
n是指一波敌军的特定敌人种类;
ET是指敌人威胁指数;
ES是指情况乘数。
找到一帮敌人的所有难度数值之后,你就可以查看玩家何时或何地遭遇挑战。针对每个关卡的所有敌人都要采用这种算法,这样你就能得到一份难度图表了。
增强功能(或道具)
我尚未提及的另一个层面就是增强功能。关于这个层面的话题已经足够它独立成章了,我们还是得在此提出它对游戏难度的影响。如上文所言,我们在比较一个敌人或一波敌人的难度时,都会先设定一些标准条件。
在那种情况下,我们是假设玩家角色的能力水平保持不变,在晋升等级过程中的技能维持原样。但事实并非如此,玩家在游戏过程中总会有得有失,掌握或者丧失某些能力。这就会产生一个问题,如果你给玩家一颗核弹,原来难对付的敌人可能就再也不是威胁了。增强功能在游戏中随时随地都可能出现,即使是遭遇战也不例外,因此也必须考虑这种因素。。
我们可以将增强功能粗略划分为两种类型:永久性和暂时性。永久增强功能是那些在游戏过程中获取之后就永不消失的功能,它包括新能力(游戏邦注:例如,“现在你可以连跳了!”)以及带有易获取弹药的新武器(例如敌人掉落的装备)。而暂时增强功能则是那些在游戏中容易丧失的东西,例如因死亡而丢失技能,或者弹药有限的武器(例如在整个关卡中仅有6颗子弹)。只要丢失了,它们就不见了。
遇到第一种情况时,我们可以假设游戏标准条件已经发生改变,你可以重新计算敌人在这种新条件下的威胁指数。原先需要打10枪的敌人,现在只需要2枪就能毙命。假如其他条件不变,那么这个敌人的威胁程度已经比原来小5倍。
暂时增强功能就比较棘手了。问题就在于你无法知道玩家在何时会获得这些功能。如果假设玩家都已经获得这些功能,并根据这个条件设计游戏,这势必让玩家因频频出现的高难度挑战而抓狂。解决这个问题并非易事,但我们可以先在之前的标准条件下(假设玩家从未获得这些功能)制作图表,然后用垂直线标出他们获得这些功能的位置。这样即使我们绘制的是最不利的游戏场景,也能够清楚看到何处功能会让玩家获益。
步骤
现在让我们复述刚才提到的步骤:
*首先,确定游戏的标准条件。它应该是玩家在特定游戏片段(游戏邦注:例如一个台阶、关卡或者整个游戏过程)中拥有的最低级威力,它也可以因永久增强功能而发生变化。
*找到基本敌人类型(通常是最弱小或者最普通的敌人)并将其威胁指数设置为1,然后依此为基准调整其他敌人类型的威胁指数。
*进行多次测试。让不同操作习惯的玩家在游戏中闯关,计算他们遭遇每个敌人时的平均游戏时间(基于时间的难度图表)或者平均距离(基于距离的难度图表)。
*查看敌人会出现在哪些情形中,然后根据游戏机制以及敌人的攻击行为,为这些情形分配一个数值。
*确定战况。算出在每场战役中,敌人出动多少次兵力,每次分别都是哪些类型的敌人。
*Ʃn=0 = (Etn)(ESn)将敌人威胁指数与情况乘数相乘,并将每批敌军危害性的结果相加。
*根据敌人首次出现的时间或者距离依次绘制出图表。
举例分析
接下来我要用以上方法为三款不同的2D横向卷轴射击游戏绘制基于时间的难度图表。这些游戏来自不同的掌机设备和年代,这样才能体现这种方法的通用性(这三者也是我最方便找到的游戏)。
Metal Slug(from kotaku.com)
这三款游戏分别是《合金弹头》(由SNK于1996年发行的街机游戏)、《闪克》(由Klei Entertainment于2010年开发,本测试采用的是其PC版游戏)以及《铁血兵团:反叛》(由Arc System Works于2011年开发的Xbox Live Arcade和PSN游戏)。
它们表面看起来相差无几,但在某些细节上却极为不同。因为难度图表并不会显示哪一款游戏更困难,所以我需要特别指出这一点。这些游戏难度的评判标准是其本身,不可与其他游戏相提并论,需知《闪克》中的威胁指数1与《合金弹头》中的威胁指数1并不是同种概念。
这些图表可以显示游戏过程中的难度变化情况,以便我们了解游戏发展速度及紧张刺激性。如果图表存在许多高峰,那就说明它是一款速度快,极具紧迫性的游戏;如果图表多数时候呈平缓状态,那就说明这是一款较为“平静”的游戏。
提示:如果想直接衡量游戏进程的速度,可以参考Ben Cousins计算玩家行动的方法。他在《Elementary Game Design》一文中描述了这种方法,你可以通过其个人网站www.bencousins.com了解详细内容。
这些图表从左到右显示了玩家在每款游戏第一关遇到boss之前的情况。我在这里排除了boss遭遇战的情况,因为它们的出现总会改变规则,玩家需要借助特定的机制才能获胜。如果直接将它们与关卡中其他情况作比较,就会让图表产生巨大的高峰,这并不能反映游戏的总体难度。
我们先以《合金弹头》为例,这张图表截取了约1分20秒的游戏内容,从中可以看出,玩家每隔两三秒就会遇到敌人。除了普通手枪之外,玩家刚开始时还可以使用一些手榴弹,虽然数量有限,但却很管用。与其他两款游戏不同的是,其特点是所有敌人的破坏力都一样,并提供了数量可观的暂时性增强功能,其中包括号称“Metal Slug”的坦克。在这款街机游戏中,死亡并非什么要紧的事情,因为玩家每回都可以在原来丧命的地方复生。
《合金弹头》难度图表(from gamasutra)
从图表中可以看出,游戏的基本趋势很接近横轴,其中夹杂着一些较为平缓的突起,其中有两个大型高峰代表直升机。在标准条件下,它们非常难对付(用普通手枪要打40弹左右才能将其击落)。遇到直升机时,镜头会停滞在此,玩家无法躲过这些敌人,只有击落直升机后才能继续前行。
为了让玩家突围,游戏在玩家遇到这种劲敌之前为其提供了增强道具(红色垂直线),因为游戏中的所有增强道具都是暂时性的,所以游戏会连着多投放一些增强道具,确保玩家至少能够拣到其中之一。
在这个环节将近尾声时,玩家又迎来了一个高峰,遭遇其他坦克的攻击。如果玩家的Metal Slug此时的战斗力尚存,那就无需担忧这个问题,但如果Metal Slug在对付直升机时就已经成了炮灰,那就要做好心理准备了。不过游戏此时会增加玩家坦克的健康值(绿色垂直线),以免玩家在遭遇这些敌军坦克时挂掉。
接下来要分析的是《闪克》,它的第一关约为5分30秒。与《合金弹头》不同的是,游戏设置了不少健康条,这样就不会让敌人的攻击过于致命。玩家在开始游戏时拥有4种武器(游戏邦注:手枪、刀、电锯和有限的手榴弹),你可以同时对付数个敌人。但不利之处在于,除了额外的健康条和手榴弹之外,玩家没有其他任何增强道具。
《闪克》难度曲线(from gamasutra)
从图表中可以看出,《闪克》拥有不少阻碍玩家前行的遭遇战,所以它的游戏速度比《合金弹头》更慢。在多数遭遇战中,敌人是挨个逐渐出现,所以其图表曲线呈阶梯状走势。其明显用意是让玩家轻松进入并适应战斗状态,而不是同时应对所有的挑战。
在大型遭遇战之间(较高的曲线突起部分),我们发现敌人总是成双成对地出现,所以挑战性不会太低。
与《合金弹头》一样,它在将近尾声时也有一个高峰,但它的这个高峰恰好是该关卡中最困难的部分。在此之后,高峰迅速下滑,接近于0状态,所有敌人和障碍荡然无存,为便玩家做足准备,迎接后面的boss战役。
有趣的是,游戏中的健康包一般出现于遭遇战之中(它们一般是敌人掉落的健康包),并且多集中于该关卡的后半部分。与此同时,我们在这个过程中只能补充一次手榴弹,这可能是游戏有意让玩家多练习掌握其三种主要武器。
最后一款游戏是《铁血兵团:反叛》,玩家在其中拥有分段的健康条,初级敌人的每一击都会耗损整段健康条。虽然玩家刚开始时只有一把作用有限的机关枪,但他们可以拾取一些增强道具(但这些道具在玩家被命中时会丢失)。其首个关卡(敌人最少)大约6分钟20秒。
《铁血兵团》难度曲线(from gamasutra)
游戏虽然拥有一个街机模式(无创建角色的设置),但其最具吸引力的模式却是反叛模式,玩家在该模式中可获得经验值,即使毙命也仍可为角色升级。换句话说,该模式支持玩家刷任务。
首先我们可以看到图表中的直线高峰,它代表玩家遇到miniboss。miniboss威力极大,玩家需要多次命中和强大的攻击力才能把它放倒。但在与之决斗的过程中你会发现,玩家所处地势非常有利,所以miniboss并没有想象中的那般无敌。这也正是我为何建议将boss战役视为特例的原因,因为它们的游戏规则和机制与整个关卡存在较大差异。
撇开miniboss,我们会发现游戏还是具有极为突兀的难度曲线,有一些较为短促的平缓状态和大量的高低起伏,它显然是一款速度极快的游戏。除了高低起伏之外,其曲线在整个关卡中多呈走高趋势,玩家在特定时间段内要打一场需应对更多敌人的持久战。
在关卡开始之初,遭遇战的难度等级约为7,接近尾声时达到30,其难度差距较大,因此适合玩家以刷任务形式体验游戏。在近结尾时我们再次看到玩家遇到一次较大阻力,以及一次短暂的间歇。需要注意的是,游戏中的增强功能几乎是平均分配在这个关卡中,仿佛是游戏机制的一个组成部分。健康条出现频率虽然也很均衡,但总体数量却非常稀少。
结论
我们可以通过标准化的时间(分解其总体时间长度),在同一图表上绘制三款游戏难度曲线。再重申一次,该图表主要作用是显示游戏难度变化情况。在这三款游戏中,游戏难度曲线的平均值均低于10,这在多数游戏的第一关中极为常见。《铁血兵团:反叛》的难度变化最大,而《闪克》则较为稳定,《合金弹头》也较为稳定,只是偶尔会夹杂一些高峰。
Normalized_Chart(from gamasutra)
如果从每款游戏的总体设计来看,我们就不难发现它们这些差别的合理性。《铁血兵团:反叛》的刷任务机制和持续的增强道具使其得以采用陡峭难度曲线,同时也有助于鼓励玩家失败后再重玩游戏。而《合金弹头》则依靠miniboss增加挑战性,允许玩家进行多次尝试。《闪克》却侧重于游戏的易用性,曲线较为平缓,以便新玩家顺利体验游戏。
分析难度图表不但可以让我们了解游戏构造,游戏粘性所在,而且还可以让我们触及每款游戏背后的设计原理。你在设计游戏的过程中,也可以采用这种方法找到合适的难度高峰,或者排除不合适的难度设置。
当然,这也并非衡量游戏难度的唯一可行方法,但却是排除玩家技能因素,独立考察游戏难度的有效工具。通过绘制图表找到结果后,开发团队中的每个成员都可以更容易看到游戏的难点,更容易共同解决问题。我真的建议你也来试试。
篇目2,分析游戏难度中的挑战与挫折的区别
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。
许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法?
今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。
难度曲线
difficulty_curve(from gamasutra)
人们经常忽视难度曲线的重要性。当然,多数人理解其基本理念:游戏刚开始时很简单,之后越来越困难。不幸的是,难度曲线的概念并不仅限于此。它并不只是游戏变得多困难,还涉及游戏以哪种方式给玩家带来更多挑战性。
关于难度曲线以及训练玩家的话题已经够我再另起一文了,但现在我只讨论一些关于如何确定难度曲线,并且不惹恼玩家的重要理念。
我见过许多游戏一开始很顺畅和容易,但你过了“开始”这个节点之后,你拐了一个弯或者进入一个新区域时,游戏就变得巨难无比。它的难度曲线究竟出了什么问题?最好要让难度曲线自然和逐渐上升,并且将玩家置于检验其能力水平的情形。
在创造游戏难度曲线时,这是开发者需要铭记在心的最重要原则:游戏的挑战性在于其检验玩家技能的方式。简单地制造拥有高HP的敌人并不是最佳方法,游戏应该令玩家觉得自己正在攻克障碍,他在游戏中越来越棒。一款难度平衡感良好的游戏应该考验玩家的能力,而非耐心。
随着游戏不断发展,开发者很容易陷入通过给予敌人大量HP,或者令其一招制服玩家等方式人为地提升难度。有时候这些做法是合理的,但如果除了让游戏“更困难”之外,你就找不到解决这一做法的理由,那就要想想其他增加挑战性的难度了。要在之前的玩法上创造挑战性,并令玩家面临新情况。给予玩家使用自己新技能的理由。
多数玩家更喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。
挫折
那么什么是挫折?它是什么原因造成的?玩家为什么会想关掉游戏并永远不再回头?
当玩家觉得自己的时间被浪费时就会产生受挫感,这就是游戏的错了。
这个说法中有两个要点,让我们分析一下。第一个与玩家时间的价值有关,这在现代游戏中是一个重要的概念。二三十年前,玩家对时间价值的看法与现在极为不同。当时的游戏比现在更困难也更具受挫感。但这并不是说玩家的时间就不宝贵了。当时的电子游戏易用性与现在不同,玩家也没有成百上千款游戏可供选择。而在当今世界,如果某人不喜欢你的游戏——也许他们认为你的游戏不值得投入时间,他们就会直接删除,并在片刻内找到另一款游戏。20年前,如果某款游戏令玩家受挫,玩家也无法选择,所以他们只能一直死撑到将游戏打败为止。
游戏文化也已经发生变化,游戏设计也随着游戏生活方式而变更。你无法在浪费玩家时间中侥幸成功。
那么,我们该如何定义浪费玩家时间的概念?想想你对某一电子游戏咆哮的时刻吧。这也许是你在游戏中挂掉了,并被迫重头开始;也许是你被迫一次又一次地观看冗长的过场动画。也许你已经同boss激战了一个小时,刚要对它发出最后一击时,它却一枪就结束了你,让你之前的一切努力归零并重新开始。
更进一步
我对挫折定义的另一个要点是游戏设计师理解和持续提升玩法的关键。当出现什么情况时,玩家都会怪罪游戏而不自责。
很显然,游戏故障就是一个最大的例子。如果玩家在游戏玩得正高兴时,却卡在一堵墙中,他就不会太开心了,他也确实没做错什么。这并不是故意的,究竟是哪些玩法层面令玩家在屏幕面前咆哮呢?
摄像镜头是3D游戏中的一个普遍问题。它时有发生——摄像镜头突然旋转,导致你在一次跳跃中失手,或者出现一堵墙挡住了角色的视线,或者发现有敌人在攻击自己,而你却无从知晓攻击来源。玩家会觉得自己失去了控制,而令玩家产生失控感恰恰是最不该发生的事情。
在RPG中更难发现这类问题,但这并不意味着其受挫感就更少。这里就有个经常发生的例子。想象一下经典的推积木谜题游戏,玩家的一块积木有时候会卡在角落里。他别无选择,只能离开房间,重置谜题,一切重新开始。你在设计地图时就要考虑到积木可能会卡在角落的问题,或者允许玩家将积木抽出来。要避免那些会让玩家被困的玩法。
这里还有一例,它起源于随机遭遇战的理念。例如玩家在一个困难的地下城中一路斩杀,他的团队成员HP值都相当之低。但游戏胜利在望,所以他义无反顾一路向前。但突然屏幕闪光了,而他恰好正在战斗中。他想碰碰运气,选择逃跑但却失败了。怪物杀死了玩家。这种情况可以通过一些简单的玩法调整来避免。也许怪物并没有在玩家准备逃跑的同时发出攻击。当然,这会让游戏更简单,但却可以避免令玩家受挫的情况。或者你可以一起抛入随机遭遇战。
即使没有随机遭遇战,你的玩家也会责怪游戏令其无故死亡。当制作显而易见的敌人遭遇战时,要认真考虑敌人刷出的地点以及他们的移动方式。要允许玩家躲开敌人(多数情况下),不要在玩家恐慌的时候出现杂乱无章的画面。要将你的遭遇战融入关卡设计中,而不只是随处安插这些情况。
要认真观察玩家挂掉区域中的玩法,要知道这并不是玩家的错。要努力找到给予玩家掌控自己命运的方法。
挑战
现在我们知道挫折感的来源了,它创造了糟糕的难度。而令游戏以好方法创造难度的因素又是什么呢?挑战。
挑战是对玩家技能的检验。任何失败都会让人觉得这是玩家的错。
我已经说过检验玩家技能的情况。这正是玩家希望游戏变得更困难的地方。他们并不想连续数个小时地刷同样的任务,他们希望获得通过新途径使用新技能的机会。想想你的RPG机制。RPG多数情况下是涉及思考的游戏。要鼓励玩家思考,使用战略,并最大化地利用游戏机制。不要一开始就向玩家抛出一切。要随着游戏发展,为玩家呈现那些可用现成工具解决的新问题。这在战斗,在地图谜题中的概念是一样的。随着游戏继续发展,将问题混合在一起,并引进新挑战。当然,要让敌人更难对付,让谜题更复杂,但要记住一定要以挑战促使玩家思考。
当敌人获得更高的HP时,RPG并不会更困难。它有可能更难,但其难度却减少了。如果玩家所要做的一切就只是刷任务,那么他很快就会生厌。要挑战玩家的头脑。
我这个定义的第二部分与指责有关。当玩家在优秀的挑战中陷入困境时,他只能怪自己。
grand master galaxy11(from finalbossblues)
(《超级马里奥银河2》的最后一个关卡很困难,但极具回报性——你每次挂,都会觉得自己犯错了,并在下一次尝试中吸取教训。)
我并不是说玩家应该对自己咆哮——而是说每次死亡对玩家来说都是一次学习经验。他应该能够指出自己所犯的错误,以便下一次再改进。如果玩家死了,就应该给他一次改变挑战策略的机会。也许他是从错误的角度对付boss,死亡教会他尝试另一种方法。总之,死亡应该给予玩家经验。
这是一个要点:优秀的挑战应该能够被玩家顺时而变的能力所克服。优秀的挑战要鼓励玩家发挥自己的最大能力。优秀的挑战要让玩家产生继续游戏的念头。
而挫折只会让他想放弃。
篇目3,免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题
市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让人疑惑的一个问题就是:在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(刚进入游戏,一般都是结束新手引导没多久玩家刚开始能够稍微自主游戏的阶段,游戏尚未完全展开,大部分的系统功能比如玩家与玩家之间交互功能可能都还没正式解锁,游戏还处于单机状态下),开发者究竟是如何驱动沉浸未深的玩家执行这么高比例的付费转化的(国内玩家最忌讳的几乎就是为先预购的内容付费,举个最不合逻辑的比方,单机游戏的预告片做得足够勾魂摄魄也未见有几成的玩家愿意主动花钱购买,而国内免费模式的游戏在只是稍微呈现一点点基本游戏模式并且拖时间刷任务重复堆积的形态已经昭然若揭的情况下,玩家竟然能够高比例地为完全未知定数的内容齐刷刷地付费了,或者说乏人问津的单机游戏和赚得钵满盆满的免费模式游戏在玩家消费问题上最大的差别是,同样在引导第一次消费,后者似乎是模式上设定了更巧妙的温水煮青蛙试验,我们将在以下内容做初步的解构)。
前不久,我们把免费模式的这种设定简单地抽象为(虽然不同的游戏可能在进程上稍微有差异,但整体的设定节奏基本都在这个范畴之内):玩家在(一般情况下都是单机线阶段)level a所向披靡(毫无疑问所有的游戏设定指数方面,玩家都能够满分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本没有完成的相关难度,只是适当提升了系统npc的数量和数值,当然也可能优化了npc的智能程度),在level c如果不小心就会受挫(这个阶段的玩家整体战斗数值比如攻击性、防御性、技能和可携带的随身道具,与系统给关卡设定的通关数值相当,获胜或者失败已经存在概率了),在level d即使全力以赴也经常挑战不了npc(这个阶段的玩家数值已经全面劣于关卡系统的挑战数值,npc不管在数量上、技能上、智能方面都全面领先于玩家当前的最大值,受挫度十足)。
这个就是我们前面所描述的,在玩家刚过新手引导想开始展示稍微自主能动游戏的时候,在大部分游戏系统尚未解锁使用(当然也包括玩家之间的交互系统和pk系统),游戏尚且处在预览阶段情况下,每一个玩家都必然要遭遇完全一模一样的单机线进程障碍(此时的关卡和npc就像一座大山,玩家如果想要继续往前推进游戏,唯一的方式就是正视这种难度并且消弭掉这层障碍,虽然可以显眼地预测到下一个关卡会是更大的阻障)。虽然目前游戏圈暂时还没有特别明确的概念来阐述这种在游戏尚且只能提供初级模版就要设卡给每一个玩家制造进程障碍以谋求最大程度付费转化率的情况,或者可以直接假称为集体受挫的公共难度,并且这部分难度的消弭一般不以玩家的主观技巧掌握和施展为核心,而是以当前玩家的整体数值量累积为核心,换句话说玩家想要挑战这种公共障碍设定唯一的方式不是让自己的主观能力更强,而是让自己的客观数值更彪悍。
这个就是结论性之一:这类游戏一般不存在任何的操作掌握问题(要么根据引导点击要么根据固定的操作按钮点击,其他的环节都是系统代理完成,如果一定要这么说的话,这种模式下其实玩家也算半个npc,有时候,我们在游戏中能够做的就是看玩家的角色在系统的操作下进行演绎的视频动画),或者说玩家的主观操作能力基本不会得到体现也不能够影响游戏的进程表现(玩家在游戏中很难存在学习障碍,各种功能在游戏的刻意引导下完全一目了然,甚至玩家都不需要亲自了解,只需要配合游戏的进程点击就能够自动获得);同样也不存在一般意义上会存在的主观难度(所谓的主观难度,大体上是由三个环节促成的,第一个是基于开发者和玩家之间本身对游戏的熟悉度差异,因为开发者淫浸在自己的游戏中对各种功能和节点了如指掌从而获得了某种本能性优异而不自觉地替代玩家思考觉得游戏的设定不存在玩家难度而导致游戏整体到处存在玩家障碍;第二个是基于玩家自身的游戏素养差异,这种差异可能包括对游戏类型的敏感度,对游戏在时间和能力方面的介入程度以及玩家本身对游戏的理解,都有可能使同一种游戏模式在不同的玩家层面出现体验方面的差异,或者说对游戏难度的接受能力就存在因人而异(比如同一个难度系数,某些玩家很享受,而某些玩家则感觉很受挫);第三个是第三方评价所造成的先入为主的偏见,这种偏见可能来自媒介的评测或者来自少数玩家的主动评论,都可能使游戏在体验前或者体验时蒙上了某种偏离自我实际感受的预设难度)。
从而使得这种预设的游戏障碍在难度上具有了某种特性:障碍的消弭与数值紧密捆绑,而解除的方式就由此被限定为两种截然相反的途径,一种是依靠纯粹自然累积的羊肠小道(各种折磨人的重复和数值小叠加累积,用长时间的投入来弥补中间的巨大差距),另外一种是借助充值消费开辟的通天大道(植入原系统之外的外挂系统,获得无上的游戏借力而改变原先的失衡)。
作为玩家还处在偏单机的阶段,在游戏中以陡然拉升npc数值的方式所制造的游戏断层很快就给玩家提出了一个二选一的抉择:要么用愚公移山的精神移除障碍,要么接受游戏的商用规则用金钱来解锁这种不愉快的进程(有时候,这种感觉其实就是花钱买一段看起来是自己大获全胜的视频)。虽然,这种由开发者主动介入的强力阻断行为,对游戏本身极度不友好,从开发者层面人为阻隔了游戏的延续性,使得玩家面临断崖式困扰(难度曲线瞬间提升至现阶段玩家角色能力不可逾越高度,游戏进程到这里就暂时中断了,用游戏中的大沟壑开始初步遴选潜在的消费型玩家):游戏我刚刚开始进入点门道,就残忍地面临着还能不能愉快玩的问题(短期无事可做+只能重复体验vs充钱极大提升战斗力数值)。
从而实现了我们常说的一个判断:(大部分玩家还处在单机阶段时候的消费)消费不是游戏的体验加成,消费只是为游戏障碍开路(当然如果一定要说有体验加成的话也肯定是存在的,毕竟消费了就足够把让你郁闷到死的障碍一脚踹到印度洋,在别人还在苦恼无边的时候,你已经提前站在新的高度,用俾倪天下的方式俯视大部分无奈挣扎的各种蝼蚁人生),所以在游戏中当你发现上一个环节还随便被你虐杀的某小怪在下一个环节就强势进化为对你随便虐杀,玩家就要开始考虑这是开发者在用数值做暗示是时候要充值消费了,因为接下来类似的现象和设定将比比皆是,并且这部分是针对全体初体验的玩家,每个人所面临的选择基本是完全一致的(虽然到这个阶段,玩家已经很明显地感受到了游戏付费优先的态度,因为如果是体验优先的话就很少出现这种莫名其妙的断层障碍了)。
你甚至不需要担心早先游戏圈最老生常谈的一个问题:难度太低,玩家就无聊跑了,难度太高,玩家就受挫跑了。因为现行游戏设定用的是更无解的难度:玩家的主观能力在这里几乎是无效的,所有的游戏变数都只决定于各种参数,换句话说,在玩家没有能力改变当前的数值前,玩家对游戏进程的改变就被注定为无能为力的,障碍就成为纯粹的障碍,这种情况下再来界定玩家基本就都是良心玩家,受挫能力超强,也正因为有这样的玩家,开发层面的参数游戏才会越来越被独尊为极品模式(基础游戏模式和开发者主导的外挂模式)。
而开发者所能主导的外挂模式无非就是强力道具,并且一般被赋予四种属性:第一种是阶段性,只用于匹配某个阶段的特殊效能,过了这个阶段可能还能发挥作用,但为了不影响新道具的贩售而被限定了效能,换句话说在上个阶段风光无比的道具可能在下一个阶段就只是大众化的道具之一;第二个是时效性(包括使用限度),为了配合商用性价值的最大化,部分道具可能存在使用次数的限制或者使用时间段的限制,从而使得道具存在不断重复复制的贩售价值;第三个是稀缺性,虽然可以无限低成本复制但为了维持道具贩售的超高价值而人为限定了道具的出售数量,如果再配合上高参数就能够从稀缺角度人为地使道具的存在极品化;第四个是成品零碎化,使用锻造和合成策略使得单一道具具有分区块出售的效能,将道具的售价从高昂零碎为不同的低价环节以保障有节奏地引导玩家从低阶开始投入消费。
但不管从哪个角度,道具一出来被赋予的使命在还是单机环境下就是消弭npc所制造的人为障碍,并使得自身成为玩家迈向新进程中可以依赖的重要借力点,从而在自己的逻辑上呈现出来不可或缺的属性,驱动了大面积的付费转化需求。这也是我们寻常一直在讨论的议题:游戏经常会出现与整体平衡性相悖的趋势,就是游戏设计师对超级武器的偏好,而这种偏好一旦被植入到游戏商用环节中就必然是先提升障碍台阶,再出道具解决方案(哪怕可能因为这种大障碍导致了游戏进程的人为中断,破坏了持续体验的顺畅性)。
差不多,这个就是达尔文定义中的丛林法则:适者生存(让消费的玩家脱颖而出),背后是我们常解释的另外两个概念,一个是尼采的强人逻辑(让消费的玩家成为主宰者),另外一个是弗洛伊德的压抑释放(让玩家尽全力释放自己的潜意识)。
篇目4,游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计
作者:Corey Moore
在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何“威胁”。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易“死”在其中。比起DOS和NES盛行的时代,今天的游戏似乎更加“宽容”。也许这只是我自己的看法,但你是否注意过如今有多少人是在说自己“完成了”‘游戏而不是“打败了”’游戏?
Kids These DAys(from gamasutra)
我曾经听过许多将今天的游戏与早前游戏相比的描写。说到今天的游戏我们脑海中总会浮现出“当机”,“休闲”,“主流”以及“简单”等字眼。一款简单的游戏不一定是糟糕的游戏,但是大多数游戏都需要有一定的挑战。如果玩家不能在游戏中感到任何挑战,他们很快便会觉得游戏是无趣的,而玩家有可能选择自愿接受挑战去添加游戏乐趣。
根据不同游戏类型,玩家想要面对的挑战也有所不同。其中包括使用默认装置,完成最低可能性的任务或毫发无伤地完成游戏等。自古以来许多游戏都只意识到那些100%完成游戏或完成最高难度游戏的玩家,而忽视了玩家所追崇的挑战。《Shadow Complex》便是一个典型的例子,它有完成最低可能性任务的挑战,但玩家仍能够彻底打败游戏。
尽管创造具有一定难度的游戏就必须创造出绝佳挑战,但与此同时难度的公平性也很重要。难度从来不是来自于糟糕的游戏设计。当然了,如果游戏将主要情节设置于隐蔽的地点,并要求使用一系列不合逻辑的触发器去呈现并收集相关内容,那么这也算是一款复杂的游戏。因为游戏将让玩家漫无目的地徘徊,并玩弄每一个按钮以期望得到某些反应。让我们想象如果《神秘岛》未告知玩家该去哪里或者该做什么又会是怎样的情况?如此人们应该不会再认为它是一款经典游戏吧,反而会将其视为极端混乱的游戏。
在Gamespot对于《银河战士3》的评价中有一点非常引人注意,也就是这款游戏拥有极端出色的控制方式,好像Retro(游戏邦注:该游戏开发商)应该创造出更糟糕的控制方式以提升难度一样。但天下没有所谓的控制方式过于优秀的说法。控制方式也是区分好坏游戏的关键因素之一,而故意创造糟糕的游戏设计选项便是一种懒惰的难度设计方法。实际上我可以通过每三秒掴打玩家的脸庞去提高游戏难度。这一点也不有趣,但至少具有挑战性。
我们还需要特别避免的便是反复试错的游戏玩法。在一款优秀的游戏中,玩家将能够收集到所有信息并一次性击败游戏。而强迫玩家多次尝试游戏去找到最佳方法不仅是糟糕游戏设计的表现,同时也将导致游戏难度不断消失。也就是玩家一开始会觉得游戏很难,但是在之后的挑战中玩家可能会觉得只是小儿科。并且这与通过训练去穿越游戏中的复杂部分的做法有所不同。这看起来就像一种试验,尽管最终结果具有很高回报,但是当你完成游戏并再次打开时会发现,战胜游戏仍然不是件易事。某些意外事件虽然能够保持游戏的趣味性,但是如果玩家每次都需要反复挑战一个任务,这便是问题所在了。
Dirk the Daring-trial-and-error-gameplay(from gamasutra)
当很多人在抱怨当今的游戏越来越简单之时,我们也可以发现其实现代也存在一些极端复杂的游戏。其中一个典型就是《怕死不是好战士》,它的游戏控制方式很有趣,并且能将我们带回8位和16位盛行的时代,而游戏难度也不减当年。几乎在每个屏幕中都隐藏着一些能够将你一击毙命的敌人,并且它们都出现在你最意想不到的时刻。即使你知道陷阱在哪里以及boss是如何移动,你也需要同时掌握控制平台,射击以及闪避等技能才能通过游戏。这便不可避免地需要用到试错法,但是即使拥有了先验知识,游戏也将保持一定的难度。另外一个典型的例子便是《光晕3》。除了残忍的Legendary模式,游戏中隐藏的骷髅也添加了更多的挑战,如没有一个检查点和雷达,并且敌人能够躲过你的射击。
是不是所有游戏都应该达到“怕死不是好战士”这般难度?当然不是,因为并不是所有玩家都想要玩这种游戏。有些玩家更喜欢看到游戏中的故事,也有些玩家不想看到过于残忍的画面。这当然是合理的,尽管也会出现一些人指责你用错了方法。但是对于开发者来说,关键在于不要忘记那些打败游戏并希望迎接更大挑战,但却需要自己想法创造挑战的玩家。通过提供这种挑战,开发者不仅能够与玩家紧密联系在一起,同时也能够延长游戏寿命。
篇目5,分析游戏难度类型及其可能产生的问题
作者:Eric Schwarz
我们经常讨论游戏的难度,比如是否太难?哪部分会让玩家感到麻烦?是否过于容易从而显得乏味无趣?但是我们很少将注意力放在难度的不同基本类型上,正是这种种难度铸就了我们的游戏体验,让我们对游戏所提供的挑战有一定的认识。在这篇文章中,我想列举某些最基本的难度类型以及与这些难度类型的执行等相关问题。阐述游戏中重要的不仅仅是那些挑战,挑战的本质也同样重要。
反复尝试寻找解决方法
游戏中最显而易见的难度类型就是反复尝试以寻找解决方法,这也是目前最为普遍使用的类型。简单地说,这种反复尝试贯穿在玩家开展任务的过程中,通过实验(游戏邦注:比如“没有其他的路可以走了,或许我可以试试这条路”)或建议(游戏邦注:“这些是你要执行的命令,士兵们,马上前往执行吧!”)的形式。至少从理论上来说,这种方式为玩家呈现的主要难度是挑战的程度(游戏邦注:比如敌人的类型和数量)往往会略高于玩家感到舒适的程度,也就是说玩家必须得到提升才能够克服挑战,这种提升包括尝试新的战术、冒着更大的风险做事和拥有强大的意志力或运气等。
正如我们中许多人已经证实的那样,反复尝试这种难度类型有着明显的两极分界线。通常来说,过多的失败会让玩家产生挫败感,但是过多的成功又会让玩家觉得好像游戏对他们而言不够难。除了基本的平衡性之外,这种难度的主要问题在于,难度对不同玩家有着不同的门槛。休闲玩家只是想要享受游戏的故事性,他们并不喜欢游戏中会出现猝不及防的死亡。然而,硬核玩家更为喜欢那些“疯狂的”场景,他们希望每个回合都能够面对挑战,依靠自己的努力去取得每个胜利。最后,开发者便会陷入如下情形:他们要平衡的是同一款游戏中的3或4个愿景,因为不同玩家对游戏难度的需求不同。
当然,步调也是难度衰退和流动中主要关注的东西,通常也是反复尝试的本质。玩家需要游戏中含有各个步调不同的部分,这些部分之间切换迅速而且不会产生过多的问题,比如游戏中让人觉得不具挑战性的战斗和紧张的游戏体验交替出现。在考虑不同的游戏玩法偏好时,将这些构建到游戏中是个很困难的过程。毕竟,虽然平衡游戏中的某个事件并给予玩家他们希望获得的体验较为简单,但是在整个游戏背景之下实现这个目标与前者完全不同。
有适应力的难度设置是种可以解决这个问题的方法。在最基础的层面上,通常的做法是改变提供给玩家的资源(游戏邦注:如生命值和弹药等)数量,或者根据玩家的行为来协调强大和弱小道具的出现频率(游戏邦注:比如玩家在困难环境中会拾到更多“生命值全满”的道具)。这种功能在游戏中极为普遍,原因或许是开发者不愿意去设计不同的难度等级(游戏邦注:作者认为这不是个好想法),或许是因为玩家总有好奇的想法,会选择并不适合他们的难度等级(游戏邦注:每个玩家对“普通”难度等级的理解都各不相同)。
半条命2(from orange.half-life2.com)
可适应性难度既可以清晰明显,也可以隐藏起来。比如,《Prey》将可适应性难度选项添加到游戏的选项界面中,这样玩家可以根据自己的偏好决定是否启用。而《半条命2》在提供三种不同的难度等级(游戏邦注:简单、普通和困难)的同时,还设置了一层可以用来分析玩家在游戏中的行为过程、资源层次和某些事件完成的简易程度等方面的代码,随后游戏会调整敌人掉落的道具和打破箱子后获得的资源数量等,确保玩家总是能使用数量刚好的生命值和弹药完成遭遇战,但是在此过程中资源的数量又不会让玩家觉得自己完全是安全的或者让玩家的武器装满弹药。有些游戏以更微妙的方式执行这种设计方法,比如在玩家濒临死亡时让其更快地击败BOSS,创造出一种动态的紧张感。
对我而言,可适应性难度可能产生的最大问题是,当作为内置功能添加到游戏中且不可关闭时,玩家就对游戏失去了控制力。尽管我时常从那些单纯为了提升难度而设计得较为困难的游戏中获得极好的体验,但是我完全理解某些玩家并不希望自己希望获得的东西掌控在别人手上。而且,可适应性难度还能够让人产生可预测和内容贫乏的感觉,遭遇战就失去了人为制造的感觉(游戏邦注:人们对《上古卷轴4:湮灭》的批评主要是这个方面)。这样看来,我认为可适应性难度最好的设置就是像《Prey》那样,做成选项菜单中的可选项或者只在某个难度等级中使用这项设置,在最高难度的模式中去除所有的帮助,这会使上述问题得到缓和,让玩家对自己所选取的难度有更为合理的理解(游戏邦注:比如玩家会产生“我选择了最困难的模式,我应该知道这个模式对我来说过于困难”的想法)。
忍耐和消耗
另一种测试玩家的方式着眼于长期而不是短期。从最基本的层面上来说,所有形式的忍耐都围绕资源管理来开展,玩家被给予数量有限的有价值或重要道具,其分配的控制极为精细。在所有游戏中,资源的控制主要通过以下三种方法:
1、“随机”掉落。惯常用法是敌人被打败时会掉落贵重物品,或者玩家打开箱子获得补给品等。根据难度、玩家在游戏中的经历、玩家已经拥有的资源数量、玩家的能力、角色等级、队友数量来控制补给,这样就可以精确地调控游戏的难度,从而提供某种挑战。
2、消耗率。在不同的游戏中,玩家消耗补给的速度也大不相同。比如,在射击类游戏中,战胜较为困难的BOSS或许无需耗费过多的弹药,但是可能需要消耗大量的生命值。相反,在面对大量较小的敌人时,玩家可能需要消耗大量的弹药,但是生命值却不会大幅下降。学会预测玩家继续游戏所需的东西很重要。如果游戏使用的是可适应性难度系统,这或许并不是个大问题,但是即便如此,细致考虑玩家消耗某些资源的速度也会改善遭遇战设计,使得游戏显得更为鲜活,并且能够满足玩家的娱乐需求。战略性地消除某些资源与战略性地提供资源同样重要,因为这可以构建起紧张感,调控玩家进程的步调。
3、玩家的智慧。这种方法较常用于角色扮演类游戏中,聪明的玩家通常会在面对困难的遭遇战之前先期购买药物和弹药等有用的道具。玩家在野外逗留的时间很大程度上受玩家自身的行为影响,以及玩家在购买补给后外出所遇到的事件。游戏很难对这个方面进行控制,坦诚地说,也不应当对其进行控制。应当关注的是玩家能够和不能够做什么事情,然后围绕这个方面来构建挑战,比如负重和疲劳系统,这会轻微限制玩家能够携带的道具数量。但是,强制使用不合理的硬性限制(游戏邦注:比如规定玩家每次最多只能携带3个生命药剂)并非合适的管理方法。
长期消耗可能对许多游戏并不适用,但是以不同的方式来审视消耗可能揭露处某些游戏机制中的有趣成分,或许之前并未察觉到。比如,《俄罗斯方块》之类的解谜游戏中有很强大的消耗元素,玩家的行为、难度等级和提供给玩家的方块会导致游戏界面中可用的空间逐渐减少。在此之上,游戏的速度也是玩家必须细心掌控的资源,因为在游戏过程中方块的掉落会越来越快。尽管没有生命值和弹药等内容,但是《俄罗斯方块》对空间和时间的掌控确实很独到。你应当意识到,消耗和忍耐可以应用的方面不仅仅是实物资源,这种设计会让现有的机制更有深度。
“伪造”难度
这种难度属于反复尝试难度的范畴内,我所说的“伪造难度”普遍存在于游戏行业中,但是颇为依赖游戏题材。伪造难度使用方式多种多样,但总结起来通常都是通过欺骗玩家或者扭曲游戏规则以达到产生挑战性的目的。无论玩家是否在意这些欺骗,这种设计通常都会让玩家产生极大的挫败感和愤怒。
伪造难度最为普遍的形式也可以归到可适应性难度类别,也就是说,通过改变游戏情形中的规则来向玩家提供更大的挑战,通常被称为“橡皮条选择”。关键的区别之处在于,可适应性难度偏向于玩家的喜好(游戏邦注:比如玩家在生命值较低时获取生命恢复道具的可能性提升50%),但是伪造难度更偏向敌人或玩家的对手。然而,因为敌人很少以公平的状态与玩家进行战斗,事实上还经常使用完全不同的规则,这意味着玩家的对手总是瞬间变成了超人,比如突破限制提升速度、攻击力暂时大幅提升、施展出原本无法克制玩家的技能等。
Mario Kart(from nintendo.com)
《Mario Kart》便是这种类型难度的绝佳例证,事实上,该系列作品正是因此而备受诟病。尽管游戏橡皮条选择的目标是为玩家提供紧张且令人兴奋的体验,确保每次竞速结束时对手都很接近玩家,但是对于那些更有经验的玩家而言,这种形式的难度带来的只有轻蔑。游戏所产生的错觉足以愚弄技能较差的玩家,因为这些效果都很微妙而且通常会迎合玩家的喜好,但是当同样的系统被应用到足以凌驾于高难度游戏之上的玩家身上时,为跟上玩家的速度,电脑就要被强迫做出令人难以置信的举动,比如使用无耻的作弊、获得比玩家更厉害的道具和能力甚至违反物理学原理。
还有种伪造难度的形式是不真实的挑战。在不真实挑战中,玩家通常被要求做出标准的行为——打败某些敌人或者在规定的时间内跑到终点等。但是,刚开始属于相对常规的任务迅速转变成对玩家反应和能力的测试,因为玩家会不断地被各种无法预测的障碍、陷阱和强大的敌人所困扰。关键在于,在所有这些情形中,玩家毫无防备,根本无法做充分的准备。通常,最后的结局是快速和令人沮丧的死亡,因为玩家认为自己即将取得成功而毫无防备。更为糟糕的是,通常克服这种类型挑战的唯一方法是再次尝试,时常都是从关卡的起点开始,玩家需要铭记前方隐藏的挑战。当这些挑战重重叠加时,最终可能导致玩家极为愤怒。
《侠盗猎车手》系列游戏在这个方面尤为突出。尽管游戏基于任务的架构暗示即将面对的挑战是独立且相对直观的,但是游戏中设置的难度很经常出乎玩家意料之外。以《侠盗猎车手:罪恶都市》为例,我经常提及的一个任务就是玩家需要在规定的时间内到达一连串的检查点。这不像是个很难的任务,不是吗?看起来似乎如此,但是事实上游戏设置其他的卡车等车辆会忽然出现在街道拐角处,如果玩家以全速通过,那么势必会撞上这些车辆,从而导致任务失败。玩家只有预先放慢速度让这些车辆先行通过,才有可能完成。这种情况并非只出现一次,在这次竞速任务过程中会出现5到6此,也就是说即便玩家的做法完全正确,游戏的设计仍然让玩家有失败的可能。《英雄本色》中也有同样的情况发生,敌人会精确地向玩家投掷手榴弹,如果没有经历过几乎不可能避开攻击。
坦诚地说,虽然伪造难度的形式多种多样,但是对玩家而言并不有趣,即便其是以最好的意图构建到游戏中。尽管如此设计的目标通常是为了提供无视玩家技能程度的不可预测或充满挑战的体验,但是往往产生的却是适得其反的效果。最糟糕的情况是,这有可能让玩家觉得游戏中的竞技不合常理,从而离开游戏。与多数难度形式不同的是,开发者应当避免使用这种类型的难度,除非你的目标是让玩家讨厌你的作品。
随机数值
尽管这种难度类型通常在战略和角色扮演游戏中使用,但是随机机制也出现在其他的游戏题材中,包括敌人在战斗中的行为、武器的影响范围和精准度等。
我偶尔会遇见某些被众人嘲笑的基于随机元素的机制,这些人声称此类设计将成功寄于不可预测的可能性而不是玩家技能之上。需要理解的关键之处在于,利用随机数值生成器来构建难度时,挑战并非被“运气”所替代。反而,难度的增加迫使玩家需要对那些完全无法预测的新情况拟定更为睿智的反应,重要的是整个过程的行动而不是个别行动。反复尝试通常测试的是玩家的反应和协调能力,但是构建于随机元素之上的系统测试的是玩家对改变做出响应和新情况的能力。
正如之前所提过的那样,随机元素会出现在所有类型的游戏中,无论这些游戏的难度来源于反复尝试、可能性掌控还是伪造难度。比如,在竞速模拟游戏中驾驶汽车,车辆的操作或者路况中总是有些随机的效果。如此设计并没有什么错,因为通常情况下玩家的技能足以应付任何情况下的随机元素。而且,随机并不一定意味着不可预测,它的意思只是游戏过程中可能出现某种程度的干扰,防止每次发生的事情都完全相同。否则,我们在玩《俄罗斯方块》时就会看到方块总是以同样的顺序重复出现,这就会让游戏显得乏味。
不幸的是,使用随机数值生成器构建系统很容易产生一个问题,尤其是在角色扮演游戏和战略游戏中,这个问题不在于机制本身,而在于玩家对机制的认知和理解。这种事情通常被称为赌徒的误解。最简单的例子便是抛硬币。尽管硬币正面或背面朝上的概率都是50%(游戏邦注:假定硬币按照合理的方法抛掷),但是我们仍然会想象这种相同的概率只适用于系列事件的结果,而不是单独的某个事件。换句话说,我们认为随着硬币一遍遍地被抛出,我们不会将硬币的抛掷当成某个独立的事件,而是看做整体事件的一部分。正因为此,我们也会认为之前的事件对将来可能发生的事件会造成影响。或者简单地说,硬币正面朝上的次数越多,我们就越认为下次抛掷背面朝上的概率会越大。
在游戏行业中,可以将这种情形套用到基于回合制的角色扮演游戏中。某技能使用成功的概率为70%,但是当我们发现技能连续数个回合失败之后就会产生挫败感,我们最终会因尝试改变这个问题而浪费时间和资源。究竟为什么会这样呢?我们可能会认为游戏机制篡改了数值!事实上,情况并非如此。玩家的想法时,由于技能成功的几率是70%,所以使用10次就应该会有7次成功。当然,情况并不一定会如此准确。每次使用技能成功的概率都是相同的,因而有可能出现上述连续数回合都失败的情况。
这个问题并没有简单的解决方案,因为你的对手不是数值,而是玩家的愿景。对于这个问题的解决,许多开发者采用的方式是制定度量,确保随机的概率更具预测性。比如,如果我设定技能的成功率是70%,那么我会在游戏中添加某个技能必定会击中的时间短,即便这在数学逻辑上根本与随机概念不符。情况确实如此,通常情况下,多数玩家会觉得他们所依赖的随机可能性完全不具有随机性,这种随机性**控来满足玩家的愿景。而颇具讽刺意味的是,如果首先确保数学逻辑的正确性,那么玩家只会认识到游戏可能存在问题。很显然,这是个颇具争议的决定,或许并非所有人都能够认同这种做法,但是满足玩家的愿景总比让这些玩家因游戏不公平或者可能性不正确而产生挫败感要强。
展示是最重要的东西
这个章节的标题可能会引起某些人的愤怒,但是我觉得这个部分在游戏设计中并没有为人所关注,但是这却是需要学习的最重要的方面。就像我已经说过的那样,难度有着各种各样的形式,而且极具主观性。但是,重要的是还要认识到,将难度展示给玩家的方法同样很重要。如同赌徒的误解一般,有时出现问题的并非机制本身,而是玩家认知难度的方法出了偏差。
dead money(from blackcheezegaming.com)
让我们以近期发布的游戏《Dead Money》为例,这是《辐射:新维加斯》的最新可下载内容。游戏受到了玩家和媒体的攻击,他们认为其难度曲线并不合理。在《Dead Money》中,奴隶凌驾于《辐射》系列作品原本无尽的自由之上,玩家被爆炸物驱赶到某个非常特别而且几乎是线性的路径中,如果玩家过于深入人迹罕至的地区,就会不断遭到伤害。游戏中的许多挑战是摧毁不断播放爆炸声波的广播发射机,而这些东西通常隐藏在桌下、壁橱中和许多难以企及的地方。如此设计的目标在于为玩家创造出某种紧张感,玩家需要在自己被炸弹炸死之前迅速找到广播发射机。
从局外人的角度来看,可以很清晰地明白为何这个机制会让玩家产生挫败感。在即将爆炸时,炸弹线圈会产生某种高音调且持续的哔哔声,玩家需要迅速学会避开。还有个让玩家觉得特别卑微的是,他们被对手以这种方式奴役。其他使用这种设计的游戏通常会让玩家可以迅速地重获自由,尽管培养玩家对对手的怨恨是个很不错的做法,但是如果处理不当,这种怨恨反倒会转移到开发者自己头上。最后,这种强迫性的限制与多数玩家对新《辐射》游戏的愿景(游戏邦注:即开放性的角色扮演游戏,每个情形都可以有多种解决方案)相反。而在《Dead Money》,很多关卡只有唯一的解决方案,而这往往是玩家不喜欢的东西。
但是,《Dead Money》的问题并不在于机制本身。从基本层面进行分析,游戏的任务仅仅是玩家同时间赛跑,去移除环境中的威胁,即在角色被炸死之前关闭开关。就故事线路而言,爆炸循环机制固然很有效,但是本可以被许多相似的机制所替代,而且能够发挥同样的效能。更为重要的是,替换之后就不会像这样让玩家产生挫败感。比如,辐射和毒素威胁在《辐射》的世界中极为常见,那么,为何Obsidian不选择使用辐射的形式在表达同样的威胁呢?有趣的是,这种解决方式确实有在《Dead Money》中使用,但是使用的次数很少。用功能相似但较符合《辐射》设计方式的游戏机制来替代爆炸,我想抱怨游戏难度的人就会少得多,因为在这种情况下,玩家会认为挑战与《辐射》的游戏世界契合度更高,而且从整体上来说限制性更小。
看看周遭熟悉的游戏,我觉得你还会找到更多难度认知成为比难度本身更大问题的实例。我马上就能想出几个来,比如《杀出重围:人类革命》中BOSS不断发出的刺耳讥笑声给对玩家神经的挑战已经超过了BOSS战斗本身。事实上,当将角色与某种类型的难度联系起来时(游戏邦注:比如Boswer和《超级玛丽**》中的城堡),如果角色令人烦恼或者当游戏机制本身并不有趣,就会迅速让玩家产生挫败感。
结论
尽管并不完整,但是这个分析应该会让大家了解不同类型的难度,并且理解为何人们在不同类型的游戏、不同场景和不同难度种类中会变得烦躁不安。创造和精致难度总是处在不断发展中,让所有的玩家都接受设计是件特别难的事情。即便如此,我也希望这篇文章能够让众开发者明白为何会出现这种情况,要在基础设计中采取何种步骤才能够确保游戏有趣且充满挑战性,同时避免让玩家产生挫败感。
万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,中篇 发布时间:2015-09-30 09:22:50 Tags:游戏难度曲线,游戏难度设置,玩家难度
篇目1,举例分析游戏难度的设计要求
作者:Dylan Woodbury
游戏的难度是一个非常令人困惑的话题。设计师甚至在开始设计以前就要明确自己希望游戏达到什么程度的难度。难度决定了你的目标受众是哪些人,休闲的还是硬核的。
许多设计师有这样的误解:为了迎合最硬核的玩家,难度必须上升,以便排除大部分非硬核玩家。与这种做法相反的是,把游戏做得尽量简单,使所有人都能上手。事实上,近来游戏公司一直在让玩家作弊。在《超级马里奥银河2》中,任天堂允许玩家跳过玩家认为太难的挑战。不!糟糕的设计师。
作弊是游戏的大敌。允许玩家作弊是设计师的失职。在学校,有些老师总是人为“扭曲”测验得分,即去掉大部分学生都不会做的题目。这种“扭曲”正是教师承认自己教得不够好,学生不应该对此负责。如果学生被要求使用这些他们没有学会的技能,他们可能就会不及格。在电子游戏中,能够跳过这些旨在考验你的技能同时教授/训练你的技能的挑战,导致你错过重要的概念等,更别说让玩家心生反感。
在线攻略也是如此——它们破坏了玩家本应该感觉到的成就感。许多技能是通过尝试-犯错学习到的,单纯地阅读攻略可能让玩家错过重要的知识。这表明游戏设计中存在重大缺陷,也提供了一个非常重要的信号。
如果玩家绝对无法克服这个挑战,以至于放弃或求助于在线攻略,上述信号就是,学习曲线有缺口。玩家不能够利用他所必需的技能或知识。我们怎么解决这个问题?更多挑战。
Legend of Zelda Twilight Princess(from zelda.com)
例如:在《塞尔达传说:黎明公主》中,有一个非常小的挑战给我带来麻烦。目标:到地底下去。障碍:通向地底的两个洞被蜘蛛网盖住了,导致不能通过。我尝试了我能想到的一切办法——抛回力镖、射箭、用弹弓。我用回力镖弹墙上的火把,希望烧掉蜘蛛网。我滚到蜘蛛网那里,希望用我的体重破坏它。都不管用。
我不想这么做,但最终我还是做了——我看了在线攻略。说出这件事让我很羞愧,不过总有那么个时候,遇到实在太让人受挫的挑战,为了继续玩下去只能作弊,否则就永远玩不下去。解决方案:拿出你的灯笼,滚到蜘蛛网的地方——火会烧掉蜘蛛网。
出于某些原因,我对这个方法很郁闷。那时候我不明白我为什么郁闷,不过我现在明白了——游戏并没有告诉你在蜘蛛网前面滚你的灯笼(摇动远程控制器)就能破坏蜘蛛网。在整个游戏中有足够的挑战让玩家记住这点。在这个挑战之前的部分,游戏从来没有要求玩家通过滚动某物来解决挑战,也没有要求玩家通过除了摇摆控制器以外的方式来使用灯笼。
所以有些人可能会马上指出来,没有经过足够的训练使大部分人理解这个挑战,怎么能指望他们解决这个挑战?如果在这个挑战以前添加许多需要摇摆操作的挑战呢?这不能让答案明显,但它对发现这个解决方案且后来觉得了不起的玩家没有提出很高的要求。它只是给玩家他们想出这个解决方案所需要的完整技能——既要想到新技能,又要懂得如何用它解决新难题,这对玩家的要求可能太高了。
这些问题大多是可以通过测试发现的。设计师应该发现哪些挑战太困难或太简单,为什么太困难(以至于玩家放弃、完全不理解或寻找在线攻略、破坏了长期体验),如何通过提前训练玩家以帮助解决困难。
挑战的难度应该由问题解决方案、模式识别和横向思维(或其他思维)等产生的,且玩家有一套特定的技能和工具来解决这些挑战。挑战不应该来自要求玩家使用自己还没有学过的技能解决问题(正如《黎明公主》这个例子所反映的)。挑战也不应该要求玩家使用自己刚学会不久的技能(人是见忘的)。
half life 2(from the-ripple.co.uk)
《半条命:第二章》提供了一个好例子。在接近结尾时,在黑森林里,玩家遇到一个要求使用蒸汽阀的情境,玩家学习这个技能还不久。在真正的行动开始前,设计师安排了一个小挑战,要求玩家从散出蒸汽的管道的一另爬到另一边。玩家无法忍受高温的蒸汽,但能看到红色的大转盘,操作它,蒸汽就被关了。玩家已经学习了许多关于某个技能的东西,突然从脑海中回想起来。玩家不必在高温的折磨中思考转盘和蒸汽的关系,因为他之前就知道了。所以,这个挑战就显得更合理、更有趣了。
这个例子解释了我的观点,让我想到另一个重点。挑战应该要么关于解决挑战,要么关于学习新技能(游戏邦注:用非常简单的挑战,如上述《半条命2》的小挑战)——通常不能二者兼有。当玩家面临挑战时,他不会尝试解决它且通常不会想出什么新技能(新工具),而是希望用自己已经知道的办法解决挑战——这是我们大脑的运作方式。如果够明显,玩家可以学习技能(如用转盘关掉蒸汽),且这类挑战通常应该让人有成就感。这类挑战最需要测试(以便确定是否需要修改或删除)。
现在可以总结我的观点了——难度不应该只关于乱按键、定时等。难度是使用技能完成挑战,使用新技能完成新挑战。在《塞尔达传说》中,当你得到一个新工具时,游戏就会给你一个非常基础的挑战教你学习基本技能。与此类似,当玩家学会新技能,游戏就可以拿许多需要这种技能的挑战来考验玩家。
令一些惊讶的是,游戏的相对难度在整个游戏过程中应该保持一致(不能比开头难上10多倍)。当你玩一款设计良好的游戏时,你对游戏教给你的技能会越来越上手。你会不断地学习新技能,为了解决新问题,你会不断改良旧方法。出现在游戏结尾的绝对难度的挑战是非常困难的——把新玩家折腾得非常厉害的挑战。但是,如果相对难度是基本一致的,那么从头到尾玩到这里的玩家感觉到的困难应该与解决第三关的挑战差不多。
设计游戏的一系列挑战是很困难的——每个挑战都需要加强技能、启发玩家以新方式使用技能、教玩家组合某些技能或学习全新的技能。游戏必须在之前的挑战中教会玩家当前挑战所要求的技能/知识——这个难度在于使用这些工具(无论你是以不同的方式还是以更困难的方式使用它们)。
如果学习曲线和个人挑战不存在断层,那么困难的程度应该既适合休闲玩家,也适合硬核玩家,且这两类玩家仍然从中获得乐趣。
篇目2,分析游戏难度之主观难度的优势与挑战
作者:Josh Bycer
我在“达尔文难度”这篇文章中以《恶魔之魂》为例,提出了“主观难度”这个概念。但这个概念并不仅适用于那极为困难的游戏,甚至是《超级马里奥》这种自1996年问世以来就一直以易用性而著称的游戏也不例外。
在深入探讨这个问题之前,我们得先解释两个定义:
主观难度:根据玩家技能水平而设计的挑战。
安全度:玩家历尽艰辛,但最后仍能克服特定挑战的程度。
从技术上讲,我们可以说游戏中的任何挑战难度都取决于玩家主观技能水平,《街霸》高手玩家面对街机模式,当然不可能像从未接触过格斗游戏的玩家一样蹩脚。主观难度的关键元素在于,同时根据玩家的不同技能水平设计特定挑战。
要实现这一目标,就得让玩家在游戏开始之初就接触其中涉及的所有机制。要设计适用于不同技能等级玩家的关卡,就一定要呈现所有的机制供他们选择。如果某些关卡仅围绕一两个机制而设计,那么这就不叫主观难度,因为新手和高手玩家在这种情况下都只能接触同个难度的内容。
因此我们需要考虑到设置主观难度需厘清的一些问题。首先,随着游戏进程解琐机制并不能算是主观难度。玩过《银河战士》或者2D《恶魔城》的人就会发现,这些游戏中总有一些关键路径衍生出的有待解琐的分支。玩家一路探索游戏时,将通过与boss过招或者找到一些能量补充道具以解开新机制,以便进入之前那些限制访问的领域。
问题关键在于,玩家无法进入那些领域并不是他们水平不济,而是设计师有意所为。无论《恶魔城》的高手玩家有多厉害,他们也只得跟新手一样以同样的方式通关玩游戏。
其次,传统的难度等级设置也不能算是主观难度。从“安全度”这个概念可以看出,如果状态值(游戏邦注:例如,在“简单”关卡,敌人的杀伤力较小,在“困难”关卡,敌人杀伤力上升)成了决定不同难度等级的唯一要素时,那么所有的设计师都只要增加或者降低“安全度”,就可以完成难度设置了。
《神手》中的主观难度
神手(from gamasutra)
PlayStation 2游戏《神手》有两种难度形式。刚开始,玩家可以选择一个难度等级。在游戏过程中,屏幕左下方有个仪表会始终显示当前的难度等级。
游戏难度会根据玩家的表现情况,在0级和死亡级(6级)之前浮动。如果玩家不慎受重伤或死亡,就会降低仪表中的数值,并因此而降低等级。玩家在游戏过程中受到的损害越小,其等级就会晋升得越高。
难度等级会带来两个影响:首先,它会影响AI的攻击强度。难度等级越小,敌人进行反击、群攻或使用必杀技的机率就越小,而高难度等级则与此相反。其次,高等级(尤其是死亡等级)关卡中会出现更多(和更困难)的敌人,迫使玩家提高适应能力。
《神手》会通过提升或降低难度来匹配玩家的技能水平,新手或高手都会经历同个关卡,只是新手遇到的挑战与高手不同罢了。
挑战的变化
主观难度的另一种形式是提供同个挑战的不同变体。例如《托尼霍克计划8》或《班卓熊:神奇螺丝》,这两者的挑战都含有基本、高级和专家级目标。
游戏中的每个挑战都会向最低限度地完成游戏(这也是最易完成目标的方法)的玩家颁发铜牌奖章,如果以更困难的方式克服挑战,就有可能赢得银牌或金牌奖章。例如,玩家在《托尼霍克计划8》中的竞赛中取得第五名,那就可以得到铜牌奖章,第二名就是银牌,两分钟内完成任务的第一名就可以拿金牌。
这种更困难的选项可以鼓励乐于参与挑战的玩家进行尝试,但只要拿到铜牌(或银牌)就已足够说明玩家已经“完成”挑战。
这种奖励系统在许多智能手机游戏中也很常见。有不少《割绳子》玩家总希望在每个关卡中都拿到3颗星——这并非完成挑战的必要行为,但却是完美主义者的必要选择。
3D版《超级马里奥》
《马里奥》是自NES时代以来一直备受欢迎的游戏系列,1996年3D版本的《超级马里奥64》的游戏设计变化较大。在之前版本的游戏中,每个关卡的路径和机制都完全采用线性设置,而3D版游戏则以开放式的关卡形式呈现了非线性特点。
《马里奥银河》系列和《恶魔之魂》的难度设置特点相当于一枚硬币的两面。
首先要申明一点,这两者都允许玩家在游戏开始之初让角色发挥所有的核心技能。在《马里奥》中,水管工的技能主要是跑、跳和旋转攻击等方式。
在《恶魔之魂》中,技能和机制主要根据与攻击、防御、精力管理和反击等与战斗有关的元素而设计(游戏邦注:值得注意的是,玩家在《马里奥银河》中可解琐一些提升能量的道具,但这仅限于一些特定的关卡或游戏场景)。
这两款游戏系列之间的偏差——《马里奥》可成为主观难度的典型而《恶魔之魂》不行的原因就在于,两者之间的关卡设计特点。《恶魔之魂》玩家一开始就可以接触所有的机制,游戏之初时就会遇到各种技能考验。但《马里奥银河》玩家虽然也能使用所有的机制,但可以在必要情况下才使用某些机制。
在达尔文难度概念中,玩家一开始就会接触到所有游戏机制(至少是多数游戏机制),并在随后的任务中有效使用这些机制。以下是该篇文章中的难度曲线图:
达尔文难度曲线(from gamasutra)
在这两种类型的游戏中,玩家在刚开始时都能接触到所有游戏玩法,所不同的是,采用达尔文难度的游戏要求玩家使用所有技能,而主观难度却允许玩家在高效体验游戏的情况下,自由选择要不要使用某些技能。这能够让不同技能水平的玩家体验同种内容,但可根据自己专长以不同的方式体验游戏。
《马里奥银河2》第一关就是主观难度设置的完美典型。在游戏半途中,马里奥需使用升降平台爬上一座山,高手玩家可使用较少的时间,以三级跳和高跳技能组合攀上山顶。
在该关卡接近尾声之时也出现了类似情况,玩家需跨越移动平台以穿过无底洞,新手可以仅使用基本的弹跳能力闯过这一关,但高手却可以使用远跳技能越过这个区域。
新手和高手在此面临的是同种挑战,但却可根据自己的技能水平以不同方式解决问题。除非新手之前就看过游戏指南,或者玩过《马里奥银河》,不然他们根本不知道怎么使用远跳技能。因为这种远跳技能考验出现在之后的游戏内容中。该游戏每次引进新技能都会显示一个指示牌,指导玩家如何操作新机制,并且会附上一个简单的小测试。
以下是游戏主观难度设置的曲线图:
主观难度曲线(from gamasutra)
从中可以看出,对于新手玩家来说,难度曲线会随着游戏进程而逐步上升,其中会伴随几个小起伏。而高手玩家的难度曲线起点较低,随后会持续稳步上升。
也许有人会问,“如果高手执行的是更困难的任务,其难度曲线不是应该比新手更高吗?”这里的原因就在于,即使高手应对的是更困难的挑战,他们的技能水平也足够令其轻松应对。举例来说,我们要是让从未接触举重的人举起40磅,让专业举重运动员举起60磅,缺乏经验的新手肯定会难以胜任,而这对身经百战的举重运动员来说却是小菜一碟。
随着游戏进程的发展,新手及高手的难度曲线最终会产生交集,这可以反映两种情况:
1.新手技能已经接近高手的水平;
2.游戏此时为新手、高手呈现的是同种内容。
在《马里奥银河》的常规游戏内容将尽之时,玩家应该已经完全了解马里奥的技能组合,也已经在最后一个阶段接受过所有的考验。这时游戏虽然仍在使用同种关卡设计方式,但其特点已接近于《恶魔之魂》的设置,并希望玩家能够把马里奥所有的技能都派上用场。
新手玩家在《马里奥银河》中获胜后会发现,游戏难度是根据自己的情况而发生变化。他们现在已经知道马里奥的不同技能,可以在游戏中的任何关卡使用这些技能。这与RPG游戏中的情况相似,高等级的玩家可以重返之前令自己恐惧的区域,然后彻底击败其中的敌人——不同的是,在《马里奥银河》中实现能力提升的是玩家本身,而不是游戏角色。
隐藏高级内容
在讨论主观难度的正反作用之前,我们得先看看《马里奥银河2》之后的内容设置,及其呈现的主观难度特点。针对不同玩家的技能水平,游戏在每个关卡中的一些难以进入的区域隐藏了一些特殊金币。
玩家找到一个金币就可以解琐彗星挑战,将自己返送回之前的关卡中,并用修改器增加旧关卡的难度。例如,第一个世界的彗星挑战要求玩家在倒计时环境中闯过第一关,这就促使玩家去寻找获胜的捷径。
新手的技能还达不到可找到特殊金币的水平,所以他们无法解琐这种挑战,但高手却可相对快速地找到金币。参与彗星挑战并非玩家通关的必要条件(因为玩家都可以通过常规玩法达到最后一个台阶并赢取足够的星星),但这却是增加高手游戏乐趣的元素。
随着新手技能的提升,他们之后也会开始找到隐藏的金币,并解琐彗星挑战。与玩常规游戏内容一样,新手最终也会晋升至高手玩家的行列,并解琐更多额外挑战。但高手玩家因为技能水平相对占优,他们不需要循序渐进地探索,在一开始就有可能解琐彗星挑战。
Super Mario Galaxy 2(from gamesradar.com)
主观难度的优势和挑战
主观难度设置的优势在于其灵活而易用的特点。一方面,《马里奥银河》刚开始时很简单,降低了新玩家体验游戏的门槛;另一方面,这种设计风格也允许高手玩家一开始就体验挑战,提供额外内容考验他们的技能。
但问题就在于,设置主观难度并非易事,它需要融入不同设计方法。在一般游戏中,设计师只需关注每个挑战的渐进式发展,锁定同种用户即可。大家都清楚,多数游戏刚开始的内容都比后面要简单得多,但主观难度设计却有所不同。
此类设计师需兼顾不同技能水平的玩家需求,并以此设计每个关卡,这就需要他们投入更多时间创造额外内容。正因为如此,带有主观难度的游戏通常都有一些捷径和隐藏区域以供玩家探索,并使用所有的游戏机制。创造这种额外内容要求设计师吃透所有的游戏机制,设置可让不同技能水平的玩家以多种方式解决的难题。
作为设计师,你还得根据复杂性来排列游戏机制,以便玩家更好地理解游戏内容。《马里奥银河2》的设计师通过设置挑战,逐步引进每个机制,预留了充足的时间以便玩家消化每个游戏机制。不过有人可能就会发问,“三级跳转向高跳,然后再旋转跳,或者侧边弹跳转向旋转跳,再接着高跳,哪一种方法更复杂?”
主观难度与达尔文难度一样,如果使用得当,就可以让不同技能水平的玩家都获得丰富的游戏乐趣,同时又能在游戏过程中不断提升自己的水平。这类同时吸引多种玩家群体的游戏,无需简化设计就能收获大量用户。主观难度的目标是让新手玩遍游戏中的内容,在通关之后以自己升级后的技能,再以全新的视角从头体验游戏。
篇目3,分析两种游戏难度设置的差异与优劣
作者:Paul Suddaby
在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。
难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间——它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。
电子游戏中的高难度有两种形式:人为难度和设计难度。我承认这只是我自创的术语,那就来看看我对它们的解释吧。
人为难度
让我们先从人为难度说起,要实现这类难度需要修改较低难度游戏中的一些统计元素。
这听起来很复杂,但其实只是增加了一些类似于游戏从“标准”模式切换到“困难”模式的难度。普通的难度调整包括增加敌人命值和破坏力,更多时间限制,更少的生命,以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,游戏的核心体验,例如关卡设计、敌人行为和谜题解决方法保持不变。
dead-space-difficulty-select(from gamedev)
第一和第二部《死亡空间》就属于这种系统的典型案例。在标准难度模式,游戏呈现相对持平的难度曲线,以及合理的挑战性。而在更困难的模式中,难度曲线并不平稳,玩家的命值和弹药都更少了,敌人却更为强悍,游戏中其余元素则保持不变。这就是我所谓的人为难度增长。
设计难度
设计难度则是哪些根植于游戏系统的难度——例如之前提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方法。
这可以表现为多种形式,例如复杂的敌人,微妙的攻击模式,以及精心设计以令玩家受困的迷宫。这个理念有点难以解释,就让我们以包含这类难度的游戏为例进行说明吧。
《暗黑之魂》可能就是设计难度的一个绝佳例子,游戏中所包含的一切几乎都是为了让玩家备受摧残而存在。这款游戏一开始让人觉得难以接受,其教程几乎没有对游戏背后的系统进行任何解释,玩家只能自己去下琢磨该如何行动。
Dead-Space-2(from gamedev)
《暗黑之魂》中的战斗也极为困难,极端强大的敌人通常会扎堆出现,这对群体战斗非常不利。更令人雪上加霜的是,玩家死亡还会受到惩罚,他们死后身上所有的资源都会掉落在地。他们只有在原地复活,并且不再死亡时才能找回这些掉落的东西,假如他们再次死亡就会永远失去这些东西。
游戏中还有其他细节也增加了难度,例如非敌对方的NPC会在没有任何预兆的情况下杀死对玩家有帮助的NPC,或者游戏让玩家永远无法找到大量有用的道具。《暗黑之魂》是一款困难无孔不入的游戏,是围绕充满挑战性的理念来设计,所以我将此称为设计难度。
两种难度的优劣
我们已经确立了人为难度与设计难度之间的区别,现在就来看看这两种不同系统对玩家体验的影响。
人为难度比较肤浅,它提供的是既无法令人满意又不愉悦的玩家体验,通常令人觉得比较廉价和不公平。而设计难度通常却可为玩家提供很棒的满足感,因为其提供的挑战会令人觉得自然而公平。以上提到的两款游戏最能说明问题。
《暗黑之魂》是款非常困难的游戏,但这只是因为游戏迫使你进行这种体验。客观地说,如果你是在最高难度的关卡玩《死亡空间》,它的每一部分都和《暗黑之魂》一样困难。但如果真这样玩,《死亡空间》就一点都不好玩了。这是因为它人为地增加了难度,正如之前所言,这极大分离了玩家的游戏体验。
每款电子游戏都是基于一套系统而设计,这些系统都会经过调整以便合成一个完整的游戏体验。在标准难度模式中,这些系统一般都很平衡,允许玩家以相对公平的挑战性来体验游戏。检测自己驾驭这些系统时的技能。但在人为难度增加时,这些系统就会脱离正轨,出现紊乱情况。
例如在《死亡空间》中,标准难度模式的设计就恰到好处,这样当敌人突然从阴影中跳出来时,玩家还不至于吓一跳,至少还有足够的时间调整状态,并策略性地肢解敌人。这是游戏的核心玩法循环,适当的执行方法正是多数游戏的趣味来源。
但随着难度上升,这种模式就不再可行了:敌人太强悍,玩家太弱小,根本无力招架敌人。从暗处中跳出来的敌人,多半意味着玩家死期将近,所以玩家只能靠无先见之明和不断试错来度过难关。这种系统对多数玩家来说十分令人抓狂,它让游戏变得一种折磨,而基于不断试错的游戏进程通常也容易让人觉得不公平和不自然。
You-died(from gamedev)
所以这些极端困难的模式通常是服务于一些已经通关玩完游戏,寻找更多刺激的玩家。事实上,玩家也只有通关一次,才能解琐《死亡空间》中最困难的模式。
游戏为何要有难度
现在我们已经了解了好难度与坏难度之间的差异,好难度不仅仅是调整一些数据的滑动器,它是游戏的核心设计环节。但为什么我们要制造难度的电子游戏,为何要这样“折磨”玩家呢?
这是因为难度可为游戏设计带来的不仅仅是令人受挫的感觉。
首先,征服游戏中的困难环节,有可能为玩家带来一种极大的满足感。如果事情很有难度,克服困难就会让玩家觉得是一种真正的胜利,并且这种感觉还可以极大增强玩家的游戏体验。但开发者要谨慎行事,因为在这方面的表现好坏或者就只有一线之差。
impossible-dark-souls(from gamedev)
《暗黑之魂》则与之相反,它从玩家一打开游戏时就向其灌输难度理念,但却能够呈现趣味性,不会让人觉得有失公平。这是因为《暗黑之魂》的核心玩法循环是围绕困难而设计。游戏中的一切,从持续的敌人布局和行为,到复活点系统,再到在线功能都围绕着不断试错的理念而设计。《暗黑之魂》中的困难很有趣,但与《死亡空间》不一样的是,它并不会破坏核心玩法循环。
在《暗黑之魂》中,玩家经常遇到势不可挡并且看似无法阻止的障碍,征服这些困难也极为考验玩家的技能。这是因为这些挑战乍一看似乎无法征服,但经过反复战斗的玩家会从混战中发现一些模式,并发现情况其实没有那么困难。《暗黑之魂》极少要求玩家拥有惊人的技能,它只要求玩家付出耐心,并理解这种试错法。事实上,你要是理解了其中的挑战性,第二次再玩《暗黑之魂》时就不会那么困难了。
如果游戏要求玩家拥有不可思议的特技,让他们去做超出自己能力范围的事情,那就不好玩了。旧版《Ghosts and Goblins》就属于这方面的典型,这款游戏对玩家技能要求甚高,除了高端的硬核群体之外,它无法取悦任何玩家。
除了带来满足感之外,难度还是一种创建游戏沉浸感的强大工具。当遇到困难时,游戏进程通常就会减缓并且更讲究条理,玩家此时就会花些时间细细体会和理解游戏的各个元素(游戏邦注:包括叙事和主题内容)。
虽然《暗黑之魂》教程的解释内容不多,但其中的荒芜的氛围,以及被抛弃的世界仍然令人难以忘怀,因为玩家一开始投入大量时间经历这种感觉。其关卡的复杂设计也让这一切特点更为明显,因为玩家会在多次试图闯关时牢牢记住自己发现的每个捷径和秘密通道。
这并不是说每款游戏都应该很困难,这里我无法界定严格的标准,但难度应试与设计融为一体,能够给游戏体验带来价值。若只是为了难度而设置难度,那只会毁了游戏。
总而言之,游戏设计之初就应该考虑到难度。它应该成为体验必不可少的一个环节,与游戏系统的其他元素一样能够加强和提升核心玩法循环。这一点很重要,要知道我们很容易做出只会令人受挫和心烦的游戏,而对多数玩家来说,这并不可取。
篇目4,如何在游戏中创造更出色的难度
作者:Taylor Bair
那些穿着装甲背心的人一直用短枪朝我射击;狙击手们使用内红点瞄准具对准了我那宝贵的头盖骨;Aztecan的死亡音乐不断回荡在我那乱成一团的脑子里。于是我便打开了《神秘海域3》的菜单并向下滑动到难度选择中,然后做出了一个难以想象的选择。
我深吸了一口气并点击了“非常简单”选项。
它先后带给了我一些困扰,但却是基于不同原因。
你看这并不只是关于电子游戏难度级别的问题—-如果它们是多余或必要的话。这是有关动机的问题—-不管是源自开发者还是游戏玩家的角度来看。这是关于什么元素激励我们去玩游戏,最终这也是关于什么元素从心理上激励到我们—-在关系中,决策制定方面以及生活中。
Uncharted(from gamasutra)
难度选择的传统模式会传达并激发玩家心中的某些感受,这不仅会带给玩家不利影响,也会影响到游戏设计。所以让我们通过分析我自己的开发以明确这一问题,我偶然发现一些对于游戏设计师和玩家的深远影响能够改变我们创造游戏与体验游戏的方式。
这又回到了激励层面上—-我们对未来的渴望,对自己的信任以及改善的意义。所以一开始我们将先说说传统的难度选择系统以及它对于我们的意义。
大家都在走的路
游戏开发者有许多害怕的事。这大多是隐藏在表面之下并会在我们经历充满压力的一天并躺在床上准备休息的时候冒出来。因为我们的生活非常多变,所以我们总是想要获得保障。而我们能够获得的最好的保障是什么呢?即我们的游戏对于所有人来说便是一切。
但是我们却不能都创造出《侠盗猎车手V》这样的游戏,所以开发者还需要发挥一定的创造性。我们理解有些玩家想要看到一个可靠的故事,有些玩家想要一些刺激的挑战,也有些玩家想要我们提供给他们的任何内容。
因此便诞生了难度选择。玩家能够通过按压按键去改变一系列较容易执行的编辑器。如此每个人便都能够获得胜利。
或者我们都会遭遇失败。
我们可以通过理解玩家动机去寻找原因。
玩家动机的核心
如果你是Dracula,你便拥有一堆的秘密。但我并不是Dracula,所以我只拥有一堆的愿望。
这也是我接近电子游戏的原因,我想要获得某些东西。乐趣吗?当然。娱乐?差不多。时间消耗?可能。
但是我们不能错认为这便是自己想要的一切。我们想要财富,快感,陪伴,谈笑,爆发,眼泪,逃避,以及一大堆其它东西。
而这些愿望的核心在于动机—-即能够一直推动着我们前进。它能够不断且有效地提供给我们愿望与执行,我们会在游戏未能做到这点的时候停下来。
这一切的核心非常简单:我们将基于不同方式得到激励,这些激励因子会影响我们对于挑战的反应。心理学家将动机分解为一些核心类别,其中两种类别引起了我们特别的关注:
“自我”激励因子
这种动机是源自我们的自我感知,当玩家以“我真的只关心故事”或“我没有时间去应对这些冲向我的愚蠢的射击手”或“你知道,如果我拥有更多耐心的话我便会更喜欢这款游戏”等方式去判断决定时,你便能够看到这种动机发挥作用。这通常会导致玩家选择降低难度级别。
那么谁会提升难度级别呢?也是基于同样的概念。即那些会说:“我喜欢挑战”或者“我是个偏执的完成主义者”或者“胜利的奖杯在召唤我”的玩家。
这些表达中的共同思路是:他们考虑的都是自己而不是游戏。玩家是核心。我们必须了解自己或组织有关自己的看法。
NatureofSelf(from gamasutra)
你经常会在带有难度级别选择的游戏中发现这种激励因子,这是因为这种激励因子同时也是受到难度级别选择的激励。作为玩家而不是开发者的我们现在能够决定如何适应游戏中的挑战,这也能够将我们进一步带到游戏中。
这种自我评估是发生在游戏前。我们需要判断自己是否足够硬核?是否属于休闲玩家?在这一领域属于哪个立基群体?随着我们在游戏中的不断前进,这样的问题也会反复出现。这里始终都会呈现出各种选择,所以这便是一种自我反思的状态。
“改善”激励因子
处于对立面的改善激励因子是以进程和技能为基础。
经历这种动机的玩家将作出这样的评价:“我已经识别出这种攻击模式”或“如果有更多钱的话我便能够得到更厉害的盔甲去对抗boss”或“
所以这次我选择潜伏在他周围并将剑插进他的内脏将其消灭掉。”
你经常会在基于技能和记忆的游戏或者带有RPG元素的游戏中看到这种激励因子。特别是现在,这两者更是进一步融合在一起。这些动机工具瞄准了我们心理元素中的复杂部分,包括我们如何衡量风险和不确定性,如何解决谜题以及如何在长期目标中衡量短期收获。
FlightSchoolImprovement(from gamasutra)
长话短说,概念激励因子能够让我们基于复杂的方式进行更多的思考。就像剑士需要经历几年的训练才能真正精通剑术一样,改善激励因子也是通过重复,技能和属性改善而提供给我们同等的电子游戏体验。
相对于自我激励因子,这种类型的激励因子具有一定的内在优势,让我们着眼于一些使用了“改善”的游戏例子。
关于挑战的一些典例
你可能听过有人说一款游戏并不复杂但却具有挑战性。尽管这是语义的问题,它却揭示了一些游戏激励因子的内涵。
自我激励因子倾向于让玩家做出反应并将游戏变成是更加静态化的体验。比起提升难度去应对挑战,玩家将只会喃喃道自己能够做到,如果出现更糟糕的情况,他们只会选择降低难度级别。这也许能够明确玩家当前对自己以及愿望的看法,但这却不能带给他们挑战并将其引至自我改善的阶段。
以下是一些相关游戏例子。
《血源诅咒》
我曾一度好奇为什么From Software的游戏会如此受欢迎。人们说《Souls》系列和《血源诅咒》非常复杂但也很直接,这是因为它使用了改善激励因子。
《血源诅咒》中经常出现的场景是:你死掉了并失去了所有的进程。这听起来真的很糟糕。但你要想想,至少我发现了一些捷径并清楚如果射中敌人的内脏,这便是致命的一击。
所以你能够使用这一的智慧快速回到游戏中并抄捷径去延伸你的进程。但如果失败了,你便可以通过提高属性或购买更厉害的装备去获得优势。
这些都说明改善激励因子在发挥作用。它们并不会提供给你难度级别选择,但它们会提供给你其它选择。这是关键。这里的选择是关于更复杂的内容(多条改善路径),这取决于开发者创造出让玩家能够以更具创造性的方式获得优势的系统。
这样的挑战是From Software游戏的核心,这意味着他们是围绕着这样的框架去创造游戏—-这需要计划与紧密的测试。这同时也能够促进玩家的反应,也就是更深层次的满足感。这能够呈现出玩家的自我形象,并让我们能够变成更棒的人。
《合金装备:原爆点》
所以你没玩过RPG以及最近基于RPG的一些游戏?没事,因为还有许多基于技能的游戏体验能够让我们以各种方式去处理问题,而难度的存在与方法一样多变。
我敢打赌有人在尝试了《合金装备:原爆点》后会说“我害怕潜行”,然后便退出了游戏。为什么?这是我们猜到的事。我便是这样的人,即玩过之前的《合金装备》游戏并只是想要在经历了4个小时的爬行后掏出一把枪射杀眼前的所有人。
在这方面上《合金装备》真的很酷。但更吸引人的是什么?它让潜行变得非常有趣让你会更喜欢它。这是我第一次欣然俯身爬行,击退一个又一个可怜的守卫,并拉出双筒望远镜去标记任何移动的事物。
原因很简单:它会给予任何风格的游戏别出心裁的奖励。潜行将获得武器,弹药和对话奖励。而炮轰将获得纯粹的欢笑奖励。不管怎样你都能够获得可开启的额外任务奖励以及背景故事卡式磁带去填补更多角色和背景。
尽管《合金装备:原爆点》拥有可选择的难度级别,它却几乎不需要它们(游戏邦注:直到你完成基本模式后才能看到复杂模式)。这也是Kojima所创造的游戏的优势—-纯粹的挑战需要玩家不断改善自己,并始终以让人惊讶的方式去奖励玩家的这种改善。
改善的结果
所以问题是,这对我们来说意味着什么?
首先,它并不意味着:可选择的难度级别是好的。自从1981年《Tempest》发行以来它们便存在着,并且是作为一种必要的功能。换句话说,它们将提供给人们反复回到游戏中的借口。我理解开发者拥有有限资源这一事实,有时候有将一个可选择的难度级别整合到游戏中是一种实现目标的明确且快速方式。
生活就像一条漫长且崎岖的道路,我不会责怪那些选择最短路径的人(也许我也做了同样的选择),但是我认为当我们这么做的时候其实也失去了一些东西。
毫无疑问,改善的道路非常艰难。它需要开发者事先规划挑战以及通向成功的多条道路,并通过开发不断重新做出评估。
但是改善的结果总是会变得更好,因为它击中了克服困境的核心。它让游戏成为玩家感受到胜利以及灵魂上的满足感的垫脚石。
比起只是表现出我们的偏见,它能够改变它们,这真的非常厉害。作为开发者的我们有机会根据玩家去创造挑战,并推动着他们去改善自己。
因为除了提供给他们轻松,中等或复杂等选择外,我们可以提供给他们一些更棒的选择—-即让他们能够按照自己的想法前进的选择。
这也是生活的真谛所在:通过一次又一次的试验让自己不断变得更好。
篇目5,开发者应根据整体游戏体验设置难度
作者:Paul Suddaby
每个玩家和游戏记者谈到电子游戏时总是不免提及该游戏的难度。最后人们的结论不是“太简单”就是“太困难”,但实际上我们应该更深入探讨这一话题,因为它的处理方式可能彻底改变玩家的游戏体验。我将在本文阐述低难度对游戏体验的多种影响。
难度的定义:玩家完成游戏体验所需掌握的技能。
易用性陷阱
我曾在之前的文章中提到,难度(应该融入电子游戏设计的核心之中。更准确的说法是,高层次的复杂度,以及出色的挑战为游戏体验带来的好处。
但这并不意味着所有游戏都应该很困难。事实上,过去几年的游戏设计还出现了一个愈发容易的趋势,以便吸引更多并不擅长玩高难度游戏的休闲群体。
这种情况产生了一种有趣的争论:更简单、更通俗的游戏是否就比更复杂、困难、晦涩的游戏更易吸引大量用户?我个人认为两种体验在游戏领域都有各自的空间。但如果开发者试图为游戏增加更多易用性,而游戏本身的设计并不支持这种设置,那就会产生许多问题。
也许在这方面没有哪一款现代游戏系列会比《刺客信条》更可恶了。这个系列是复杂的游戏,拥有丰富的可探索世界,精致的故事情节,充满许多需要玩家理解和掌握的多种不同游戏机制。这是休闲玩家不会尝试的游戏类型,它们是专为硬核群体而设计的游戏。
不幸的是,每款《刺客信条》游戏都有同样的致命弱点,而这又严重威胁了游戏的基本核心——这些游戏太简单了。
《刺客信条》的败笔
assassin_come_at_me(from gamedev.tutsplus)
《刺客信条》有三个基本的玩法支柱:战斗、自由奔跑以及潜行(游戏邦注:不过随着该系列的发展,潜行的重要性日趋削弱)。除了一些在更新的游戏中所出现的元素,例如海战或塔防,你在《刺客信条》中所做的一切都可以归结为这三种玩法,或者这三者的合体,尽管游戏中并没有明显强调战斗元素。
在过去几年中,该系列的这些玩法备受诟病,有人认为其中的潜行元素令人抓狂,认为自由奔跑过于机械化。本文则将主要讨论这三者中最重要的一个元素:战斗。
《刺客信条》中的战斗是件令人愉快的事情,充满野蛮手段和快速的连击,但却太过于简单了。你在《刺客信条》的遭遇战中几乎不可能失败,无论你面对多少敌人。
这其中有多个原因,但主要还在于你实在是过于强大了,拥有快速杀死多个敌人的能力,在自己倒下前能够得到数量惊人的命中率。因为你可以通过掉头与追踪者打斗而避免多数潜行和自由奔跑环节,所以这种轻松的战斗常让游戏体验变得无足轻重。
例如,在《刺客信条3》中,玩家很难在自己的角色能够干掉一只熊的时候,觉察到自己正受训成为刺客高手。其他场景则让人觉得是在浪费时间,例如等待暴风雪降临以作掩护,潜入英国哨所,而是事实上你的角色完全可以轻易打败那支没有什么武器力量的军队。
《天空之剑》的无趣
另一个让游戏因易用性而受困的例子就是最新版《塞尔达传奇:天空之剑》,这款游戏中充满许多谜题——如果你有机会破解那应该会很有趣。
不幸的是,你有太多可提供帮助的同伴,它们会积极提供谜题解决方法,经常在你还没有意识到之前就告诉你如何解琐最后一个房门。你无需听取她的建议,但她仍会一直提醒你,她有话要跟你说。
这种提供帮助的伙伴一直是《塞尔达》3D版问世以来的设计惯例,但其中表现最为典型的当属《天空之剑》中的同伴。
首先我要声明《天空之剑》和《刺客信条》都是质量上乘之作,我指责的是它们缺乏难度,或者说是其难度并不适用于游戏机制或主题,其休验也会因此而受害。
fi_thanks_for_that(from gamedev.tutsplus)
《刺客信条》的人物设计很强大,《天空之剑》的地下城设置也很符合该系列的历史,但它们也不是毫无瑕疵,难度就是其中之一。
简单的游戏就很糟糕吗?
这里我们提到的只是那些过于简单,或者因为缺乏难度而影响整体效果的游戏。但这并不意味着挑战性较小的游戏就没有生存空间了,也不是说任何真正的“硬核”游戏体验都要很困难。这里的结论是:设计核心游戏系统时,一定要将难度铭记在心。
实际上我并不是说要把困难的游戏做成简单的,或者将简单的游戏做成困难的。我们在这里所举的游戏之所以存在败笔,是因为其机制和主题无法兼容缺乏难度的特点。它们简单化了玩法的“游戏”元素,稀释了交互无素,导致其他游戏体验无法相容。
成功案例
现在让我们看看成功利用了简单优势,提供了无挫折体验,没有因为难度而产生叙事或主题干扰元素,并且对技能不佳的群体极具易用性的游戏典型。这就是thatgamecompany推出的《Journey》。
《Journey》是一款关于两个陌生人之间美妙的人际互动。游戏很短,仅持续两个小时,基本上由前进和爬山组成。你也可以根据自己所搜集到的物品飞翔一小段距离,但这些都取决于你的选择。
这款游戏也不存在时间限制,你不会死亡,也只有一种让自己受害的可能,并且这种影响只能算是一种心理上的感伤,并不会对游戏进程造成任何影响。这款游戏极其简单——它基本上是在自娱自乐。
但它一点也不无聊,因为游戏中的每一样东西都很令人激动。它拥有精妙绝伦的图像,音乐插曲也颇令人陶醉。但这些都不是游戏的关键所在,真正让你无法自拔的却是其他玩家的行为。
journey_beauty(from gamedev.tutsplus)
你在这个游戏世界中旅行时会遇到其他玩家,你不会知道他们的在线ID,除了你的角色所发出的一些声响之外,你也不会同他们进行什么交流。但由于游戏中的所有设计都支持玩家进行合作,你们就会一起旅行,会对这个你一无所知的眼前人产生依恋,这种感觉很奇妙。
但我并不是说《Journey》以及所有的这一切同难度有直接的关联。可以说,它如果没有这么简单,《Journey》就行不通了。这款游戏关注的是人际互动,美丽的场景和音乐,而这些元素都无法因更具难度的玩法体验而获得提升。
事实上,如果游戏更具挑战性,玩家在与他人互动时的出发点可能就不是自己的实际需求,而是自己身为游戏玩家所能发挥的作用。如果《Journey》中充满复杂的谜题,有心帮助玩家解谜的其他人可能会束手无策,而玩家之间的互动可能会由游戏系统所主宰,而不是由玩家自己来决定。通过让一切简单化,《Journey》成功避开了这个问题,让玩家根据自己的意愿彼此互动。《Journey》实在不能算有什么难度,它只存在于游戏背后核心设计的执行。
这里的经验就是:设计游戏核心系统时一定要将难度设置牢记在心。不要考虑你的游戏是否太难,缺乏易用性。如果你想制作一款人人都可以玩的游戏,但不考虑游戏体验,那就设计一种符合这一目标的体验吧。不要试图在明知游戏核心设计无法兼容的情况下,削足适履地强塞易用性。
但是,也不要认为难度与易用性就是矛盾的对立面,它们通常都有交集。记住,即使是最复杂和引人入胜的游戏也可能非常简单,而极为简单的游戏也可能极具挑战性。重要的是根据整个游戏体验设计有意义的难度。
篇目6,分享设计师平衡游戏难度的4大技巧
作者:David Maletz
平衡游戏难度是件非常困难的事。不同玩家将带着不同技能水平进入游戏——取决于他们之前是否玩过类似的游戏。而他们在游戏中的学习曲线也是多种多样,这便导致开发者在游戏创造过程中很难把握游戏的难度——太困难会让玩家感到沮丧,而太简单又会让他们感到厌烦。
difficulty_curve(from gamasutra)
上图是基于玩家技能和游戏难度的平衡区图表。我们可以发现,随着玩家技能的提高,游戏难度也必须相应提高,如此才能确保游戏整体的平衡。平衡区主要包含如下内容:
沮丧——太复杂以致感觉不到乐趣。
艰难的乐趣——非常困难,但是有些人就刚好喜欢这种困难。
挑战的乐趣-—–对于那些喜欢克服挑战的人群而言。
平衡的乐趣——最适宜的区域(不太困难也不太简单)。
休闲的乐趣——简单,不具备多少挑战性,但却也不愚蠢。
愚蠢的乐趣——玩家只是想要玩而不愿意思考。
无聊——比起玩游戏我更想睡觉。
为了平衡游戏我们可以采取测试,以及收集玩家的反馈意见等方法,而我将通过本篇文章阐述我在游戏开发过程中所明确的游戏难度设计4大技巧。
1.了解你的用户。
在每一个游戏开发过程中,了解用户这一点总是非常重要,在游戏平衡中也不例外。谁希望玩你的游戏?在玩你的游戏前他们玩过哪些游戏(这些游戏与你的游戏有何共同点)?找出这两个问题的答案能够帮助你明确玩家一开始的技能水平,并为他们选择最合适的平衡区。就像休闲游戏将假设大部分玩家拥有较低的游戏技能,并不希望面临太过复杂的挑战。细分市场的游戏应该假设每个玩家都喜欢这类游戏,并且之前已经玩过许多类似的游戏,拥有较高的技能水平并喜欢接受挑战。了解目标用户是平衡游戏的起点,将能帮助你更准确地完成最初的平衡工作。
要点在于,如果你能更好地了解你的用户,你的游戏便能更好地迎合他们的喜好——这一点不只适用于游戏平衡中。
2.不要高估玩家的学习曲线
随着游戏的发展,玩家的技能将不断提高,所以游戏难度也必须进行相应的提高。但是比起高估玩家的学习曲线,低估将会带给你更多帮助(很多开发者都会高估他们的玩家——但是事实上却不是每个人都和你一样擅长玩游戏!)如果你高估了玩家的学习曲线,那么学习能力较高的玩家便能够获得有效的平衡,但是其他玩家却只能被学习曲线远远地甩在后面,而这时候游戏将会继续提升难度,并最终导致这些玩家难以继续游戏。而如果你低估了玩家的学习曲线,那么学习能力较强的玩家将继续平稳地享受游戏(游戏邦注:尽管游戏可能不再具有多大的挑战性,但是他们可能会觉得自己非常厉害),而与此同时其他玩家也将能够有效地追赶上游戏的难度变化。
可能一开始玩家会觉得游戏很有趣,但是随着难度的不断提升可能到最后他们便不再能够感受到游戏的乐趣了。最后的boss非常无聊,导致玩家只能选择放弃游戏。而这也是开发者必须想尽办法避免的情况。
要点在于,比起复杂的游戏,简单的游戏更能留住玩家的心。所以毫无疑问,低估比高估有效。
3.不要用降低游戏难度来奖励技能型玩家!
许多游戏都会给予那些表现出色的玩家更多升级的机会。但是这种做法就等于让那些攻克游戏难度的玩家只能面对更容易的游戏,并且不能给予那些不断努力着的玩家任何帮助。许多这类型游戏便是通过提升游戏难度去弥补这种升级奖励,但是这么做虽然能够平衡技能型玩家,但却为那些不断努力的玩家设置了更多挑战,导致他们更加难以升级了。这也是导致游戏用户流失的最快速的方法。你必须提供给表现出色的玩家更加复杂的游戏并“惩罚”那些表现糟糕的玩家较为容易的游戏,即有针对性地为不同玩家设置不同难度。虽然这听起来有点矛盾,但是的确存在一些方法能够帮助我们创造出具有奖励性的高难度游戏以及具有惩罚性的低难度游戏。例如我看过的一款游戏便奖励那些表现良好的玩家直接进入第二个关卡结尾的机会。第二个关卡结尾的游戏玩法总是难于第一个关卡的结尾,但是至少玩家能够获得进入第二个关卡的奖励,而面对更加复杂的结尾,没准是件好事。
你同样也可以隐藏将更复杂的游戏作为奖励的做法。例如你可以让表现出色的玩家获得升级,但同时去提升他们所面对的游戏难度(高于他们所获得的级别),并且不改变其他玩家所面对的游戏难度。这看起来像是在欺骗玩家,但是大多数游戏既让玩家获得升级也相应提高了游戏难度,并且这种难度提高仅面向获得升级的玩家。
要点在于,给予玩家奖励固然重要,但是从长远角度看来,让那些表现出色的玩家面对更简单的游戏并不能算是一种真正的奖励。
4.允许玩家去改变游戏难度。
我们总是很难面向所有潜在玩家而平衡游戏。所以让玩家自行选择游戏难度能够帮助游戏吸引更广泛的玩家。那些喜欢休闲乐趣的玩家便能够降低难度,而喜欢迎接更多挑战的玩家则可以提升难度。如果玩家能够在游戏过程中调整难度,那么他们便能够更好地适应学习曲线。切记不要因为玩家降低了难度而惩罚他们。这只是他们为了完善游戏体验所做出的选择。他们可能是因为支撑不住了才选择降低难度的,你又何必在他们面前喋喋不休呢。如果你真的想要做些什么的话,就给予那些提高难度的玩家奖励吧。要点在于,只有玩家最了解自己,所以让他们选择难度可以有效地平衡游戏去适应他们的需求。
结论
测试与修改始终是平衡游戏的最重要的方法。不管你如何擅长游戏平衡,你都需要明确别人对于游戏的看法,除非你只是为了自己而创造游戏。让好友去玩你的游戏并做出评价(即哪些内容简单哪些内容复杂等等)是你需要迈出的第一步。如果能够发行测试版并获得目标用户的评价就再好不过了。但是以上的4大技巧则能帮你尽早平衡游戏,并将帮助你更加专注游戏设计。
万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,下篇 发布时间:2015-10-08 09:04:26 Tags:游戏难度曲线,游戏难度设置
篇目1,举例阐述开发者设计游戏难度的难处
作者:Muir Freeland
《活克人之无限》于上周发布。从名称上看,它的粉丝应该是《洛克人》系列的玩家。这款做了五年才问世的游戏令人眼前一亮:迷人、聪明,完美地再现了经典原作的风韵。对于一支由一人领导的小团队,它简直就是一项辉煌的成就,值得钦佩。
我唯一不满的地方就是它的难度。这款游戏太狠了——敌人伤害太高、一碰就死的地刺和无底洞太多、保存点间隔太远,以至于当你做错某事时,(你会经常)不得不穿越相同的一大片地图只为跑回去争取把事情做对。甚至按《洛克人》的标准来说,这款游戏也太苛刻了,拖累了整个游戏体验。
我敢说,游戏的设计师完全没有发现这一点。
Unlimited Spikes(from gamasutra)
这是一个可怕的念头。作为设计师,知道自己永远不会像其他人那样体验自己的游戏,是很可怕的。当我玩《Blowfish Meets Meteor》时,我看不到潜水员探索水下城市是为了寻找他失踪的美人鱼女儿;我看到的是有效射击区,绿色、粉色和蓝色的色块,以及使它们移动的物理公式。我听不到音乐;我只是偏执地觉得它会突然停止或有一个循环播放的间隙,或者评估音乐是否合适。总之,我不觉得困难;我对这款游戏了如指掌。当你可以准确地预测时,游戏的某个对象就只剩下单一的像素了,无论它是玩家、敌人还是场景,没有神秘之处,也正因为没有神秘之处,也不会犯错误。
当游戏在你眼中只剩下这些时,它的任何东西都会让你觉得太容易了。BOSS战简直是小孩子的把戏:当你已经非常熟悉BOSS战开始的确切时间点时,还需要动画来提醒你危险即将来临吗?关卡太容易找路了:当你不仅知道出口在哪里而且还能主动决定它的位置时,甚至最曲折的迷宫也像线性路径一样简单。你自己的角色的机制就更是小菜一碟了:毕竟花了那么多时间微调每个姿势、动作和攻击的帧和数字,当你最终拿起控制器玩游戏时,你对最佳操作已经产生第六感了。
作为设计师,我希望我的设计是有趣的、平衡的、公平的。我想让难度刚刚好。对我而言,那意味着友好和坦率,以可控的方式引导玩家,然后逐渐增加难度,使玩家得到更好的游戏体验。为了达到这个目标,我不断地调整关卡和深层机制,试图切中那个平衡点。我认为这是件好事,而且是件要事。设计师应该渴望平衡,而要达到平衡,就必须不断修改和测试。
但,你的第六感会干扰你。
Blowfish Meets Meteor(from gamasutra)
如果你已经知道游戏的方方面面,那么你就精通游戏了。当你已经掌握某物,你就觉得它简单了,而且是太简单了。所以,在追求平衡时,你要增加难度。
奇怪的是,这么做似乎是负责的表现。
我对《Blowfish Meets Meteor》的设计感到内疚。我太希望游戏显得巧妙、平衡、公平和有挑战性了,所以我增加游戏的难度,因为我觉得这么做是对的。出于这种奇怪的观念,我把“邪恶”当成“高明”、“立即死亡”等于“礼貌的打招呼”。我没有认真考虑许多客观上看是糟糕的东西——如需要反复尝试才能避免失败的益智空间,或者在玩家发觉前就杀死他的陷阱。我知道这些是可怕、懒惰的设计支撑。但因为我对自己的创作产生了歪曲的理解,我认为它们很不错。
在《Blowfish Meets Meteor》中有一个关卡叫作“食人鱼之患”。不说它的真正优点,但它是并且总是我在游戏中最喜欢的关卡之一。它很可能是我为这个项目制作的第一个益智题型关卡;在一款关于快速爆炸和傻大个BOSS战的游戏中,加入这种要求玩家慢慢思考的关卡,确实让人觉得眼前一亮。
这个关卡的目的很简单:有一群美人鱼和一群吃美人鱼的食人鱼,美人鱼必须游到屏幕底部,也就是你的水下圆屋所在之处。玩家作为深海潜水员父亲,有一块四处飞弹和破坏障碍(注意,不是水虎鱼)的陨石和大量可随处放置并破坏一切的TNT炸药。
Piranha Peril,MK.I(from gamasutra)
美人鱼的移动路线是可以预测的,即沿着平台左右移动,遇到墙或食人鱼就转向,否则就会立即被一口吞掉,尽管美人鱼跟一头小牛差不多大。按严格的标准来说,这款游戏的机制确实不太聪明。
你在这里的作用就是,用陨石掩护美人鱼——有可能,但并不太有趣,也可以使用TNT改变地形和/或阻断食人鱼的进程。你通过连续快速破坏障碍来积累TNT,因为你附近的障碍数量有限,这意味着你只能获得少量的TNT,所以你必须非常谨慎地使用。
这个关卡的第一个版本非常糟糕,只有设计师本人才会喜欢。关卡开始时,两只美人鱼会直接朝食人鱼走去,玩家只有几秒钟进间来执行正确的活动,否则就美人鱼就会被吃掉。当朋友帮我测试时,他们大多立即就失败了,且他们的第一反应通常是“怎么回事”。这个关卡的难度设置错误了:惩罚玩家没有超人般的反应能力或没有预知关卡以及危险。
Piranha Chomp 2(from gamasutra)
奇怪的是,我花了好一段时间才明白自己的偏见。当我看他们玩这个关卡时,我没有想到“不公平”,我想到的是“狡猾的”。我没有想到“反复出错”,我想到的是“巧妙”。我看不到“游戏结束”的画面,我看到的是食人鱼吞掉美人鱼的滑稽动画。甚至当别人非常直接地告诉我,这个关卡太折磨人了,我也很难接受他们这么说;我认为那是他们自己对游戏不熟悉,或反应能力太差,需要手把手教他们。
如果听他们的是错的,会怎么样?如果我听了他们的话,降低关卡难度以至于完全没有难度,那又会怎么样?如果玩家通关太快、太轻松,那么他们不就看不到我花了那么多时间设计的关卡的高明巧妙之处了?在我看来,这个关卡就是完美的,要我破坏完美,我绝不答应。
我发表“食人鱼之患”的截图至今约有一年时间了,直到一个月前,我才开始考虑改变关卡,甚至是那时,我也不太肯定我为什么突然开窍了。也许只是因为已经过了好一段时间,足够我更加客观地看待最初的设计;也许是因为做了许多新关卡、或从头到尾玩了接近完工的游戏,启发了我;或者也许是因为我对自己的要求更加严格了,学会倾听了。无论是什么原因,现在的“食人鱼之患”已经没那么“虐”了。美人鱼不会死得那么快了;我在她们前进的路上添加了障碍,这样玩家就有更多时间熟悉关卡以及思考下一步行动。另外,现在的食人鱼是静止的,这样玩家要应付的变量就更少了。至于能给玩家提供有增益效果的河豚,我把它移到屏幕中央,使玩家更容易使用到它。
updated Screen(from gamasutra)
我希望这些改变能达到效果、是正确的,但也许我永远也不知道是否如我所愿。我可以向玩家征求意见,但我永远也不能像他们那样玩我的游戏。我对自己的作品的体验是并且总是间接的。
所以当我玩像《洛克人之无限》这种创意、才华和热情毕露但稍微有些“虐”的游戏时,我就非常理解了。难度是一种暂时的、变幻无常的东西,特别是如果你正是掌控难度的人。当我玩别人的游戏时,难度问题暴露得非常快非常明显,但玩我自己的游戏时,我常常要花几个月甚至几年才能看到难度问题。讽刺的是,越是了解设计,一定程度上也意味着越不了解;无论你花了多长时间制作某物,你的体验永远不如第一次体验它的人的那么多。这一直是一个非常难接受和领悟的真相,但它是并且将永远是我的游戏设计师生涯中最重要的学习经验之一。
篇目2,探讨《暗黑之魂》难度曲线的设计技巧
作者:Robert Boyd
《暗黑之魂》因其超高难度而得名,但尽管如此,该游戏还是大获成功,名利双收——该游戏发行商上一财年中在欧美的《暗黑之魂》销量超过100万份,它在Metacritic网站也斩获89分。
为何《暗黑之魂》能够如此成获而不仅仅是昙花一现?我认为一个主要原因就是该游戏的成功在于,人们所设想的难度与其实际难度存在区别。《暗黑之魂》从表面上呈现了不可攻克的挑战,但其内在设计却在处处帮助玩家实现这些不可能的目标。
(注:本文含有一些剧透内容)
1.营销
《暗黑之魂》发行商从第一天起就将该游戏定位为困难的游戏,在营销推广中突显游戏的难度,这可以在无需变更实际难度的前提下,增加游戏的感知难度。
2.它让玩家自己制定规则
在在玩家连续撞霉运之后(即让玩家置身于一个巨大可怕的世界),游戏开始给玩家助运。首先,它并没有迫使玩家以特定方式玩游戏。无论你想扮演重盔甲的骑士,轻装上阵的斗士,法师、祭司还是以上所有角色,游戏都能如你所愿。该游戏允许玩家尝试自己想要的英雄风格。虽然玩家在游戏之初只能选择这些职业中的一者,但这种职业选择只能决定玩家的起始状态和装备,之后将向何处发展则可完全听凭玩家自己的意愿。
3.不会让玩家打乱自己的状态进程
《暗黑之魂》允许玩家在升级时自由分配自己的状态加成。这就为高手玩家提供了极大的灵活性,他们能够根据自己所需创造终极必杀技。
但经验不足,不知底细的新手又该怎么办?这也不必担心,《暗黑之魂》的设计也已经考虑到了这一点。针对那些不是很了解状态显示设置的玩家,游戏则提供了基本武器、盔甲(会增加重量但没有特定状态值需求的盔甲),以及强大的火力魔法pryomancy等一些有效工具。这样玩家就能使有这些有限的选择让自己摆脱困境。
所有的升级都会提升玩家的整体防御性,所以无论你选择升级哪种东西,你都会更加张驰有度。最终玩家也有可能最大化所有的状态值,所以总体来看,玩家可以通过刷任务弥补选择上的不足。
darksouls_shot1(from gamasutra)
4.它让玩家产生并肩作战之感
虽然游戏可让玩家彼此争斗,但玩家也可以相互帮助,例如向他人发布某些提示消息,或加入他人游戏共同打败众多boss。
比起普通敌人,boss可提供更多灵魂(即游戏中的虚拟货币),并且在许多情况下,玩家只有借助他人之力才可能打败某些boss,这就为玩家创造了帮助他人的有效动机。这款游戏创造了一种“我们共同对抗游戏”而非“我们彼此对决”的同盟感。
5.看似极为非线性的游戏世界
非线性世界一直就比严格的线性世界更有难度,因为玩家在此很容易迷失自己的方向,不知道下一步该做什么,并且也更有可能踏入一些未曾料想的区域。
《黑暗之魂》乍一看极为非线性,但实际上却比看上去更为线性。一开始,个别区域都非常线性——尽管其中的分支路径隐藏着不少有待发掘的珍宝。但随着游戏总体进程的发展,《黑暗之魂》开始呈现一种分段之感。游戏会逐个向玩家呈现下个区域,特定任务或一系列有待完成的任务。
如果不算新手教程区域,这款游戏中可分为三大主要目标,玩家完成这些目标才能见到最后一个boss。首个目标是去敲鸣两个钟(每个钟都有一个boss守卫)。从Firelink Shrine(最初的中心区域)开始,玩家都有三个去向——The Catacombs、New Londo Ruins以及Undead Burg。
杀死The Catacombs守卫后,强大的骷髅就会复生,而New Londo Ruins则遍布着许多无敌的灵魂(除非玩家被诅咒或者使用了特定道具)。Undead Burg则有许多与新手教程区相似的敌人,显然玩家更容易从这一区域入手。在一开始,《黑暗之魂》就在巧妙的将玩家角色引向阻力最小的所在,在此则通过提供密钥将玩家引导玩家完成这一任务。
在完成鸣钟任务后,游戏的第二部分始于一个过场动画,告知玩家有一个曾被封锁的巨大堡垒现在已经开启。玩家的任务很明显——探索堡垒及其之后的区域。这部分游戏内容是最具线性特点的环节之一,其中有两个必须连续完成的的区域,只有一个是可选区域。这部分内容主要测试玩家的能力:如果玩家可以完成这两具区域(它们可以说是该游戏目前最难的环节),那么他们就可以挑战游戏的第三部分内容,届时整个游戏世界就会向玩家敞开大门(但最后的boss区域除外)。
通过以这种方式划分游戏区域,《暗黑之魂》就体现出了比真正的非线性游戏更容易衡量的难度曲线。游戏第三部分所开放的区域比第二部分中的区域更为困难(第二部分则比第一部分更难),比起一开始就允许玩家探索整个游戏世界,这种做法更有利于避免玩家在游戏中迷失方向或不知所措。
darksouls_shot2(from gamasutra)
6.对玩家进行提示,但不要太露骨
这款游戏在早期向玩家透露信息的方式也是我对它的欣赏之处,在Undead Parish初始阶段,玩家会遇到一个身着盔甲的野猪敌人,它远比玩家之前遇到的任何对手都更有威力。与之正面交锋不会让玩家占优势,但玩家却可以从旁边的一些阶梯中逃脱。
登上阶梯后玩家会发现一些怪物诱饵,接下来玩家该采取什么行动就很明显了——就是将一些怪物诱饵扔到近旁的火堆中,诱使野猪飞蛾扑火般地自寻死路。
当玩家拾起这些怪物诱饵时,较为平庸的游戏可能会向玩家呈现“向火堆丢出诱饵来除掉野猪”这种明显的信息,但这款游戏却并未明确告知玩家该如何行动,而是将他们引向正确的做法,其巧妙设计令玩家感觉是自己想出了解决方法。
7.可补充的资源
《暗黑之魂》超越前作《恶魔之魂》的一大明智之处在于,引进了篝火系统。《恶魔之魂》使用的是传统的资源管理系统,玩家可以使用自己能够找到或购买的道具来恢复自己的命值和魔法值(MP)。在《暗黑之魂》中,玩家可以得到一定数量的治愈药水,但无法找到额外药水。不过,玩家每次在篝火旁休息时,就可以恢复药水。与之相似,玩家也只有一定数量的咒语,他们每次在篝火旁休息时就能使用。
这种可补充资源的篝火系统比《恶魔之魂》的做法更有优势。它鼓励玩家运用自己的所有魔法武器,而不只是能够产生最大MP投入回报的咒语。它让玩家免于囤积大量命值及MP道具,避免资源系统沦为无用之物。有了这个系统,玩家在药水所剩无几的情况下,就不会通过刷任务的途径去找钱和掉落道具。玩家由此可放心使用自己的所有资源,因为他们知道自己下回休息时一切都会恢复原样,他们无需担心管理大量资源的问题。
8.探索就是一种无尽的资源
《塞尔达》拥有可爆破的墙壁。《暗黑之魂》却有伪墙壁。区别在哪?在《塞尔达》中,你只有在仍有库存弹药的情况下才能测试能不能打破墙壁,而在《暗黑之魂》中,你的任何攻击行为(游戏邦注:即使是毫无杀伤力的翻跟斗)也足以检测出看似坚固的墙体中究竟有无隐藏的过道。这可以鼓励玩家积极探索游戏的秘密,因为就算他们的尝试错了,也不会受到任何惩罚。
9.以表面假象掩饰实际难度
让游戏令人感觉很有难度的一个简单方法就是以外表来取胜。这方面的典型案子就是恐怖游戏《寂静岭2》。《寂静岭2》实际上是一款很简单的游戏,但它通过让其中的怪物和场所看起来极为吓人而塑造了一种超过实际情况的难度假象。
《暗黑之魂》中的敌人看起来几乎都十分奇形怪状,并且块头都比玩家角色更大。《暗黑之魂》许多早期的boss是采用从玩家上方朝下猛撞的方式出场,这其中的暗示很明显——在这些怪物看来,玩家实在是无足轻重之物,它们不屑于像捏死一只臭虫一样对去付玩家。
但玩家老手很快就会意识到《暗黑之魂》中的许多看似可怕的boss实际上也是一些最容易对付的敌人,他们只要使用一些很简单的咒语或攻击就能躲过或回击这些boss。通过让boss及怪物看起来具有威慑力,游戏成功提升了其感知难度,尽管其实际难度并没有那么大。
10.战斗并不考验玩家的快速反应能力
许多很困难的游戏都要求玩家能够做出快速反应,但这并非《暗黑之魂》的做法。这款游戏中的战斗更讲究方法:先阻止然后攻击,躲避然后进攻。进攻可以缓慢,但如果失手则可能受到惩罚。即使是饮用命值药水也需要数秒时间(而在多数动作RPG中,喝药水只是一瞬间的事情)。这款游戏鼓励玩家运用智慧占胜敌人,并惩罚那些盲目乱摁按键的玩家。darksouls_shot3(from gamasutra)
11.敌我双方都有很高风险
没错,《暗黑之魂》中的敌人可以对玩家造成极大危害。但聪明的玩家也能够对敌人造成重创。例如游戏中拥有可以一剑杀死一帮敌人的大刀,也有可以远程向一大批敌人同时施法的神秘咒语,总之玩家可以通过多种方式成为《暗黑之魂》中最可怕的对手。
我在游戏早期中最喜欢使用的“伎俩”之一就是利用双手按钮。配备最易获取的手斧(游戏邦注:也可以用其他的一些游戏早期武器,但手斧最适合这种策略),如果你看到持有盾牌的敌人,就转变为双手操作状态,然后杀向敌人。你不断挥舞手斧砍向敌人,很快就可以敲掉对方的盾牌,这样就可以轻易拿下敌人。在常规游戏是,敌人的盾牌一般都会坚不可摧,但在《暗黑之魂》中,敌人的游戏规则与玩家基本相同。
细心的玩家会发现游戏中还有更多可以利用的技巧,例如主路径中隐藏的强大武器,以及一些不同寻常路的捷径。《暗黑之魂》鼓励玩家探索整个游戏世界并打破常规。
12.有时候死亡会受到惩罚
在死亡/惩罚这个频谱的一个极端中,常规的roguelike游戏会采用这种做法,即只要死一次就会让你从头开始玩游戏。而在另一个极端中,无论你死几次,都可以在上一个关卡中复生。
《暗黑之魂》则采取了折衷的做法,如果玩家连续死两次,他们就会丧失当前的灵魂和人道(游戏邦注:这是游戏中一个重要但可再生的状态值)。但如果他们可以成功返回上次死亡的地点,他们就不会有任何损失。此外,玩家死亡时的灵魂和人道还可以储存在特定道具中(只要这些道具没有丢失)。玩家还可以通过最近休憩的篝火复生,这意味着玩家的体能进展并不会丢失。
总结
《暗黑之魂》是一款困难的游戏,这一点毋庸质疑。但通过让游戏看起来比实际上更困难,并以多种方式微妙地降低游戏难度,开发者们成功地让游戏难度变得更容易掌控。这样当玩家获得胜利时,就会因战胜这些困难而获得更大的快感。
篇目3,阐述游戏高难度挑战的相关设计对策
作者:Matt Christian
对于玩家来说,最糟糕的游戏体验之一是遇到“不可能的任务(自动保存)”,即玩家遇到了一个极端困难的挑战,或者因为游戏的自动保存设置的问题而不可能完成某些任务。
玩家是这种情况的受害者,但这并不是他们的错,一切都归咎于游戏设计。以下是我最近在游戏中遇到的一些问题,以及游戏开发专业人士的相关解决方法。
简单模式
我并未亲自接触过这种体验,但它或许可为今后的游戏所借鉴。有人认为Capcom的《恶魔猎人3》是一款非常困难的游戏,Capcom自己也意识到了这一点,因而玩家在游戏的“一般模式”中失败3次后,游戏系统就会弹出信息,“祝贺”他们解琐了“简单模式”!
Capcom的解决方案是让玩家在碰壁后自主选择是否继续游戏。也许这不是最佳解决方法,但却是近几年来游戏设计中最管用的策略之一。
自动保存
与之前的《光晕》游戏系列一样,Bungie的《光环: 致远星》在游戏中的某些场景中也使用了自动保存系统。有时候,游戏系统在玩家通过某些关卡,完成一些特定任务(游戏邦注:例如杀死某个空间中的所有敌人)进行自动保存,或者在玩家长期逗留在某个地点时显示出保存的图标。halo-reach(from guardian.co.uk)
当我在玩《致远星》时,有一个场景是我驾驶着Warthog行走在路上,旁边跟着我的团队。毫无预兆地,前方突然出现了一个弯道,我们一行人便瞬间掉进一个可怕的悬崖中,全军覆没。
没想到的是,这款游戏在发生转折点的前1,2秒进行了自动保存。但是不管游戏如何反复让我和团队复生,我们最终都会掉到悬崖中去。因为Warthog的设计以及一些物理系统,我们根本不可能“急刹车”或者快速阻止这种情况的发生。
这种问题就真的是一种设计“漏洞”了。其核心游戏设计与保存系统本身都很稳定,但是当两者结合在一起时便很容易出现一些问题,需要融入其他设计才能解决。
我认为Bungie开发者非常完美地解决了这个问题,并且这可能是我遇到的最棒的解决方法。当我在游戏中失败了5至10次后,我将会重新回到1分钟前的关卡中。如此让我在面对“不可能的任务”时不用回到最初场景重新开始一切挑战。
增加生命值
我最近接触了Visceral Games工作室的游戏《但丁地狱》。因为自信自己的游戏水平没问题,我便选择从困难模式开始玩这款游戏。在一开始的一些关卡中一切都进展得很顺利,直到我遇到板机的部分,在这里我必须拉动控制杆以延伸桥的长度,在这里我会遇到6个敌人。但是这时我的生命值还很低,这意味着我很快就会被杀死。幸运的是,我能够再次复苏在拉动控制杆之前的生命,虽然仍然只是拥有较少的生命值。
我反复因这些怪兽而生生死死,最后游戏弹出一个类似于“如果你不喜欢这个机制,可以在暂停菜单中更改它的难度”的提示信息。直到我又再次“死亡”时,我才发现游戏中的一些变化,即当我再次复苏时,我的生命值提高了。而后来的每次复苏都能让我拥有更多的生命值,直到最后生命条完全满格。
这种方法很适合解决游戏的自动保存漏洞问题。虽然Bungie的方法也挺管用,但是如果不能拥有更多生命值,我在接下来的关卡中只能继续反复丧命了。
但是,也许是我的玩家自尊在作祟,我并不喜欢这种解决方法,因为游戏在复苏过程中实在给予了太多“帮助”。在后来的游戏关卡中,我发现我之所以能够完成一些关卡是因为游戏给予我足够的生命值,并以此帮助我提高技能而最终完成任务。事实上,有些地方甚至让我觉得自己好像是为提升了生命值,而并非要攻克这个难关,所以有意采用了这种“作弊”方法。
结语
每一款游戏都有自己解决难度的问题以及自动保存机制的方法。开发者必须根据游戏及用户特点有针对性地选择解决问题的设计方案。针对于这种漏洞作出的调整很多时候可助你吸引到更多玩家,让游戏变得更具普适性和易用性。应该多留意其他公司是如何解决这些问题,并有针对性地调整他们的方法,将其合理运用于自己的游戏。虽然你也可以无视这个问题,任游戏变得越来越困难,但是你要想清楚,当玩家在游戏中只会反复死亡时,还会有多少人愿意继续玩你的游戏?
篇目4,解析以达尔文难度设计游戏的原理
作者:Josh Bycer
游戏难度是一个非常主观的话题,许多制作精良的游戏都希望能够呈现一个具有平衡性的难度曲线。
在这个设计师们都力图以更简单的游戏吸引玩家的年代,有些出色的游戏移除了关键路径上的难度障碍,有些游戏则向那些勇于挑战最困难任务的玩家提供奖励,还有些游戏则隐藏困难内容,让玩家自己探索发现这种挑战(游戏邦注:《Kirby’s Epic Yarn》就属于这种例子,这款简单的游戏将更具挑战性的路径设置成一种玩家难以轻易接触的自主选项)。
但是,也有些游戏却选择将玩家直接丢进遍布鲨鱼,危机四伏的水中——而这也不失为一种妙招。
这种方法为何行得通?
《忍者外传:黑之章》(Ninja Gaiden Black)以及《恶魔之魂》(Demon’s Souls)就是这种做法的典型。这两者都是备受嘉奖的好游戏,不少人都认为这类游戏从一开始就极具难度,在整个过程中从未降低水准。
《忍者外传:黑之章》开头的第一场战斗很可能会让新手玩家望而却步,许多玩家甚至无法闯过第一关。《恶魔之魂》略微“仁慈”一点,它至少在开头提供了一个10分钟的新手教程,不至于让玩家刚进入游戏就被敌人一次击毙。
乍一看,这种设置听起来极不合理,甚至可以说有点残忍,但换个角度来看,我们也可以将这种做法理解为“严厉的爱”。
这两款游戏从开头起就围绕一些关键机制而设计,《忍者外传:黑之章》的起步就要求玩家持续移动,破解敌人的玄机,知晓何时进攻何时转移。《恶魔之魂》与此类似,但添加了一个追踪玩家精力的机制,它允许玩家屏蔽或显示这个功能。
假如玩家在刚开始时不得要领,无法掌握这种机制的用法,他们就不可能完成游戏,因为这两款游戏的战斗模式与这些机制密不可分。
在刚开始玩游戏时设置一个较高的起点而非普通的难度,这种做法可以引申出“达尔文难度”这个概念,我们可以用“适者生存”来简述其含义。在这两款游戏中,玩家胡乱按键,静止不动或一直按住阻止键都是无效操作,它们都需要玩家采取强有力的进攻,并且会提示玩家他们是否已遭遇致命攻击。
让玩家通过这种“危险的考验”需具备一定要素。首先,这种游戏的难度曲线不同于其他游戏,如以下图表所示:
难度曲线(from gamasutra)一般游戏最开始时都较为容易,然后会随着游戏进程及时间发展逐渐增加难度,虽然中间偶尔会有中断,但多数游戏都会让挑战越来越困难。但一开始就颇具挑战性的游戏则不然,它们的难度曲线就像上图的绿色线段。
达尔文难度一开始较为困难,而且从未中断,其难度曲线与一般游戏存在差别的原因是,随着玩家在游戏中的发展,游戏却似乎变得愈加容易,随着时间发展逐渐降低难度。这里就会涉及到一个所谓的“主观难度”这种概念,我们稍后再详谈。
达尔文难度还会迫使玩家掌握自己所有装备的功能和使用方法。动作类游戏的一个普遍缺陷在于,它提供了一个精心设计的战斗系统,但其功能却并未完全派上用场。玩家通常会依赖那些更为简单的动作(例如胡乱按键),这就会造成两种结果:玩家觉得游戏过于无趣,因为它缺乏挑战性,或者他们最后遇到一场让自己手足无措的激战,因为他们之前并没有去探索游戏机制。
《忍者外传:黑之章》开篇就会玩家提供了多数玩法动作,而这也正是这类游戏为何吓退许多新手的原因所在。在游戏第一关,玩家必须用到所有的这些玩法机制。这种游戏的玩法并不会在其发展过程中发生太多变化,玩家也不会在半途中发现彻底改变玩法的道具或者升级系统。
如何利用达尔文难度设计游戏?
如果要围绕达尔文难度设计游戏,就需要事先考虑一些因素。首先,这种游戏必须以动作为重心,这样才好激励玩家不断提高技能,让他们意识到自己才是成功与否的最大决定因素。
此外,这类游戏不能有太多需要玩家应付的抽象元素。在传统的RPG游戏中,角色等级和属性通常会决定玩家的输赢。而达尔文难度需要的是一种RPG游戏无法提供的特殊挑战。即使是roguelikes(游戏邦注:根据维基百科的解释,这是一种角色扮演游戏的子类,起源于1980年的电子游戏《Rogue》)这种难度极高的游戏,也不能划入达尔文难度之列。因为roguelike挑战性取决于随机性和角色属性,而非玩家技能。
另一个考虑就是,这类游戏还是需要提升玩法。假如玩家从头到尾都在做同种事情,那么游戏就会变得极为枯燥乏味。但我们可以通过提高角色技能来增加这种层次感。在《忍者外传:黑之章》中,玩家可以增加自己的最大健康值,升级武器,提高攻击力和连击的持续时间。
增加新敌人和场景是提升玩法的捷径,在设计之初就需要引进这些元素。《恶魔之魂》中的boss变化很值得借鉴,每个boss都会给玩家带来独特挑战,例如二对一的食人族大战,或者与Old Hero这个只能通过声音识别玩家的无眼boss。
虽然说玩法也要有所发展,但也要警惕添加太多内容的危害,这就会引申到下一个考虑:
不可让玩家获得取代其技能的升级或能力。因为玩家技能才是决定游戏进程的主要因素,如果提供其他会贬低玩家技能的辅助内容,就会破坏整个游戏体验。在《忍者外传》中,开发者赋予玩家在前几个台阶的还击能力。通过把握好阻碍的时机,玩家可以避开所有的损害,并将其返还给敌方。开发者认为这种设置让游戏过于简单,因此在《忍者外传:黑之章》中移除了这项功能,因为他们希望玩家发现持续的移动才有望获胜。
这也正是健康升级机制最为保险的原因,这个机制为玩家提供了生死之间的缓冲时间,但却不会影响其发挥技能。《恶魔之魂》中有许多boss随便几招就能让玩家丧命,但如果有了更强大的健康条,玩家就有更多幸存的机会,但如果玩家不趁缓冲时间掌握技能,避开敌人的攻击,最终也还是难免命丧黄泉。
这种设置还需考虑到另一面,即开发者不可更改之前的游戏机制和技能,以免玩家无处施展之前投入大量心血磨炼的技艺,从而让他们产生自己白费精力的受挫感。
在《魔兵惊天录》(Bayonetta)中,玩家刚开始会接触“Witch Time”这个机制,他们可以在特定时刻躲过攻击,游戏进程开始放缓,以便玩家进攻身手比自己更矫捷的敌人。
但游戏半途中,设计师突然又引进一种“刀枪不入”式的敌人,“Witch Time”对他们的攻击豪无影响,而“Witch Time”正好又是玩家在多数时候仅有的两种可躲避攻击的途径之一,遇到这种敌人时,玩家只能束手无策,自认晦气。
最后一个考虑是,即使这些游戏都比一般游戏更困难,但也还是可以设置一个可选择的难度系统。通常来说,这种达尔文难度游戏的“简单模式”也还是会比普通游戏更困难,但为了让缺乏经验的玩家继续探索更困难的设置,还是可以给他们“开个小灶”。《忍者外传:黑之章》就设置了多种难度关卡,例如非常简单、仅限高手等级别。
防御
将所有的考虑综合在一起,我们就可以更深入地理解《忍者外传:黑之章》以及《恶魔之魂》这类游戏充满挑战性的原因。忍者外传(from gamasutra)
《忍者外传:黑之章》中的敌人主要是为促使玩家不断移动而设计,设计师让游戏中的每一个敌人(包括boss)都采取抢攻行动,玩家几乎无法阻止这种会造成巨大损害的攻击手段。有些抢攻并非无法提防,但也有些抢攻会在玩家阻止敌人的一些攻击之后立即闪现。
玩家越早掌握躲避技能越好,随着游戏发展,敌人进攻速度会越来越快,“固定和移动”的挑战性也会越来越大。
有两种方法会让游戏挑战性达到颠峰状态。一种是镜战。具备一定技能的玩家可以挑战更具难度的关卡,并与自己的同行者决战。同行者会使用与玩家一样的武器,以及玩家所有的招术和技巧,能否取胜完全看玩家如何与实力不相上下的敌人过招。
第二种是不考虑难度级别,在玩家将挑战最后一个boss之前,设置一场严酷的boos战和竞技战。如果玩家之前已经受到太大损伤,他们在这些战斗中就会处于劣势,迫使他们尽量“完美发挥”技能。在更困难的级别中,游戏还会引进更多战斗和boss的严酷考验,包括玩家之前从未遇到的挑战。
一般来说,特殊的boss就是游戏中最难对付的敌人,把握时机以躲避攻击是进攻和防御都需要具备的技能。这个boss头目的主要手段就是使用能量光束,玩家只有在她使出这一招前快速闪躲才可逃过此劫。更棘手的是,只有躲过她才能让自己的攻击生效。若要安然无恙地通过这场战斗,玩家技能需达到“大师级别”的水准,而这也表明玩家实力已足以通关。
再看《恶魔之魂》,游戏要求玩家理解所有的防御选项。为了避免损害,玩家可以阻止攻击,躲出敌人攻击范围,或者进行反击。阻止和躲避都要消耗一定的精力,而精力则决定了玩家能够进行攻击的频率。恶魔之魂(from gamasutra)
当玩家采取阻止动作时,其盾牌的强度决定了玩家是否会受害。攻击力越强,精力耗损就越多。躲避耗损的精力更多,但其成本却固定不变。躲避的另一个好处在于,玩家不会遭遇任何损害,方便玩家找机会进攻敌人弱点。
最后一个选项就是还击,它要求玩家在碰撞之前揪准移动的时机。采取这种行动无需消耗精力,而其后继的还击也会给敌人造成额外损伤。但如果丧失时机就会遭遇惩罚——敌人的攻击就会接踵而至。
玩家最沉重的一课就是学习掌握躲避的技能,并且在最后一招时才使用阻止功能。在对付boss和更强大的敌人时,玩家无论如何都不要使用阻止功能,因为这个时候会让精力耗损得更快。当游戏引进火力和魔法攻击时,再强大的盾牌也无法保护玩家,在这种情况下,玩家更需要采取躲避行动。
与《忍者外传:黑之章》一样,游戏中的最后一战甚为关键。《恶魔之魂》的最后一个boss每一击都会造成巨大破坏性,而玩家如果阻止其行动就会耗损大半部分的精力。如果吃下对方的连击就会很致命,敌人最频繁使用的攻击手段就是冲撞,玩家此时就只能在其靠近之前躲避,但躲得太早或太晚都会让玩家被击中。
这个boss还有两个极强大但很少使用的攻击力,其一就是轰炸,它会让整个受到影响的区域变成所有人的死亡之地,只有穿戴强大护甲的玩家才能幸免。此时玩家就只能选择逃得越远越好,或者去攻击这个boss,让战斗早早划下句号。
其二就是近身抢夺手段,使出这一招时的boss会让玩家不断地丢失经验值。要对付这个boss,玩家得有精湛的躲避技巧,并且明白何时才是最佳进攻时刻。这两款游戏都是达尔文难度的典型代表,同时也可以说明这种游戏设计的优点和劣势。
优点
达尔文难度的优点要先从前文提到的“主观难度”说起。由于此类游戏一开始就让大部分的游戏机制登场亮相,随着玩家技能的提升,他们玩游戏的时间越长,就会越觉得游戏简单。
原因在于,游戏中所有的敌人、boss和形势都与核心机制紧密相连,只有玩家在游戏中的遭遇有所不同。
掌握了游戏核心机制,玩家就知道如何适应新的挑战。游戏开始之初的经历对技能得到提升的玩家来说也不再是难题。
以达尔文难度设计游戏可以让设计师站在玩家角度,深入了解玩家的技能水平,掌握更多的设计自由。而在普通的动作类游戏中,设计师经常难以把握玩家在特点环节的水平如何。
有些玩家可能在半途中就掌握了所有的连击方法,有些则还是只会胡乱按键盘。而从达尔文难度的角度出发,设计师就会知道通过第一关的玩家已经理解所有的机制,他们就可以从容设计下一个环节。
这种设计的另一个优势是,它可以激励玩家。克服困难或挑战可以让人产生一种满足感。靠自己的技能通关的玩家通常也很享受这种满足感,这种满足感就是一种强大的刺激因素,因为它实际上就是玩家的一种本能。
另一个长处就是重复可玩性。由于这类游戏要求玩家掌握较高的技巧,如果玩家很长时间过后再返回游戏,就可以获得一种新鲜感。就好像是举重训练,如果很久不练,运动员的肌肉就会开始松驰,他就得重新练起,然后恢复以往的水平。达尔文难度游戏也同此理,玩家通关之后过了数月再玩游戏,就会发现自己技艺生疏,功力大减,必须重新学习技能。
劣势
达尔文难度也有些劣势需要设计师铭记在心。首先,游戏开头这种高级别的难度会降低游戏对大众的吸引力。当今许多游戏的设计宗旨就是获得大众用户,所以它们的难度相对较低。而一款玩家在任何时候都可能丧命的游戏通常并不招人待见。《恶魔之魂》其及续集《黑暗之魂》(Dark Souls)虽然占据了许多媒体报道版面,但它们并非主流游戏。
其次,鼓励玩家提升技能是个不错的刺激因素,但也存在一些风险。“主观难度”这个概念的核心就在于“主观性”(一千个玩家就有一千种不同看法)。某位玩家可能不费吹灰之力就通过某项挑战,但对另一名玩家来说,这个挑战可能会让他萌生退意。不管怎么说,因为设计问题而输掉游戏,玩家心里总会好受些。但如果是因为自己技不如人而失手,玩家心里总是难免不快。
比起RPG游戏,玩家更容易在基于技能的游戏中手足无措。因为在RPG游戏中,玩家还有其他可救自己于水深火热之中的选择,例如刷任务机制,或购买更强大的装备。而在基于技能的游戏中,玩家基本上没有这种选择,只能凭自己的实力一步步熬过去。
在这种情况下,玩家很容易因受挫而退出游戏,这个阴影也会让他们怯于再次尝试游戏,最后就会影响他们对游戏开发者后继作品的看法。
达尔文难度是一个很难设计游戏的机制,它要求设计师投入更多时间润色游戏玩法。其设计要旨不在于创造一种不平衡的体验,而是为玩家提供所有的工具让他们获得成功。但玩家是否能够使用这些工具却是个大问题。可是当设计师能够成功把握难度的平衡性时,玩家就能够获得今天只有少数游戏才能提供的非凡体验。
篇目5,解析“滑坡效应”机制在游戏设计中的运用
作者:Brice Morrison
游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。
比如,篮球赛游戏中,每当一方得分时,另一方则损失一名队员。在这里,落后的损害是双倍的,一是每次投篮都是计分的,二是落后方更加不可能得分。尽管现实的篮球赛并没有这个别扭的特征,所以真正的篮球赛中并不存在“滑坡效应”。在现实的篮球赛中,得分只是让你更接近胜利,但完全不会损害对方的得分能力。
“滑坡效应”的另一个名称是正反馈,就是一个扩大自身效应的环路。因为人们总是很容易就混淆正反馈与负反馈,所以我更倾向于称之为“滑坡效应”。slippery_slope(from thegameprodigy)
滑坡效应在游戏中造成的结果通常是不好的(游戏邦注:当然,这是对对“滑坡方”而言)。如果游戏的滑坡效应太过强大,这意味着当一名玩家稍微领先一点,他就更可能离最终的胜利再进一步,再再进一步。像这样的游戏,赢家其实早有定数,无论你是玩家还是看客,游戏的过程基本上是多余的。
《星际争霸》和象棋中确实存在滑坡效应,但撇开这个消极属性不提,这两者都是好游戏。在象棋中,玩家损失一个棋子,他的攻击能力、防御能力和控制能力都会稍逊一筹。当然,象棋中还有其他许多因素——定位、势头、布阵等,决定着玩家到底是不是“失败”,当然损失一枚棋子也确实产生了一定的效应。显然,损失太多棋子,比如8个,玩家就彻底处于劣势了。要赢回来简直是猴子捞月了。所谓的胜利,其实是“赢”了很多、很多步,最后来一个“致命一击”的累积效应。
这就是为什么象棋中存在那么多惩罚。如果意识到对方最终会赢,好玩家其实不会再作无谓的挣扎。象棋玩家认为游戏存在这种经常性惩罚很好,没什么不合适,但与不存在滑坡效应的游戏相比,这是个令人扫兴的特点。但不论如何,象棋仍然是一种好游戏。
《星际争霸》中也有滑坡效应。当你损失一个单位时,你受到的是双重打击。第一,你离最终的失败更近一步了(完全没有单位事实上相当于损失了所有建筑);第二,你更难进攻和防御,因为你不仅损失了得分,用于进攻和防御的单位也减少了。
在篮球赛中,得分与玩法完全是分离开的。你的得分能力并不取决于当前的得分。无论你是领先20分还是落后20分,再次得分的机会都是一样的。在《星际争霸》(和象棋)中,得分与玩法密切相关。损失一个单位意味着离失败更近一步,并且更难反击。
说到游戏的经济系列方面,《星际争霸》的滑坡效应表现更为明显。假设对方提前进攻你,你hold住了。其他方面损失不相上下,但你还多损失了一个生产单位。放到其他游戏中,这大约就相当于落后一分。但在《星际争霸》里,后果就严重多了,因为采矿量的增长接近于指数型,你的对手在资源上只领先你一个生产单位,收益就比你翻了好几番。在你损失那个生产单位起,你就已经在斜坡上往下滚了,此时的劣势效应正在无限放大。
格斗游戏
格斗游戏中一般不存在滑坡效应。比如在《街霸》中,你的角色即使只剩一口气了,仍然行动自如。被打中只是让你的命值(得分)受损,但并不会限制你的行动选择,这点和象棋中损失一个棋子或在《星际》中损失一个工作单位造成的恶果是不一样的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效应。在游戏中,被打中腿,玩家就会行走蹒跚;被打中手臂,可能那手臂膊就算是残了。这在格斗游戏中是极为罕见的。
虽然,从现实一点的角度讲,快死的角色也是可能慢慢地爬着,至于能爬多远就另当别论了,但这样的游戏也太没意思了。(游戏邦注:至少在《武士之刃》中,这部分会持续数秒钟,然后你才挂掉。)在《街霸》中,复原是很频繁的,所以所有玩家都能“笑到最后”。其实《街霸》中还是存在一点点滑坡效应的(如果你气数将近,你肯定很担忧被堵在角落,而当你的血条全满时,你从来不担心这个),但总的来说,这是个中性的滑坡效应。
有一款格斗游戏因为是个例外而显得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》。在这款游戏中,各名玩家选择3名角色。在任意给定的时间内,屏幕是只出显一名可活动的角色,其余二名则在屏幕之外的地方恢复受损的精力。玩家可以召唤屏幕之外的角色来辅助主角色,之后再切换屏幕。主角色可以与辅助角色一起发动攻击,从而丰富进攻策略和技巧。玩家可以任意转换活动角色,但如果他已经损失了所有角色,就算是失败了。在这里,滑坡效应就出现了。当玩家只剩最后一个角色时,而其对方仍然有两个甚至全部角色无损,那么前者就明显处于下风。玩家的当前角色没有办法得到辅助攻击,胜算可谓微乎其微。恢复在这款游戏中相当少,游戏往往在玩家“技穷”以前就结束了。
带有“出圈即败”设计的格斗游戏,如《Virtua Fighter》和《Soul Calibur》就尤其不具有滑坡特征了。在这些游戏中,如果一名玩家的角色被推出圆圈,则玩家马上失败,无论此时角色的血条还有多长。从根本上说,无论你目前落后对手多少、无论你的血条还有多少,出了圆圈对你的造成的伤害都是100%的。很久以前,我曾认为这个概念并不高明,除了速战速决,不见得有什么好处,但事实上,“出圈即败”的危险给游戏加分不少。因为“出圈即败”的危险度太高了,无形中给游戏增加了一个“定位”的玩法;也就是,玩家必须在打击对手的同时稳住自己的位置,以免被推出圆圈。
有限的滑坡效应
格斗游戏的滑坡效应范围非常小、非常有限,这对格斗游戏来说是一个优良的特点。如果游戏在任何时候都不存在滑坡效应,那么各个环节之间可能会让人觉得比较脱节。虽然,如果你做出的决定始终会引发某种结果,进而影响到后面的游戏,那样会比较有趣。但问题是,如果这种影响发展成了“滚雪球”呢?
在受限的滑坡效应中,你能“滑”多远存在上限,造成的后果也是暂时的。在《街霸》中,被击倒了确实会引发一点滑坡效应。你的命值(得分)受损,同时,角色的活动受到短暂的限制。角色摔倒,显然是劣势情况。这里我们要注意到两点:1、击倒结束后,你恢复所有动作;2、你不能进一步被击倒。Street Fighter(from thegameprodigy)
图中的Ken被击倒了,暂时处于下风,但这个劣势不会像滚雪球一样越滚越大。
将对手击倒的影响确实在后面体现出来了,但这个优势很快就被重新组合,不会再“滚雪球”了,因为不存在“进一步击倒”对手这种事。如果你已经摔倒了,你当然不可能“再摔倒”。
另一个例子是把对手逼到角落(游戏界面的边缘)。如果你这么做了,你就占据了“地利”,因为对手的行动受限了。但还是存在一个限度——一旦对手被逼到角落了,他不可能再被逼进“角落的角落”了。对手所处的劣势程度是有限度的。
再举一个更直接的例子,任何时候你采取阻挡动作,你就得到一定的复原量。此时,你的恢复速度会领先于正在进攻的对手,所以在下一次进攻时,你在时间上有可能先出手。这是你的优势,因为如果你们双方都打算发动相同速度的进攻,你的角色会赢(因为它会先行动)。你的阻挡动作的成效就在这里表现出来了,但这个效益是转瞬即逝的,可能仅仅过了一秒,优势就不复存在了。
所以,格斗游戏中充满了小型滑坡效应,这确实给游戏增添了乐趣。但从宏观的角度看,这些不算真正意义上的滑坡效应,因为其效果不会像滚雪球般随着游戏进程渐渐变大。与象棋相比,相当于你是在几个回合后就把失去的棋子拿回来了。
没有滑坡效应的RTS
这里我有一个想法,就是把完全的滑坡效应(通常是恶性的)变成有限的滑坡效应(通常是良性的)。双方玩家一开始均持有相当的资本去购买单位。当你的单位被摧毁后你的资本就会得到偿还。一方面,偿还需要一定的时间,另一方面,重新生产新单位需要一定的时间,这两方面意味着损失单位确实产生了消极影响,但这种劣势会渐渐消失,这与格斗游戏中的被击倒是一样的。即时策略游戏《World in Conflict》正是这么做的,不过我本人没有玩过。
我说这些的目的不是评判《World in Conflict》这款游戏好不好,或者讨论上述的“恢复系统”可取不可取。我只是想表明,如果你能努力研究一下,消除RTS中的滑坡效应还是可能的。那些非常乐衷于此的人可能会想出更高明的解决方案吧,然后一款更高深的游戏就此诞生。