撰写了文章 更新于 2016-09-29 21:51:21
游戏策划 的 入门 练功
游戏界有一句名言“一切作品都是SLG”,意思是一切游戏都是控制,但是摆脱了SLG时间上公平的核心的游戏,则是动作游戏,而动作游戏里面要求最高的不是鬼泣这种单机游戏,而是格斗游戏。
“以无法为有法,以无限为有限”,标题就是我最喜爱的武疯子李小龙,李小龙创立了截拳道,这个派系的重点就是“截”(格)“拳”(斗)。
做出第一份格斗设计才算合格的游戏策划。
天下武功出少林,言过其实,
天下格斗出CAPCOM,倒是实至名归。
不能写一份格斗游戏的稿,是没法成为一个牛逼的游戏策划的,这就是为什么国内游戏策划那么多,实际上连一个能打的都没有的原因,因为他们,真的不会打。
格斗游戏是游戏策划能力的综合体现,我在15岁的时候就写出了第一份“正确而且非常规游戏”的格斗游戏设计,开始了我的游戏设计生涯。
格斗游戏包括了游戏架构(一般就是打击、防御、破防) 和 规则设计(包括能量,血量,必杀技的关系,像《GuiltyGear》(罪恶装备)里面,大部分人的技能规则都是不同的,而当年我设计的游戏,是参考《饿狼传说》有两条线,这让玩家可以拖延时间,其实并不好玩。)
战斗博弈策略(就是游戏架构的博弈通常是三角博弈打击、防御、破防) 和 时间上非对称(非普通SLG架构)互动性平衡设计(因为双方出手时间不同)
动作 和 角色设计(不能让角色设定和背景故事与角色技能逻辑违背,也不能让技能防不胜防,例如记得好像《恶魔战士》丧尸Zabal Zarock技能能隔空从地面冒出,设计就不太好,而《拳王98》觉醒的克里斯隔空三段火则不会出现此问题。一般设计角色不能设计怪力乱神类型,因为对一个初学者甚至一个在旁边观察游戏的潜在用户来说,这类逻辑违背了对角色的初始观感和行为逻辑,会让别人觉得这个游戏就是瞎整的。所以即使我个人觉得《罪恶装备》非常有趣,但是我根本无法向任何人推送这个游戏,别人不是游戏策划,他们不知道你这个游戏那里好,他们希望能一次学习就控制所有角色。所以《街头霸王》里面人物技能发出模式都是通用的,→↓→拳,只是每个角色发出的效果不一样。)
还有各种打击感,是否应该让连招成立之类…………………………
都是一个策划应该考虑的事情,游戏策划并不是一个数理化人才,而是一个全才,游戏策划就连普通人都能做,只是好不好玩而已,从茫茫人海里找到高手是很难的。
现在还有游戏换装设计,当年《VR战士》也想设计随意换单个衣服配件的设计,但是由于当年机能和其他问题,导致换装后一个手镯的多边形就过多,从而导致帧率狂掉。
网络传输设计,这是现在网络游戏才有的设计。
例如【文章联动】DDOS外挂解决策略和街头霸王
(我真没想到,他们竟然没关注我在别的网站的帖子,这个网站我大概是15号发的帖子,你看看接下来后面一个帖子是2016-06-09-17的,这些日本公司是怎么干活的?奶牛关比较不好的地方就在于编辑帖子后日期会变化,没有像游资网那样显示初始日期和编辑日期,更不能进行自己的文章分类,毕竟我不同文章是不同事件,有的不会给普通人看。)
最近街头霸王更新了补丁,防止电脑玩家作弊,结果却造成安全问题。
【游侠网】2016-09-25《街霸5》新版本竟成“恶意软件” 卡婊无奈发新补丁
铁拳也宣布不支持PC跨平台对战
【游侠网】2016-09-26 PC玩家爱作弊?制作人称《铁拳7》不支持跨平台对战
其实这个文章早就在游资网写过了。
【游资网】2015-12-8 街头霸王面对的外挂挑战和其他
其实真正有用的技术中国政府是不会告诉日本公司的。
格斗游戏的设计深度超过《星际争霸》(一直更新到1.08才算比较平衡)需求的设计深度。
它需要一开始就比较平衡(不像星际争霸那么多单位的交互,它永远只有1对1的交互,控制不好那就是你的问题。)
正因为格斗游戏是一个策划能力的分水岭
所以CAPCOM的公司架构 和 科纳米的公司架构一直是中国政府所觊觎的(科纳米不是因为格斗游戏)。
由于设计格斗游戏是策划的分水岭,所以我就不拿出自己的设计给大家抄袭了,但是现在我也不会再做格斗游戏的策划了(因为实在太累,而且容易被抄袭,但是想提升自己的设计水平的话,请尝试思考一下,怎么设计一个格斗游戏。)
另外,那种自动连招功能,在格斗游戏里是不公平的(一直按拳就会自动打出一套最适合的连续技的,主要是因为对“对方角色位置”的控制和“血条”的不公平,因为每个角色的连续技能伤害都不一样,这种设计非常容易导致游戏失衡。)