撰写了文章 发布于 2016-08-13 23:05:58
踩着俺们的扑街去刷吧——《跨越俺的尸体前进吧2》游戏评测
趁着港服会免,把这个还不算旧的“新作”简单通了一下。也算是最近沉迷FPS突突突和无双刷刷刷的一点小清新。不过实际上还是刷刷刷,但是身为2014年的作品,还能玩出老式日风RPG那种硬核感觉,也算是一种情怀。
可能有些朋友对这个游戏不太了解,在这里先简单介绍下。因为名字太长所以以下简称《俺尸2》。
另:本游戏看似简单,实际系统十分博大精深。真的要挨个讲解的话恐怕一万字都打不住。所以作为一篇游戏评测感想,我就只简单的介绍下游戏的特色和基本要素。如果有哪位朋友玩过,或者看了这篇文章感兴趣打算入坑的,再欢迎进一步讨论。
《俺尸》的初代作品发售于1999年,其玩法及设定放到现在也是很奇葩的风格:游戏中的主角一族,由于其先辈讨伐妖怪朱点童子失败而受到诅咒,其族人只有两年左右的寿命,并且无法和人类留下后代。于是天上的神明下凡来帮助主角一族进行“交神”仪式,延续后代,讨伐鬼神。你扮演这一家族的代代当主,一边经营家族的存续,同时努力锻炼族人最终打败幕后的黑手解脱诅咒。
乍一看去是相当大胆的设定,游戏中也实际的再现了设定点。每个新生的族人瞬间即长大,然后一年半到两年就会老死。你要在这有限的时间内给他们招兵买马,打怪练级,培育后代。而你也一次次的见证自己族人乃至自己的一次又一次短暂的一生。当通关之时诅咒解除,一族全体复活,大家伴着烟花绽放迎来新的生活,长长的族谱随着略带忧愁的主题歌从画面滚出,作为亲手经营了这一场人神魔大战的你多少也会感到一种仿佛跨越了几十代人的沧桑。
说到1999年这个年号对于玩家来说可能不会陌生。没错,当年即是梦幻之作《最终幻想8》发售的一年。而这个画面只是简单的2D水墨浮世绘风,没什么跌宕起伏的剧情也没什么精美绝伦的美女CG的游戏,当年的销量却仅次于FF8排在第二。其内涵度可见一斑。经过15年之后的其续作《俺尸2》也保持初代的味道,在跟随时代进步的画面下继续延续其大胆设定和核心风格。
单凭“家族存续”这一点的话这也不过是一个简单的模拟经营游戏。游戏本身作为RPG的要素也非常的值得钻研。首先要提的一点就是游戏的难度相比一般的RPG是要大很多的,而且是回归RPG最基础的模式:难度只取决于你的能力、技能和装备,没有任何投机取巧的通关手段,想要打过boss,想要到达迷宫深处取得好的装备,就只能通过不断战斗、升级、交神,在一代又一代逝去的前人之上取得成就。RPG最原始也是最核心的乐趣:练级,被这游戏巧妙地融入家族经营模式中并一体化。而且战斗节奏非常快,下一次副本迷宫也就是十几分钟,加上族人的不断前赴后继,越来越强的新生族人到来,使得玩家始终保持新鲜感和高昂的斗(刷)志。
游戏整体分为几个主环节:经营模式、交神模式、战斗模式。
经营模式应该是玩家见到最多的界面,游戏的时间以月为单位推进,在这里你可以大致决定每个月的行动方针。包括阅览一族的情况、给族人进行装备和道具的搭配、训练族人、参加各种城镇活动、进行交神、出击战斗,等等。相比初代,2代的经营模式变的更为便捷。本作的新管家“小鼬”增添了委托模式。对于新上手的玩家,不知道该怎么进行的时候,可以全盘委托给小鼬下决定,你只要执行就好。小鼬的AI设定非常的靠谱,不会和某些策略游戏一样尽给坑爹的建议,委托给小鼬的决定一定是最符合当前你的需求同时不超出手头资源能力的,当然下了决定能不能完成就是你的问题了。
交神模式,是消耗一定的奉献点让族人和神明进行交神从而产出下一代来扩充战斗力的模式。奉献点和金钱一样通过战斗获得。越高级的神,奉献点消耗就越多,相对的遗传的能力也就越强。不过交神要消耗一个月的行动力,同时新生子女要在交神之后的第二个月才能到家,等于是增加一个族人要消耗三个月的时间,如果不太注意族人的年龄的话可能会一时间陷入青黄不接的局面。所以二代出了个新的设定:结魂,可以访问游戏里内置的NPC家族,或者通过联网访问其他玩家家族,从族人候选里选择结魂对象,回到自宅就可以进行结魂。相比交神,结魂的优点是新生族人当月送到且不消耗行动力,本月其他行动可以照常执行,省了很多时间,结魂不消耗奉献点只消耗金钱,而金钱可比奉献点好赚太多。当然缺点也是有的,结魂的候选人一般都没有全能角色,总会有某项能力缺陷使得遗传不完美,想要完美角色最好是通过联网找其他玩得好的玩家。另外,结魂所生的族人寿命相比交神要少三个月到半年,即使培养出了很强的角色,也不能痛快的使用很久。想要培养出完美的族人还是要结魂和交神交替进行,但要在短时间内大量扩充战斗力的话,结魂无疑是最好的选择。但不管哪种方式,新生的族人必须要经过两个月的训练期才能编入出击队,务必要打好提前量。一般来说,有好好练级的话,在一年四个月左右是角色的全盛期,这时候就可以考虑留下后代了。
另外,本作的关键人物“斩鬼夜鸟子”的转生下凡也是通过交神模式进行,不带夜鸟子出战则无法通过主线剧情boss。
战斗模式,是游戏最重要的部分,通过进入迷宫讨伐鬼神获得经验、金钱、奉献点和装备强化族人,同时参加迷宫中的特定时期的“百鬼祭”打败boss推进主线剧情。进入迷宫后右下角会出现一个时计型的火焰倒计时,每个火苗大概是30秒左右,战斗中的话随行动回数决定回到移动画面后的递减量。其中偶尔会出现掉宝率提升的“狂热赤火”。战斗中,战利品的取得由轮盘决定,而一般出现的杂兵都会有有一个“大将”,将大将击破的话战斗就直接胜利,战利品全部入手,特别是处于“狂热赤火”的时候尤其重要,但如此也只能拿到已经打倒的怪的经验。相对的,打倒全部敌人就可能拿到所有经验。但是时间拖得太长,或者大将血量低于一半还没被打倒的话,大将有很高的几率会带着全部战利品逃跑,而且杂兵的经验也远远低于大将。由于迷宫中的总体时间是有限的,是要尽快击破大将取得尽量多的战利品,还是尽可能多的获得经验,就需要根据当前需求自行斟酌了。
新参战角色一开始升级会很快,而且会根据遗传素质决定成长率。如果素质都是满的话,属性是几十几十的涨,不过这只是初期快速拉高能力到标准线的手段,很快就会变成几点几点的涨。这时候就是所谓的“潜力增长(个人创设名词)”,只有这时候角色的成长才会真正的关系到下一代的遗传,只有能力超过前代祖先才能提高后代的基础面板能力。由于经验值是按人头分配的,有时候单派一两个人去刷或许比全体出动更有效率。
火苗时间都减完时本月结束,可以选择是否继续进行讨伐或者回宅休息,继续讨伐的话要注意角色的“健康度”这项指标。这项数值不仅是释放奥义必杀的必备数值,同时也是一个角色的生死线。健康度的满点是100,连续讨伐的话会依照角色的年龄和有一定数量的减少。在战斗中如果体力小于80%就会每次行动下降2点,低于60的话就会发出警告,低于40则是危险线。如果角色在战斗中被打倒,战斗后回复的同时健康度会直接降到危险等级。这种时候可能会降低角色今后的寿命,如果健康度在迷宫中归为0,那么不管这个角色还剩多少寿命回宅后绝对会挂掉。在迷宫里连续讨伐的话,可以确认下健康度的变化。一般来说,没有战斗中被击倒或者奥义使用过量的话,一年以下的人不太会有明显的下降,但是超过一年四个月的可能会产生爆降,这也是角色开始老化,即将到寿的前兆。
游戏整体就是三个模式交替进行,轮换增强整体战力,最后推倒大魔王的流程。通过不断刷刷刷,获得高阶职业、技能和装备,培养强力后代,提高整体家族的战力,就是《俺尸2》的魅力所在。在简单易懂的游戏表面下是严格的数据计算、职业搭配和技能使用。在JRPG越来越快餐化的现在,此核心化作品可谓是业界的一股清风,其fami通36分白金殿堂的品质绝不是浪得虚名。
如果你是喜欢长时间刷迷宫的玩家,
如果你是喜欢不断培养角色的玩家,
如果你是追求RPG原始乐趣的玩家,
那么,去刷吧。
跨过俺们的扑街_(:з)∠)_
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富川松木 1年前
当时印象最深的是主题曲,很好听呢XD
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