撰写了文章 发布于 2016-09-04 21:51:09
少年豆的奇幻漂流——《伊苏8-丹娜的陨涕日》游戏赏析
《伊苏-塞尔塞塔的树海》发售后四年,粉丝们终于迎来了《伊苏》系列最新作品《伊苏8-丹娜的陨涕日》(以下简称《伊苏8》)。而且本作也是系列首次官方中文首发,使得国内的玩家们没有经历《伊苏7》、《树海》那样漫长的等待就玩到了亲切的中文版。笔者为了等待中文版也稍微推迟了一下入手时间,尽可能地利用空闲时间快速打通。虽然现在发通关赏析可能有些晚,但从一个falcom老玩家的角度来感受,本作真的是一部非常优秀的作品,笔者觉得有必要用一点篇幅来向大家介绍一下这款游戏。
距离日文版发售也已经过去快俩月了,有兴趣的应该早已玩个痛。笔者虽然并没有白金,不过也只差一个噩梦难度通关而已,基本上也算是玩透彻了,游戏本身的体验相当充实。然而,一款游戏再怎么好也不可能没有缺点,不过这次笔者打算换个套路,先说游戏的缺点。因为本作的缺点,相比起优点来简直不值一提。先把这小小的瑕疵点出来,才能更好地雕琢这块璞玉。
那么闲话不多说了,咱们开始正文——

首先笔者想给falcom一条个人评价:这是一家“死心眼”的公司,但同时也是一家“以人为本”的公司。
说它“死心眼”,是因为falcom的游戏里总有那么几个影响游戏体验的小毛病,还仿佛是当成本社特色一样打死都不改。如迷宫里开机关总要黑屏进个过场,如一点小事情也要进入对话画面出几句对白,如角色动作单调演出的时候总是几个动作来回站桩,诸如此类的让人一看就感觉“falcom风”的习惯充斥着本社近年几乎所有的作品。明明是严重影响游戏流畅体验的行为却还一直保留。
除此之外,本作或许是首次采用比较大的场景和人物建模,在载入速度上实在让人不敢恭维。受制于PSV的分辨率,很多景色精美的区域细看起来也比家用机高清作相差甚远。战斗中动作帧数也是相当的辣眼睛。
而说它“以人为本”,则是falcom一直致力于每一作的用户体验改善。虽然有着上文所述的毛病存在,但是在UI细节以及整体游戏的协调性方面,他们的每一部作品都有着显而易见的进步。如果是一路跟随的老玩家这点感受会更深刻。这次《伊苏8》当然也不例外。
一款游戏给人最直观的第一印象当然非画面莫属。《伊苏8》早在发售前的情报就提示过这次要使用自由视角画面,且人物的比例进一步加大。在此基础上,游戏本身的画面效果增强了不少。进入游戏的第一个海洋场景,从海水的光影就可见一斑(当然由于是PSV截图锯齿是不可避免的,实际游戏画面要柔顺得多)

豪华客船的建模也是相当的精细。

人物的近镜头,可以看到亚特鲁的角色模型比7和树海都要清晰。

平时的移动画面,由于采用了默认后视角,在本作的“荒岛求生”背景下很好的表现了场景的开阔感。

对话画面,如果是“进入本场景的首次对话”则会以第一人称视角+对方全身立绘的场面展现。这是falcom全作品里第一次采用这种对话方式,代入感满点。

本作的主题是“荒岛上失落的古文明”。为了更好地切合主题,整个游戏场景的塑造也是下了不少功夫的。整体地图比树海要大上近三倍,场景也更加复杂多变。
既然是荒岛,自然少不了阴森可怖的密林。

伸手不见五指的洞窟里,怪物正在蠢蠢欲动。

险峻的山脊地带,你能想象到在这里还有一场恶战吗?

无人荒岛上会有小木屋似乎很令人奇怪,然而这里还住着一位剧情里的重要人物。

作为一名冒险家,遗迹什么的自然不能放过。

破败的幽灵船,总是沉船的红毛根本就不会怕吧。

甚至是深海大洞窟也挡不住冒险家的探索之魂。

当然,还有RPG一定少不了的谜之空间。

《伊苏8》在画面上带来的提升,相比之前的历代作品是显而易见的。即使受制于PSV的分辨率,依然在有限的条件下打造出丰富的场景。着实让人叹服。
然而,光靠画面并不能造就一款好游戏。本次真正让玩家感到良心的部分,在于比起前几作大大进化的游戏系统。
系列的老玩家应该体会过,当年的“PC三部曲”有着极其高超的操作要求,比起ARPG更像ACT。系统变革后的7和树海,虽然组队和攻击属性强化了RPG的感觉,但在收集和育成环节上依然略显单薄。而本作在这方面几乎是飞跃性地得到了强化,并且每一个要素都和剧情背景紧密结合,丝毫没有生硬插入的痕迹。
由于故事序章就是游轮沉没后大家漂流到了荒岛。游戏中的首要任务,就是探索荒岛的同时寻找乘客中的幸存者,并把他们带回自己的据点“漂流村”。乘客里身份各异,有身怀各种绝技可以成为助力的劳动者,也有好吃懒做纯粹来捣乱的跋扈贵族,甚至还有居心叵测,暗中威胁人们生命安全的杀手。大部分人物都对应漂流村里某个功能设施的作用,带回他们即可开启或是升级设施。
带回铁匠就可以强化武器和制造防具。

药品也要自己配,连装药的瓶子都要自己准备才行。虽说是荒岛,也实在是太苛刻了呢。

还可以建立农场,自己生产食材。

原始岛屿上经济并无用武之地,本作也是少有的完全没有金钱设定的RPG。游戏里的一切道具都要用对应的材料去换,材料和材料之间也可以互相兑换。而这一切都交给精明的商人妹子了。其活跃的经营头脑在荒岛上开拓出了一条另类的商业链。

四个普通椰子换一个成熟椰子,好像并没有什么不对。

“兑转”则可以用高级材料向下兑换低级材料。

漂流生活也充满着各种琐事,偶尔有忙不过来的事情就贴在布告栏上。即是惯例的支线任务啦。完成这些事情可以增加亚特鲁的“名声”。而“名声”的多少决定游戏最后的结局。


有人就得有饭,要吃饭就得自己做。料理系统首次引入伊苏。不仅具有回复的功能,使用后还可以在一段时间内获得各种buff的加成。和强敌开战前先来一顿是不错的选择哦。

蔬菜和肉可以靠出门打猎,然而想吃点海味就只能去钓鱼了。钓鱼系统也同样登场。像这种脚下明显有鱼在游的地方就是钓鱼点。

投出钓钩时要投在钓鱼点一定范围内,出现闪光圆圈时才算有判定。

钓到后依然用摇杆和圆圈键将其拉上来。

每个角色钓鱼的能力也是有差别的。像是亚特鲁比较平均,莉歌塔***丢的高、拉杆慢但容易钓上大鱼,臂力大的丹娜丢得远拉杆很快,等等。不时切换一下说不定会有惊喜。

在没有鱼的地方或者钓钩丢到圈外依然也可以钓鱼,不过基本钓上的都是这种东西。

当然不能整日窝在漂流村里安静的宅下去,出门探索才是正事。本作依然有完成地图的任务存在,每完成10%就有一次奖励。而且这次的地图非常的详细,包括主线和支线在内的各种标志巨细无遗的表示在上面,还可以指定任何一个点按选择键标注为目的地从而在小地图上出现导航。

除此之外,本作的探索体验也得到了很好的改进。地图的视野判定开阔了许多,像《树海》里有些地图必须贴边才能打开的烦人举措不会再上演。笔记里收集项目的记录详细到了具体每一地区,也没必要因为少一个宝箱再跑遍全世界了。

出门探索免不了要和各种野兽战斗。本次的战斗一如既往的继承伊苏的精髓,高速、简洁、爽快。本作的SP点数和EX必杀点数积累速度进一步加快,几乎全程无间断的丢技能,配合切到好处的打击感和音效一路炸裂。

特别是由于人物体积增加和视角变化,技能的魄力也大大增强。如图里,亚特鲁和《树海》相同的技能,释放出来的画面感完全不可同日而语。
必杀技演出,依然插入大魄力的立绘特写后技能爆发。

但是本作的必杀威力相比之前有很大的降低,也不能在必杀释放过程中换人继续连击了。相对的是本作SP消耗越高的技能减伤越大。对强敌的时候吃上SP回复料理各种大技能正面硬上反而更有效果。
攻击属性方面,继续沿用斩射打属性+三人组队的模式。除了沿用自“树海”的“技能击杀”“瞬间防御/回避”等动作要素,本次新加了一个新的攻击属性“崩解(break)”

被“崩解”的敌人一段时间之内没有属性克制,即斩射打都能对其造成正常伤害。所以遇到属性克制的时候先不要急着换人,直接用高崩解的技能招呼过去说不定效率会更快。
然而在外的时候也不要以为据点里就高枕无忧了。毕竟是处于一群野兽势力范围的中心,时不时就会有不识相的家伙来骚扰。这就是本作的全新战斗模式“迎击战”。

剧情里每隔一段时间就会有鹦鹉报信告诉你据点受到攻击需要赶回支援。有些迎击战是剧情必须进行的,有些则可略过不打。不过建议还是都打比较好。迎击战的时候会有大批的怪物集中来袭,而且等级都比野外的要高的多,是升级和刷材料的绝好机会。
迎击战开始后,敌人以波为单位袭来。上方的槽是敌我双方的战力比和当前战况表示,左边数字代表我方大本营的耐久度,右边代表敌人此波攻势的总战力。我方的战况分为“绝境”“逆境”“拮抗”“优势”“猛势”五个等级。战况等级决定SP的自然恢复速度。每波开始的时候我方都是“绝境”,随着敌人战力慢慢减少战况会慢慢增强。

每打完一波会有阶段性的分数总结。

全部打完后会有等级评定,根据等级奖励给额外的材料,如果是在此迎击战中第一次获得的等级,还可获得初回等级奖励。

迎击战并不是单打独斗的模式,在漂流村的所有人都会加入战斗。开战之前可以利用各种材料强化迎击战中的路障和战斗工具,这些东西在战斗中会是非常有力的援助。

而村中的NPC们会在战斗中按顺序每隔一段时间发动“支援效果”给我方强化各种buff。每个NPC的支援都各有特色,而且随着完成任务提升他们的好感度,支援效果也会越来越强。

已经打过的迎击战可以通过“演习”模式重新挑战。有些场次在当前的时候可能难以打出高评价,想获取更高等级的奖励可以等后期等级和装备都提高了后再来刷新成绩。

战斗难度方面,大家普遍的感受就是这一作杂兵比BOSS要难缠。由于设定中的“古代种”在没有特定材料武器之前无法彻底击杀,前期玩家有一阵子会遇到被古代种围攻而疲于奔命的场面。而且即使是拿到了武器,古代种的大体型、高攻防和大范围的攻击也很难打倒。加上本作攻击力计算作了修改,伊苏惯例的等级、装备压制体现的不明显,面对怪物群体时体力迅速不支是常事。不过某程度上来说这才是真实的荒岛冒险吧(笑)。
相比之下,这次的BOSS们攻击套路简单,招式大开大合,以前那种“电光火石之间寻找破绽进攻”的刺激感难以体会到,大部分BOSS战只要靠回复道具硬拼就能过。
虽说如此,游戏可一点都没有疏于BOSS的塑造。“与巨大精致的BOSS在华美的场景里展开生死激战”似乎也成了falcom 的美学之一。如这张最终BOSS战的场景,简直是将此种美发挥到了极致。

大魄力的敌人,热血激昂的音乐,美轮美奂的战场,炫目多彩的技能炸裂。此等游戏体验无愧于视觉盛宴之名。
最后简单说一下剧情方面的体会。
众所周知,本次是《伊苏》系列首次以双主角模式展开故事的作品。游戏中亚特鲁会通过梦境和史前文明的巫女、女主角丹娜取得意识上的共鸣。两条时间线交错进行推进剧情。而在中期丹娜在现代加入后,还可以通过刻有纹章的水晶石进行“意识共享”,回到丹娜的时间线进行探索。

通过水晶石进行意识共享后,操作角色就会切换为古代的丹娜。这个丹娜的等级、装备和技能,是独立于现在队伍里的丹娜的。

意识共享的奇妙之处在于,很多主线及支线地点都是要通过丹娜在古代进行某些行为对现代产生影响从而打开通路。比如下图这个场景,

在第一次来到这里时是一片悬崖绝壁。但通过意识共享让丹娜在过去种下一棵树苗后,经过漫长岁月的流逝,树苗成长为参天大树为亚特鲁等人铺就了前进的道路。

还有一个取得过去乐谱的任务,需要回到过去让丹娜将乐谱封存在自己房间的罐子里,再到现在从同一位置将其取出。而且即使古代的主线剧情已经完结,也可以通过之前走过的纹章水晶再次回到过去完成一些任务,从而开启各种现代的支线。这种跨越时空的奇妙互动感是伊苏系列前所未有的体验。
同时,通过不断的时代交替也可亲自体会一段古文明的变迁。同样的一座大桥,在丹娜的时代是人来人往的参拜大道,而到了亚特鲁的时代已经是破败的废墟。沧海桑田的变迁,深深的厚重和无奈,仿佛已冲破屏幕扑面而来。


而整个《伊苏8》的剧情,也是通过两位主人公不同时期的见闻相互交错汇成一线,最后揭开一个跨越了几个生物世代,关于生命起源和物种交替的故事。
如果我们所生存的世界只是神的一场梦,我们会怎么做?本次《伊苏8》的剧情就探讨了这个问题。游戏中众人所生存的世界,存在着引导物种进化与消亡的“进化之理”。在“进化之理”的调停之下,世界每隔一段时间都要通过“肇始巨树”引发天地异变从而消灭现存的物种并诞生新的物种,即是标题中所说的“陨涕日”。而每个“陨涕日”的时候都要选出一个“进化导护者”,“导护者”会被赋予不老不死之身,职责就是见证自己这个物种的灭绝,以及引导下一个“导护者”的到来。
然而,具有预知能力的丹娜在自己的时代预见到了未来会和亚特鲁在一起的冒险,迎来“陨涕日”之时并没有坐以待毙,而是自行封印。经过了漫长的岁月在现代和亚特鲁重逢的丹娜,与前几代“导护者”一起,引导本代“导护者”亚特鲁及其伙伴等人,成功解放了被封印于肇始巨树中灭绝物种们的心念,将对抗“陨涕日”的心念之树培育成长从而获得了能够干涉陨涕日的力量“心剑米斯特汀”。

最后,在巨树中心的“选择之间”,众人击破了进化之理,阻止了陨涕日。然而失去进化之理的世界开始崩坏。一片白光过后亚特鲁醒来,却发现除了自己大家都忘记了之前丹娜的所有事情,以及一路而来的冒险。疑惑的亚特鲁等人来到肇始巨树的位置却只看见一片祥和的森林。此时大地女神出现,告知众人真相:原来一切不过是自己的一场梦。因为亚特鲁等人打破了进化之理,女神的梦醒了,世界也就随之而瓦解了。然而关键时刻丹娜挺身而出,以自己的存在为代价代替进化之理,将世界重构才得以使其复生。已经成为进化女神的丹娜现身,很感谢亚特鲁的到来,才能将自己以及以前那些逝去的人们从绝望的轮回中拯救出来。丹娜拥抱了亚特鲁,并和众人一一道别,告诉大家自己以后将会永远的守望着这个世界。

穿越现实与幻想,横跨几个生物世纪的宏伟冒险,在伊苏系列,乃至整个falcom作品里,都是屈指可数的大气磅礴的剧本。女主角丹娜也塑造的入木三分,其活泼开朗、顽皮搞怪,关键时刻又凭着一腔热血挺身而出的性格力压群雄,成为了系列至今人气最高的女主角。本次剧情由现任社长近藤季洋亲自执笔,其深厚的文本功底体现的淋漓尽致。
故事的最后,一如既往地,带着些许遗憾和感伤,红发冒险家又踏上了新的征程。而这篇姗姗来迟的《伊苏8》的赏析,也就到此告一段落了。然而冒险的热情永不会停息,终有一天,我们会在一个全新而陌生的大地上,再次看到那熟悉的如火般跃动的红发。
Goodbye,Adol Christin.
See you next adventure.

文:夕阳星夜
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