撰写了文章 更新于 2016-10-12 12:01:20
PSVR 真人体验报告
写在前面:
最近半年忙得像狗,一直抽不出时间回来牛关看看,十分惭愧,大家见谅;
如今PSVR发售在即,右哥亲自翻了咱的牌子来催稿,OK,这次再装死就太说不过去了,评测走起!
这篇是我在今年8月的时候去北京线**验店试玩的一手回馈,有部分朋友可能已经看过了(毕竟我在群里发过,而且这篇在头条上的点击量有三十八万),不过作为一手资料我还是很能保证这篇东西的真实性的,欢迎大法信徒围观批判。
另外我这还是第一次用牛关的文章上传系统,基本属于盲人骑海马抓虾的阶段,排版难免滑稽可笑粗陋不堪,大家多包涵。
老实说,我现在非常纠结。
就在这周,我终于第一次真正见识到了 PSVR 的真实水准;至此,目前市面上的三大主流支柱级 VR 头显总算是体验完毕,是时候出一波评测了。
然而,选择在这种时刻执行这种行为,这种抉择真的合适吗?
第一印象
2016 年 8 月第二周,北京某家索尼专卖店。
「甚好甚好,工作日果然人少!」
没错,这就是我对 PSVR 试玩现场的第一印象。
——不过话又说回来,虽然队伍不长,但所有的体验者几乎都是慕名而来的索饭;而对于 PSVR 来说,虽然众多排队围观群众几乎都是第一次看到实物,但大多数人都表现出了浓厚的试用兴趣与购买意愿(毫不夸张);最让我感概的是,前来围观体验 PSVR 的除了十几岁的大龄萝莉(我实话实说嘛)和二十岁出头的年轻一代之外,大腹便便的不惑一代以及两鬓斑白的知天命一代同样不乏实例——再加上我这种刚刚跨过三十而立基准线的 80 后,一时间,我真切地体验到了真正意义上的国际化大品牌在这个行业乃至整个社会当中的影响力;Sony 之所以有把握让自家的 VR 设备推迟到今年的第四季度才上市,除了产能方面的考虑之外,对自家产品受众的向心力抱有信心无疑也是重要的原因之一。
试玩游戏简介
好了,感慨抒情完毕,接下来让我们进正题吧:
在北京这边的索尼专卖店中,围观群众可以体验到的 PSVR 游戏一共有三款,除了上一张照片中的下海摸鱼,额不对潜水看鲨鱼大作《深海(The Deep)》之外,另两款作品如下:
《娱乐室 VR(The Playroom VR)》——正如诸位从其他渠道中了解到的那样,这是一款出色的阖家欢游戏,也是 PSVR 官方宣传当中的「派对乐趣」最直接的例证之一;基本的游戏方式如图所示,由手握 PS4 手柄的一方(即照片左侧的那位小哥,也就是专卖店的工作人员)对抗戴着 PSVR 头显的另一方(也就是照片右侧的这位……嗯,没错,就是我上文中提到的年轻一代新索饭);虽然操作和内容都很简单,但从实际的反应来看,至少乐趣是不会骗人的——对于习惯了 3A 大作的你来说可能会有点无聊,但对于众多已经成家立业化身社会中坚的资深索饭来说,这部作品势必可以让诸位找回那份尘封已久的游戏乐趣——顺带一提,除了重温旧梦之外,这一次诸位中坚的下一代也可以同步分享这份欢乐,很美的画面,不是吗?
《伦敦大劫案(The London Heist)》没错,这就是那部目前人气与好评度最高的 PSVR 体验项目了。
虽然从本质上来看,这依旧是一部换汤不换药的「VR 战警式」轨道射击游戏,但和目前那些隐约呈现出泛滥势头的第三方小工作室的 VR 玩票之作相比,从旁观者的视角来看,《伦敦大劫案》无论在画面质量、射击手感还是系统细节与氛围渲染等方面都做得相当出色,第一印象确实可以让人产生「状似 3A 大作」的强烈印象——没错,这就是我一开始作为旁观者吃瓜围观其他试玩索饭体验这部游戏时产生的直观感受,至于实际的上手体验又如何,咱们后文自然见分晓。
顺带一提,在目前已有的 PSVR 体验内容当中,《深海》只需戴上 PSVR 头显即可体验,完全不需要动手操作;《娱乐室 VR》基本也是同理,不过佩戴头显的玩家需要移动身体利用空间追踪体感系统来完成一定的互动(和任天堂在 Wii 上的某些派对游戏相同,娱乐室 VR 也是一部迷你游戏合集,在其它模式下也有可能需要使用 PS MOVE 控制器);至于《伦敦大劫案》则是一部标准的 PS MOVE 体感控制射击游戏。所以说,PS4 手柄在 VR 环境下的表现如何,我没有实际体验过自然是没法下结论的;另外,那个颇受广大索饭期待的「影院模式」目前在北京的 Sony 专卖店这边也一样无缘经见,因此同样不予点评。
细节与亮点
最后,在某些细节方面,PSVR 也确实做出了有别于 Vive 等竞争对手的差异性:
1.「份量最重但实际佩戴感受最舒服」——这种评价大家应该已经听过了不少,但我相信你应该没听说过这个——
「对于目前市面上已有的三大主力支柱 VR 头显来说,与玩家发型适应性最高的无疑是 PSVR」
证据如下:单马尾都可以完美驾驭,诸位还有什么疑问?
2. 请听题——
「Vive 的适用年龄范围是多少?Rift 呢?」
保守估计,能回答上来这两个问题的朋友能有一成就不错了。不过,如果换做是 PSVR,那么答案就很简单了,且看:至于具体原因,我特意询问了一下专卖店的小哥,得到的答复其一是出于健康考虑——「游戏机损害视力」重出江湖……好吧,至少从「新设备有待时间考验」的角度来看还算能接受;其二是 PSVR 的遮光面罩对于年龄过小的用户来说不甚适用——和 Vive 以及 Rift 不同,PSVR 的遮光面罩材质似乎是黑色的橡胶类弹性材料,形状则是有点像很薄的目镜护圈(类似于某些摄影机上的配件,不过这里自然是双目结构),再加上整个头显与佩戴者脸部的接触面积和力度都很小,「不适用于年龄过小的用户」也没什么难以理解的。
总之呢,PSVR 最明显的优势无疑集中在软件内容以及相关服务等方面,同时在硬件设计上也不乏值得一提的差异性和亮点;对于诸位早已早早下单预定满心欢喜静待今年 10 月发货的忠实 Sony 拥护者来说,以价格成本来看,PSVR 确实没让我们失望。好了,那就让我们耐心地等待今年第四季度到来吧——
「且慢,这篇评测该不会就这么结束了吧?」
——嗯?
「具体的上手报告呢?实际的游戏体验呢?干货一点都没有就想下结论,你当我好骗?」
——并没有。事实上,回头看看这篇文章的开头你就知道,这场顶着闷热的残暑前往然后拖着隐约中暑的躯体归返的体验当然不会缺乏实际上手内容——然而,这部分内容的基调并没有上文描述的那么美好。如果你想要保留一份对 PSVR 的美好憧憬,想要让自己在发售后迎来一份惊喜的话,那么下半篇文章我并不建议诸位来阅读;不过,倘若诸位想看看出自独立 VR 媒体从业人员之手、除了 100% 的真实记录之外别无他物的 PSVR 实际体验报告的话,那么后半篇内容可以满足诸位的期待——只不过,这份真相的味道可能远远没有你想象中的那么甜美就是了。
准备好了吗?OK,让我们上路。
真相体验
警告:以下内容包含毫无删减与艺术加工的产品缺陷展示内容,未满 12 岁的索饭请务必在家长的陪同下酌情观看。
如果诸位看过我在七夕那天发布的某篇「虚拟妹子陪你过节」的文章,那么想必会对下面这句话留有印象:
虽然听起来喜感十足,但毕竟属于道听途说而来的未确认流言;正因如此,在我真正戴上 PSVR 头显之后,首当其冲的,就是用实际行动来验证这个传言是否属实——
很显然,对于我这种 100KG+的肥宅来说,要想趴在地上体验一下这款设备的最低检测范围,第一步就是把身体从那张十分适合葛优瘫的沙发上拔出来——然而就在这时,意料之外的状况发生了:
「超出游玩范围」
没错,这行提示来得比我想象的更早。
「如果你想站着玩的话,可以把摄像头放在电视机顶上;不过这么一来,你坐下来之后基本上就又该提示『超出范围』了,差不多就是这样子。」
专卖店小哥的解释在耳边响起。我,一个身高只有区区 179CM 的肥宅,笔直地站在距离 PSVR 套件的摄像头大约 2 米左右的位置上,面对浮现在眼前 VR 视野中的警告提示,开始严肃正经地思考生命,宇宙,Sony 以及一切的终极答案。
好吧,或许是我吹毛求疵了,毕竟从今年第一季度的宣传开始,PSVR 的卖点不就是坐在沙发上和家人朋友一起哈啤吗?毕竟不能和那些强调站立姿态把空间追踪系统当作重要卖点的 VR 产品混为一谈嘛哈哈哈……
真难搞,这系统稳定性啊……
默念过两轮心灵胜利法的奥义,我决定还是老老实实坐下去让测试继续。下一阶段的主题是什么来着?噢对,应该是这玩意儿——
看不懂是吧?来听我解释:
众所周知,和采用激光基站定位设备的 Vive 不同,PSVR 所采用的是看上去更酷炫的可见光追踪定位设计;因此,从这一系统刚刚公布开始,「此系统精密度灵敏度如何」「外界炫光会不会对追踪定位造成影响」就变成了国内外无数 VR 媒体与爱好者竞相猜测的问题;现在,既然一台可以试玩的 PSVR 已经摆在了我的面前,不来亲手一试岂不是浪费大好时机?
——至少在一开始我是如此设想的。然则,这 Sony 的套路便是让我等凡人估它不到:
「上上下下左左左右右 BABA……啊不对,是前前后后再转一圈儿……」
在准备正式开始体验 PSVR 之前,遵循惯例,戴着头显的我十分卖力地摇头晃脑了大约十五秒。
差不多就是这样:
这样:
或者这样:
这番做派的用意有三种:其一可以直观地见识一下 VR 画面有没有刷新率跟不上产生掉帧现象,其二可以切身地体验一下头显本身的配重与佩戴牢固度是否合理,其三嘛……嘿嘿嘿,品质不够达标的 VR 设备经过这么一晃悠十之八九都会露怯,具体嘛大家一试就知道。
——结果,就在这个「其三」上面,我眼前的 PSVR 结结实实地栽了个跟头:
「哎哟这不对哎,为啥这正面视野一下子就扭到右侧边咧?」
上面这句话大多数朋友估计都听不懂。没关系,此处有图:
这是正常的 PSVR 体验姿势;
这是我试玩时 PSVR 的视野方位;
当然要想解决这个问题也简单,只要向右边扭过头去就行——
——但是别扯了好么!这可是国际大牌 VR 不是华强北的一体机好么!有点尊严好么!
「进入游戏就正常啦。」
专卖店小哥的解说在耳边响起。哦,那是,国际大品牌就是不一样,你看这马上就进游戏了是不是——
——压根就没有变回来好吗!视野正方向还是歪向右边好吗!只恨这时候没留下照片好吗!
就在我十分懊悔没多叫个人一起来体验帮忙拍照存证的时候,一波未平一波又起,新问题出现了:
拖后腿的老古董!
我选择体验的游戏是《伦敦大劫案》……这 PS MOVE 的手柄抽的是什么风?抖得像帕金森发作又是搞什么鬼?
一开始拿面前的饮料杯和易拉罐什么的还不要紧,随后开始枪战的时候瞄准和射击那叫一个举步维艰,之前不止一家国外媒体表态的「PS MOVE 拖了 PSVR 的后腿」言论,我这下算是正式见识了。
——啊并不是这种拖后腿……
具体的形状?好吧,想象一下挥舞那种冷焰火时能看到的辉光尾迹吧,基本上就是这个模样,不过压根就没有那么好看就是了。
当然话又说回来,这种糟糕的体验也有一部分原因要归于我自己,毕竟,对于大多数朋友来说,拿起枪来射击的话多半会选择这种姿势:
而对于我来说,出于习惯更喜欢这种姿势:
——原因无他,多想想动作片里哪类人更钟爱这种握枪手法砰砰砰乱射你们就知道了。
虽然看上去特立独行,但显而易见,在这种姿势下,PS MOVE 手柄上的那个光球几乎等于是被我的拳头阻断了和摄像头的光路——尤其是在面向视野正前方射击的时候,阻挡效果尤为明显,具体情形可见下图:
这张是我事后摆拍的照片。可见端平左手的时候,此时位于身体左侧的摄像头几乎完全看不到 PS MOVE 的光球;
倘若上一张图还不够清楚的话,下面这张总算能看明白了吧——
不过,虽然我也承认是我自己的姿势不甚正确导致精度大打折扣,但是——最主要的责任还不是 PSVR 自己的定位还有归中系统设计得一笔那啥么!要是可靠性稍微高一点点我还会这么吐槽么!
算了,我就不提这种系统和 Lighthouse 之间的差距了。
罢罢罢,用乌兹扫掉几票人马之后(顺带一提,射击的手感不出意料地相当出色,就游戏本身而言《伦敦大劫案》着实不错),PSVR 的试玩总算是到此告一段落。
结束了?游戏体验部分确实是 OVER 了,但游戏之外的部分……
哪个说PSVR不占地方的?
「呃,等等,你是说,1.9 米?」
我简直不敢相信自己听到的:
「你的意思是说,佩戴 PSVR 之后的建议就坐位置,距离摄像头足足有 1.9 米?」
这个数字未免有点夸张……不是吗?
我期望第二次的反问能听到不一样的答案,但专卖店小哥的肯定彻底打消了我的幻想。
1.9 米是个什么概念?来看图吧:
差不多就是这个距离。
以后再有拿某 PC VR 系统占地面积需求说事的,欢迎拿这张图打脸。
以上。
如何评价?
实际上,尽管实际表现很难称得上尽如人意,但就整体预期来说,PSVR 的素质并未与我的期望偏差太多:
水准线之上的软件内容+逊色于一线支柱竞品的硬件素质。从实际体验来看,虽然在程度上还有些差距,但至少最早的推断基本上可以说是虽不中亦不远矣。
那么,对于已经预定了 PSVR 的玩家来说,继续等到今年 10 月是否还有意义昵?答案无疑是肯定的。事实上,据我了解,目前北京这边用于体验的 PSVR 依旧是工程样机,并且我自己的测试手段确实算得上是比较暴力,倘若你愿意选择安安稳稳地坐下悠然浸入 VR 视界的话,从当天现场的整体体验反馈来看,大多数人对 PSVR 以及虚拟现实技术还是抱持着肯定态度的,除了分辨率略低之外基本没什么意见,且现场闻讯是否可以预定的更是大有人在;所以说,保持一份对 Sony 的信心还是很有意义的,乐观期待的话,今年十月确实可以接受到一份惊喜。
而对于整个 VR 行业来说,PSVR 的价值也是不容忽视的:没错,论及硬件表现,PSVR 的综合素质确实要明显低于 Vive 这种先行上市且技术含量更高的同一梯队高价产品,但成本较低这一卖点就足以从其他区间扳回技术短板的失分——不仅仅是体现在产品的竞争实力上,对于 VR 这个新生概念的推广,PSVR 无疑拥有更大的优势;而对于整个虚拟现实市场的持续影响,PSVR 也要远远胜过市面上绝大多数名不见经传的杂牌 VR 设备。
归根结底,我们很难将 PSVR 视作虚拟现实消费市场中的顶尖设备,但至少在未来的一段时间内,「普及率」恐怕会成为 PSVR 最核心的卖点所在——正如当年 PS2 的硬件性能与市场地位一般。也正是在这种势态的影响之下,刚刚起步上路的虚拟现实技术才有可能冲破曲高和寡的壁垒和质次价廉的泥沼,才可以用坚实可靠的姿态站稳脚跟开辟出第一片消费市场,才有机会迎来下一阶段的进化与跃迁。
「我们的所有工作室都致力于创造奇迹与灵感以及用户的刺激。我们在一直演绎从浪漫、英雄、史诗、人性到全球用户欢愉的传奇。我们在赢得感动之前不认为任何产品会取得成功。现在,我们的专注与动力更根植于我们的感动哲学。我们越来越多地放眼整个世界、文化以及用户,而不是公司内部。」
——平井一夫
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