现在的游戏主流发展路线主题是:刺激,爽快,真实,这与潮流格格不入的类型会最先淘汰,当然会有返照期,还有一些死忠粉依旧存在。而且slg的设计要面对很难平衡的数据(具体我也不懂,我只是一个玩家)。所以做出这类游戏很大可能会吃力不讨好,或讨好不买单,除非是得天时地利游戏别树一帜。(我个人也算是slg控,但过于纯正的作品却玩不来)
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0一大锅鲲 ,春风秋月总关情
娱乐载体和娱乐形式的演进反过来推动了玩家偏好的变化,“泛娱乐+轻竞技”的游戏内核更加关注玩家单次的低投入和明晰的正向反馈,这本质上是更贴合移动端碎片化的游戏时间和社交倾向的内在游戏动机的。而传统端游强策略+慢养成的游戏设计,对于许多玩家来说,过于硬核了。
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0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
战棋类,格斗类,即时战略,都是第一代游戏全盛期中后期火起来的类型,它们归根结底属于第一代游戏,啥意思呢,也就是 第一代游戏 是“高互动游戏”第二代游戏是“高体验游戏” 第一代游戏更象是体育运动,重在参于,执行和反馈,当然棋类自然也是体育运动的一种,战棋游戏也是一样。 第二代游戏更象是 临场感强的互动电影或小说。
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0因为节奏太慢了,并且操作繁琐,为了防止一步错步步错必须要存档,先不说通关流程,就是一局的游戏,排兵布阵,也得花费大量的时间和精力。以火焰纹章为例,如果想要触发剧情获得人物,还要用自己特定的角色去触发对话才行,否则就错过拿不到人物了。当然这只是一方面,除了流程长以外,角色属性的加点也需要斟酌考虑,为了使角色的属性提高有时可能需要“凹点”;战斗的时候还要考虑兵种的相互克制等等。
综合来说,主要就是流程长,节奏慢,需要考量的因素太过复杂,消耗的时间和精力太多,战棋类游戏注定走向小众。 -
0木负暄 ,没事别找
时间长、难度相对而言高以及较弱的社交性,还有以前习惯了高强度的硬核玩家的成家立业、新玩家的兴趣转移使得受众不仅没有增多反而有减少的趋势。当然如果是低门槛的手机平台上的“slg”,又有个又名点的发行商,人气也不会低。不过应该会被传统的slg玩家看不起。
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0Angeliclovewind ,总之我是进了游戏圈了
至少在手游领域不讨好。
我当年玩PC上的战棋游戏,就很烦太大的地图,因为需要拖动屏幕。
何况手机屏幕那么小……
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0the_saya ,Steam:idle
策略战棋游戏还是可以的吧......15年英雄无敌七文明太空虽然令人失望,但是Endless Legend,Thea之类的还是值得一玩的,今年马上Xcom2也要出来了
RTS的没落倒是确实的,原因应该在别的问题里有提及了
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