表达情感的办法有千万种,比如提升玩家的游戏代入感、编制有感染力的剧情、制作具有人格魅力的角色等等等等。但这些话题都太大了,任意一个单拎出来都能说很久。而且游戏的设计目的不同,所采用的方法自然不能一概而论。这里具体举两个例子,希望能抛砖引玉,给大家一些新的思路。
神秘海域4:
神秘海域4可以说是近年来互动剧情游戏的集大成之做了。这里我就详细说一下其中最令我印象深刻的一章。 在这一章的开头,主角内森和**山姆失散,山姆生死未卜,主角在后有追兵的情况下来到了一座完全未知的岛屿。我想此刻玩家的心情应该正如标题一般孤立无援,那么我们来看看顽皮狗在这种情况下是怎么去调动玩家情绪的。
这在一章的开头,主角的移动一反之前的轻快灵敏,变的一瘸一拐甚至不时会踉跄一下;在攀爬山崖时,也会有几率手滑;内森还会不时发出类似 “啊,天呐!”,“好吧,没事…我没事” 这样的自言自语。
另外,还有一个小细节,在流程中,玩家会在海边发现一个补给箱,但打开后却会发现箱子是空的。此时内森会用一种疲惫中带着无奈的语气说 “好吧…我应该想到的”。这些不合常理的设计却完美的渲染出了此时主角所处的环境,甚至不知不觉让玩家产生了一种挫败的情绪,为之后的剧情反转埋下了情感的种子。
塞尔达传说——荒野之息:
塞尔达这一作希望向玩家传达的概念是希望玩家可以自由的游戏,而为了达成这一目的,游戏中做了两个基础的设计。
1、将传统游戏中,代表着阻碍与边界的墙壁。改成了可以攀爬,可以翻越的。并且在很多的山峰或者建筑物顶端都放了’呀哈哈’来作为奖励。
2、增加了滑翔翼系统,这使得玩家几乎在任何地方都不必担心跌落,甚至可以更近一步的通过它去到一些你之前无法想象的地方。
而正是这两个基础的设计,使得玩家在游戏中获得了前往游戏中任何地点的可能性。并在一开始就为玩家埋下了一颗探索的种子。
而我希望给大家分享的,则正是这样一个设计理念——“情感循环”。
我认为游戏情感的表达是从游戏内的元素感染玩家再到玩家的情绪带入游戏这样的一个循环。而我们在设计时的目的就是:
1、通过游戏内元素感染玩家情绪。这一点主要是通过剧情设计、世界构建、人物设计、音乐感染等手段来实现的,通过外在的游戏内容来感染玩家,使玩家产生共鸣。
2、通过控制玩家行为,使玩家主观上产生情感并带入游戏。而这一点相对较为困难,我们可以通过情感暗示(游戏整体色调、背景音乐等)、剧情设计(比如非常讨厌的反派)以及游戏机制(上面的例子)来进行控制。通过使玩家主管的产生某些情绪,来加深外在内容的感染力。这会使游戏中的转折或升华更具感染力。
再进一步,我需要知道这段剧情流程过后,玩家会处于一个怎样的情感状态,接下来我应该安排什么样的剧情最能调动玩家的情绪。在这个过程中,我们可以不断调整玩家的情绪,使他们在“低沉——高昂”,“难过——释然”,“悲伤——惊喜”等等情绪之间不停的调整、转换,来制作一条最符合你游戏的情感路线。
另外我还要再强调一个非常俗套的东西——细节。任何细节上的疏忽都有可能会造成玩家代入感崩塌,但相反如果处理好了也会更容易触动玩家内心最柔软的部分。
我第一次玩魔兽世界的时候,不止一次惊叹于游戏内的各种细节,冬泉谷里的灰狼会去捕食兔子;达拉然的下水道里住着一只老鼠和四只乌龟;在千针石林的酒吧里买一瓶烈酒向侏儒常客的头上砸去,会引发整个酒吧的斗殴等等。这使得整个世界在我眼里都那般的有趣且栩栩如生。
一时就想到这里,其实这边还有很多可以掰开来揉碎了说的东西,比如情感路线的设计、如何用美术和音乐来感染玩家等等等等。不过限于篇幅就不写了。以后哪天如果闲的蛋疼或许会开个专栏来专门说说,现在暂时就先这样吧嗯。