高瞰:故事……什么是故事?也许没人会真正问这个问题。故事的基础就是一系列的事件用一个记叙的方式来展现出来,但是它的核心其实是一种沟通渠道。讲故事这种沟通渠道比较特殊,因为和别的沟通渠道不同的是,故事不仅仅可以传播信息,它也可以传播思想和情感。你可以分享在你人生当中一个不寻常的时刻所感受到的愉悦,亦可以分享期待和失落的感受,或者你也可以成为像我一样的混蛋,没有理由地让别人感到沮丧(众人笑)……不管怎样,仍然很有成就感……(5分49秒)
高瞰:故事能在你的游戏中起到最大的好处是……我的意思是讲一个关于人的故事的好处是能让一个广大的玩家群所接受。正如大家所看到得,如今游戏界的玩家群“非常复杂”[讽刺],分为:休闲玩家,一般玩家,和骨灰级玩家。种类实在是太多了,我连用手指头数都数不过来[讽刺]。但是呢,绝大数玩家都是人类[讽刺一部分骨灰级玩家不是人] (众人笑),所以如果一个故事能让一般人产生共鸣,那么它肯定不会被广大玩家所冷漠。(6分22秒)
高瞰:当然了,其他形式如美术和音乐也同样具有像故事一样的感染力。但是,这两种艺术形式从某种意义上讲其实也是一种间接的故事叙述。当你听一首曲子,或当你观赏一幅美术作品的时候,观众和听众们会在自己的脑海里结合自身的经历来浮现出一篇故事。当故事与美工和音乐结合,再加上一些互动元素,它的感染力就会变得无穷大,这也就有了游戏。(6分57秒)
高瞰:所以,也就是说故事叙述不仅仅在在讲一个剧情,它其实也能当作一种你与玩家的连接。因为事实上,你与玩家之间永远都会有‘断连’存在,一种你想表达的思想和玩家通过自身经历的理解上的不同。而且,讲故事也讲究‘双向沟通’,虽然在游戏里一般是‘伪双向沟通’:你在写故事时一般没有办法去聆听你的观众。(7分27秒)
高瞰:什么是‘人的故事’呢?首先呢,任何故事都能被称作人的故事,所有故事的核心都是有关人们如何去与它们产生共鸣。对于正在阅读的观众来说,它[人的故事]本质上是一种‘不是孤独一人’的感觉:他们需要知道他们所感受过的脆弱,焦虑,喜悦和渴望等等,别人也都能感受到。这就是人类的本能,而且故事恰恰能很好地将这种本能烘托出来。一些经常能在人的故事见到的特征有:个人经历,容易产生共鸣,有真实性,以及丰富的情感色彩。先说说具有个人经历特征的故事,这些故事必须有侧重点,在主题上和传播思想上的侧重点。为了达到这点,一般这些故事里的角色不会太多,以求每个角色都能够很好地被塑造。即使在一些非常史诗类的游戏里,比如说《龙腾世纪》,其中比较优秀的都会把侧重点放在一小部分角色上面。关于共鸣特征,一般情况下,大部分玩家并没有故事中类似的经历,真正能与他们产生共鸣的反倒是故事的主题。所以,只要故事的主题与玩家的个人经历有一定的覆盖面,玩家们就会产生共鸣。拿《去月球》来说吧,它的故事本身并不太可能在现实中的大家身边发生,但是这个游戏的主题包括了:感情连接,沟通,误解,而且这些主题都是每个人生活中的一部分。这也解释了为什么通过主题,游戏能给人带来一种对自己的亲身经历的联想。对于玩家来说,这种联想是比作者本身能讲述的任何东西都要强烈。接下来讲一下丰富的情感色彩特征,《飞出个未来》就是拥有这一特征的动画片。这个动画的出色之处在于它从来不在感人的场景拖拖拉拉,当然它本身的侧重点是喜剧元素。但是,当感人场景出现时,它就会在观众脑海里产生强烈的反差效应,从而加固了这些场景所带来的连接感以及感情价值,并且它也会超出观众们的预料之外。比如说,当你走进一个东西[作品]时,有人已经告诉你这个作品会让你感动地落泪,你不由自主地会树立起一种感情上的‘防御系统’,让你觉得你自己要高人一等……也许不一定是这样子……但你会树立起这么个‘防御系统’从而使你在欣赏作品的时候并不是是处于一个自然的状态。然后,一个故事也要具备一定的真实性,这并不是要每个作品都写成自传的形式,但是每个作品的灵感来源都要发自内心的感受或者是自己能够深深连接到的事物,因为只有这样,你才能确确实实地体会到这些感情,甚至重新塑造自己的感情以便用其他的方式来表述出来。作者不应该害怕把自己的内心以及脆弱的一面展现给观众看。如何判断自己的故事是否的确发自内心呢?一个比较好的检验方法就是看看自己周围又没有人因为你的这个作品而跟你急,或者他们也可能被你的这个作品深深地感动了,不过最有可能是跟你急(众人笑)……这都没关系。(11分37秒)
高瞰:接下来要讲得是‘工具和叙述的执行’。当然啦,这将会包括‘角度的代入和自圆其说’,‘归纳所有方面’和‘理解以及对玩家反应的预判’。首先,要理解每一个人的角度:一千个人中有一千个哈姆雷特,因为每一个事物都有许许多多不同的见解,没有两个人是完完全全一样的。所有呢,[由于这么多的角度存在]把所有人的角度都考虑一个遍是不现实的。然而,如果可以给玩家们一个机会,一个承认他们的角度存在的机会,只要告诉他们:我知道这个故事没有像你们想象中的那样进行,也知道你们现在可能没法理解为什么这个故事会如此发展,我理解你们的感受并且之后会加以说明。这么一个承认……哪怕是直接的否认:不,我知道你是这么想的,但是故事不会这样发展。即使这么一个否认也可以消除玩家的被忽略的感觉,而且对作者而言,最大的错误莫过于忽略玩家。当然,这种承认必须要融入游戏里,不能太明显。在《去月球》里,两个博士的在故事里的作用主要就是承认玩家的角度。现在看来,这个地方仍然需要改进,因为它有点过于明显了,不过,想法还是有的。这……基本上可以被看作一个剧中剧。所以,当玩家在探索Johnny的一生时,两个医生就一直伴随着玩家,他们可以把玩家的感受反***,从而不会使玩家觉得被忽略或者有什么东西没有被提到。(13分38秒)
高瞰:把游戏里所有的元素都很好地结合在一起也非常重要。这对于小型独立游戏很有利,但是对于一些庞大的游戏项目来说却比较困难,因为当游戏的每个部分是分开来做的时候问题就会出现,比方说:一个团队负责剧情,另一个团队负责美工,每个人都做自己的东西,到最后再把所有的成品都合在一起。事实上,在游戏里面有着太多的元素与元素之间配合成分,这些都无法预料。在《去月球》这个作品里,一个比较显而易见的例子就是它的配乐:我个人其实并不是一个很专业的编曲家,如果你仔细地分析游戏里的每个曲子,从音乐的角度上讲,它们都没什么特殊的地方。然而,当你把这些曲子和剧情结合在一起的时候,它们的效果会显得异常出色。正如你们所看见的,在这30首曲子里,有三分之一的曲子的主旋律是相近的。随着游戏的进行,这会对玩家们的潜意识造成影响, 并烘托出主题的感觉……一种独一无二的特征。当然啦,还有许多其他无法预料的优势……让我看一下……在独立游戏制作中,最让人头疼的事之一就是如何使用资源以及如何管理人物,因为资源不能像其他形式那样被很好地再利用。在整个游戏的制作过程中,仅仅是把梦境世界里的不重要人物全部‘白板化’,我认为我可能节约了将近一百多个人物行走图。我们[整个《去月球》的团队]在游戏的每个方面都密切地合作,并且在一开始就很好地建立起了每个游戏部分之间的连接,而不是在最后一份钟把所有东西都堆一起。办法有很多,都可以减少成本增加效率。(16分16秒)
高瞰:之后是关于‘换位思考以及期待’。讲故事其实是一个双向过程,虽然你不能直接听到玩家在说什么。所以呢,每到一个故事的重要地方就一定要和玩家同步……[去了解]他们出于一个什么思想状态,然后对其回应。还有……我其实还没亲自试过,不过理论上……如果能把故事中每个重要地方用一张图表记录下来,并且把玩家在每个地方所处于的一个状态表明的话将会对这个故事的叙述起到很好的作用,因为作者就可以对每个状态作出合适的回应。(17分0秒)
高瞰:一旦你知道了这些[玩家的心理状态]后,最好的做法是要么把它们反映出来,要么把它们完全颠覆。如果选择反映,你基本上会随着剧情的演变而宣泄情感以及不断地[与玩家]建立关系。如果要颠覆的话,优点就是能添加喜剧色彩。但是任何介于两者[反映和颠覆]之间的其他手法都不会被玩家所记得或者有太多用处。(17分33秒)
高瞰:所以呢,设计剧情的最终目的……它其实不是……在当下这个[电子游戏]环境,剧情往往只是个副属品,游戏制作者也很容易就有一种“剧情就是要有意思,要能吸引住玩家玩下去”的想法。但是,这不是设计剧情的目的,因为“有意思”到底是什么意思?这么个东西无法被定义,也就无法努力去实现它。然而,如果你简单了当地去沟通……去诉说一个可信的情感状态,在玩家们玩通了你的游戏后,他们会不由自主地体会到那个“状态”,你的游戏也自然而然地变得有意思。(18分21秒)
高瞰:在演讲的最后呢,我想说的是……在每一个人的生命里,有太多太多的事情可以被讲成故事,这不仅仅只是疯狂经历或者很*的事情。其实我们每个人每一天里的事情都能被讲成故事,我们只需要去用心体会和发掘,以及找对一个方法去讲述它们。我衷心希望我刚才的话能被称得上俗气的结束语,因为我的演讲差不多到这里就结束了。谢谢你们的时间(拱手敬礼)(众人鼓掌)(18分54秒)
高瞰:故事能在你的游戏中起到最大的好处是……我的意思是讲一个关于人的故事的好处是能让一个广大的玩家群所接受。正如大家所看到得,如今游戏界的玩家群“非常复杂”[讽刺],分为:休闲玩家,一般玩家,和骨灰级玩家。种类实在是太多了,我连用手指头数都数不过来[讽刺]。但是呢,绝大数玩家都是人类[讽刺一部分骨灰级玩家不是人] (众人笑),所以如果一个故事能让一般人产生共鸣,那么它肯定不会被广大玩家所冷漠。(6分22秒)
高瞰:当然了,其他形式如美术和音乐也同样具有像故事一样的感染力。但是,这两种艺术形式从某种意义上讲其实也是一种间接的故事叙述。当你听一首曲子,或当你观赏一幅美术作品的时候,观众和听众们会在自己的脑海里结合自身的经历来浮现出一篇故事。当故事与美工和音乐结合,再加上一些互动元素,它的感染力就会变得无穷大,这也就有了游戏。(6分57秒)
高瞰:所以,也就是说故事叙述不仅仅在在讲一个剧情,它其实也能当作一种你与玩家的连接。因为事实上,你与玩家之间永远都会有‘断连’存在,一种你想表达的思想和玩家通过自身经历的理解上的不同。而且,讲故事也讲究‘双向沟通’,虽然在游戏里一般是‘伪双向沟通’:你在写故事时一般没有办法去聆听你的观众。(7分27秒)
高瞰:什么是‘人的故事’呢?首先呢,任何故事都能被称作人的故事,所有故事的核心都是有关人们如何去与它们产生共鸣。对于正在阅读的观众来说,它[人的故事]本质上是一种‘不是孤独一人’的感觉:他们需要知道他们所感受过的脆弱,焦虑,喜悦和渴望等等,别人也都能感受到。这就是人类的本能,而且故事恰恰能很好地将这种本能烘托出来。一些经常能在人的故事见到的特征有:个人经历,容易产生共鸣,有真实性,以及丰富的情感色彩。先说说具有个人经历特征的故事,这些故事必须有侧重点,在主题上和传播思想上的侧重点。为了达到这点,一般这些故事里的角色不会太多,以求每个角色都能够很好地被塑造。即使在一些非常史诗类的游戏里,比如说《龙腾世纪》,其中比较优秀的都会把侧重点放在一小部分角色上面。关于共鸣特征,一般情况下,大部分玩家并没有故事中类似的经历,真正能与他们产生共鸣的反倒是故事的主题。所以,只要故事的主题与玩家的个人经历有一定的覆盖面,玩家们就会产生共鸣。拿《去月球》来说吧,它的故事本身并不太可能在现实中的大家身边发生,但是这个游戏的主题包括了:感情连接,沟通,误解,而且这些主题都是每个人生活中的一部分。这也解释了为什么通过主题,游戏能给人带来一种对自己的亲身经历的联想。对于玩家来说,这种联想是比作者本身能讲述的任何东西都要强烈。接下来讲一下丰富的情感色彩特征,《飞出个未来》就是拥有这一特征的动画片。这个动画的出色之处在于它从来不在感人的场景拖拖拉拉,当然它本身的侧重点是喜剧元素。但是,当感人场景出现时,它就会在观众脑海里产生强烈的反差效应,从而加固了这些场景所带来的连接感以及感情价值,并且它也会超出观众们的预料之外。比如说,当你走进一个东西[作品]时,有人已经告诉你这个作品会让你感动地落泪,你不由自主地会树立起一种感情上的‘防御系统’,让你觉得你自己要高人一等……也许不一定是这样子……但你会树立起这么个‘防御系统’从而使你在欣赏作品的时候并不是是处于一个自然的状态。然后,一个故事也要具备一定的真实性,这并不是要每个作品都写成自传的形式,但是每个作品的灵感来源都要发自内心的感受或者是自己能够深深连接到的事物,因为只有这样,你才能确确实实地体会到这些感情,甚至重新塑造自己的感情以便用其他的方式来表述出来。作者不应该害怕把自己的内心以及脆弱的一面展现给观众看。如何判断自己的故事是否的确发自内心呢?一个比较好的检验方法就是看看自己周围又没有人因为你的这个作品而跟你急,或者他们也可能被你的这个作品深深地感动了,不过最有可能是跟你急(众人笑)……这都没关系。(11分37秒)
高瞰:接下来要讲得是‘工具和叙述的执行’。当然啦,这将会包括‘角度的代入和自圆其说’,‘归纳所有方面’和‘理解以及对玩家反应的预判’。首先,要理解每一个人的角度:一千个人中有一千个哈姆雷特,因为每一个事物都有许许多多不同的见解,没有两个人是完完全全一样的。所有呢,[由于这么多的角度存在]把所有人的角度都考虑一个遍是不现实的。然而,如果可以给玩家们一个机会,一个承认他们的角度存在的机会,只要告诉他们:我知道这个故事没有像你们想象中的那样进行,也知道你们现在可能没法理解为什么这个故事会如此发展,我理解你们的感受并且之后会加以说明。这么一个承认……哪怕是直接的否认:不,我知道你是这么想的,但是故事不会这样发展。即使这么一个否认也可以消除玩家的被忽略的感觉,而且对作者而言,最大的错误莫过于忽略玩家。当然,这种承认必须要融入游戏里,不能太明显。在《去月球》里,两个博士的在故事里的作用主要就是承认玩家的角度。现在看来,这个地方仍然需要改进,因为它有点过于明显了,不过,想法还是有的。这……基本上可以被看作一个剧中剧。所以,当玩家在探索Johnny的一生时,两个医生就一直伴随着玩家,他们可以把玩家的感受反***,从而不会使玩家觉得被忽略或者有什么东西没有被提到。(13分38秒)
高瞰:把游戏里所有的元素都很好地结合在一起也非常重要。这对于小型独立游戏很有利,但是对于一些庞大的游戏项目来说却比较困难,因为当游戏的每个部分是分开来做的时候问题就会出现,比方说:一个团队负责剧情,另一个团队负责美工,每个人都做自己的东西,到最后再把所有的成品都合在一起。事实上,在游戏里面有着太多的元素与元素之间配合成分,这些都无法预料。在《去月球》这个作品里,一个比较显而易见的例子就是它的配乐:我个人其实并不是一个很专业的编曲家,如果你仔细地分析游戏里的每个曲子,从音乐的角度上讲,它们都没什么特殊的地方。然而,当你把这些曲子和剧情结合在一起的时候,它们的效果会显得异常出色。正如你们所看见的,在这30首曲子里,有三分之一的曲子的主旋律是相近的。随着游戏的进行,这会对玩家们的潜意识造成影响, 并烘托出主题的感觉……一种独一无二的特征。当然啦,还有许多其他无法预料的优势……让我看一下……在独立游戏制作中,最让人头疼的事之一就是如何使用资源以及如何管理人物,因为资源不能像其他形式那样被很好地再利用。在整个游戏的制作过程中,仅仅是把梦境世界里的不重要人物全部‘白板化’,我认为我可能节约了将近一百多个人物行走图。我们[整个《去月球》的团队]在游戏的每个方面都密切地合作,并且在一开始就很好地建立起了每个游戏部分之间的连接,而不是在最后一份钟把所有东西都堆一起。办法有很多,都可以减少成本增加效率。(16分16秒)
高瞰:之后是关于‘换位思考以及期待’。讲故事其实是一个双向过程,虽然你不能直接听到玩家在说什么。所以呢,每到一个故事的重要地方就一定要和玩家同步……[去了解]他们出于一个什么思想状态,然后对其回应。还有……我其实还没亲自试过,不过理论上……如果能把故事中每个重要地方用一张图表记录下来,并且把玩家在每个地方所处于的一个状态表明的话将会对这个故事的叙述起到很好的作用,因为作者就可以对每个状态作出合适的回应。(17分0秒)
高瞰:一旦你知道了这些[玩家的心理状态]后,最好的做法是要么把它们反映出来,要么把它们完全颠覆。如果选择反映,你基本上会随着剧情的演变而宣泄情感以及不断地[与玩家]建立关系。如果要颠覆的话,优点就是能添加喜剧色彩。但是任何介于两者[反映和颠覆]之间的其他手法都不会被玩家所记得或者有太多用处。(17分33秒)
高瞰:所以呢,设计剧情的最终目的……它其实不是……在当下这个[电子游戏]环境,剧情往往只是个副属品,游戏制作者也很容易就有一种“剧情就是要有意思,要能吸引住玩家玩下去”的想法。但是,这不是设计剧情的目的,因为“有意思”到底是什么意思?这么个东西无法被定义,也就无法努力去实现它。然而,如果你简单了当地去沟通……去诉说一个可信的情感状态,在玩家们玩通了你的游戏后,他们会不由自主地体会到那个“状态”,你的游戏也自然而然地变得有意思。(18分21秒)
高瞰:在演讲的最后呢,我想说的是……在每一个人的生命里,有太多太多的事情可以被讲成故事,这不仅仅只是疯狂经历或者很*的事情。其实我们每个人每一天里的事情都能被讲成故事,我们只需要去用心体会和发掘,以及找对一个方法去讲述它们。我衷心希望我刚才的话能被称得上俗气的结束语,因为我的演讲差不多到这里就结束了。谢谢你们的时间(拱手敬礼)(众人鼓掌)(18分54秒)
Yoge 1年前
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