为什么手游卡牌RPG很少赋予卡牌3个以上的可以影响战斗的定位(有点难描述,麻烦看下面的解释)?

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    Fancydz任重而道远

    内普蒂努Soma 赞同

    标题已经强调了是手游卡牌RPG,所以默认题主知道其他游戏中一个单位多个定位的例子,就跳过举例子的环节了。

    大部分手游卡牌RPG自设计之初,使用场景、目标群体和盈利模式就已经决定了它的玩法、策略深度、系统设计必定是简单、快捷、粗暴的。

    什么,听说移动端出了一款超烧脑、角色定位搭配战术非常丰富、关卡非常难的卡牌RPG?那我为什么不去PC上玩更刺激的SLG呢(笑

    发布于 2021-01-22 20:38:22 0 条评论


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    琪露诺游戏喜好偏软。

    内普蒂努 赞同

    前中后排就已经一定程度上决定了坦和输出……

    强行分类太多可能并没有什么实际意义,每个小类别没几个角色,玩家理解起来还麻烦,要有区别直接从人物或者技能特性上就能体现出来了,不必依靠外加的分类标签。当然设计阶段可能会有比较细的分类和导向,但最后展现的时候不一定要全都以“系统”的方式呈现出来。

    发布于 2021-01-21 16:59:45 0 条评论


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    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    定位越多结果越做越复杂,反而三个元素好是剪刀石头布互相克制简单粗暴好使(

    发布于 2021-01-23 19:16:50 0 条评论

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