内普蒂努 有个破点子,但会玩不会做 回答了问题 发布于 2021-01-23 19:16:50 为什么手游卡牌RPG很少赋予卡牌3个以上的可以影响战斗的定位(有点难描述,麻烦看下面的解释)? 定位越多结果越做越复杂,反而三个元素好是剪刀石头布互相克制简单粗暴好使( 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 3 个玩家关注 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 内普蒂努 的更多回答 查看所有回答 如何把RTS和其他游戏类型进行结合来让RTS再次伟大? 第一个想到的点是warshift [引用]把第三人称射击和RTS结合起来,实际上还蛮好玩的。 然后以下是含有大量主观视角并且大概率偏题的回答 一、首先RTS为什么现在不温不火。 第一点,首先RTS是一个强调多兵种同时操作的游戏。我不否认有很多玩家去钻研和学习RTS的某个游戏怎么玩,但是对于在 ... 是否应该给游戏排名? 游戏排名的看个乐呵,就如同“文无第一”一个道理 游戏本身应该是不存在排名的。但是每个游戏以及玩家之间的差异会决定某款游戏在单一玩者心中的地位。而这个游戏的地位有时会取决于玩家所接触这款游戏时的阅历等因素。比如有的玩家在接触游戏王的时候觉得这个游戏很难,反而换坑到万智等 ... RPG Maker MZ 相比前代(RPG Maker MV)有什么改进?有什么不足? 试了一下RMMZ,没太深入的钻研 ,就说几点 1.首先第一个是MZ的优化比起MV来说好蛮多的,我的小破机开MV的时候经常会有几秒钟的未响应,MZ没有。 2.比起MV来说事件页面多了一个书签功能,不需要像MV那样一个一个的点开看哪个事件是需要修改的。 3.加入了之前VX还是XP的地层模式,据说这个 ... 该问题的其他回答 Fancydz 回答 2021-01-22 为什么手游卡牌RPG很少赋予卡牌3个以上的可以影响战斗的定位(有点难描述,麻烦看下面的解释)? 标题已经强调了是手游卡牌RPG,所以默认题主知道其他游戏中一个单位多个定位的例子,就跳过举例子的环节了。 大部分手游卡牌RPG自设计之初,使用场景、目标群体和盈利模式就已经决定了它的玩法、策略深度、系统设计必定是简单、快捷、粗暴的。 什么,听说移动端出了一款超烧脑、角色定位 ... 琪露诺 回答 2021-01-21 为什么手游卡牌RPG很少赋予卡牌3个以上的可以影响战斗的定位(有点难描述,麻烦看下面的解释)? 前中后排就已经一定程度上决定了坦和输出…… 强行分类太多可能并没有什么实际意义,每个小类别没几个角色,玩家理解起来还麻烦,要有区别直接从人物或者技能特性上就能体现出来了,不必依靠外加的分类标签。当然设计阶段可能会有比较细的分类和导向,但最后展现的时候不一定要全都以“系统 ...
内普蒂努 的更多回答 查看所有回答 如何把RTS和其他游戏类型进行结合来让RTS再次伟大? 第一个想到的点是warshift [引用]把第三人称射击和RTS结合起来,实际上还蛮好玩的。 然后以下是含有大量主观视角并且大概率偏题的回答 一、首先RTS为什么现在不温不火。 第一点,首先RTS是一个强调多兵种同时操作的游戏。我不否认有很多玩家去钻研和学习RTS的某个游戏怎么玩,但是对于在 ... 是否应该给游戏排名? 游戏排名的看个乐呵,就如同“文无第一”一个道理 游戏本身应该是不存在排名的。但是每个游戏以及玩家之间的差异会决定某款游戏在单一玩者心中的地位。而这个游戏的地位有时会取决于玩家所接触这款游戏时的阅历等因素。比如有的玩家在接触游戏王的时候觉得这个游戏很难,反而换坑到万智等 ... RPG Maker MZ 相比前代(RPG Maker MV)有什么改进?有什么不足? 试了一下RMMZ,没太深入的钻研 ,就说几点 1.首先第一个是MZ的优化比起MV来说好蛮多的,我的小破机开MV的时候经常会有几秒钟的未响应,MZ没有。 2.比起MV来说事件页面多了一个书签功能,不需要像MV那样一个一个的点开看哪个事件是需要修改的。 3.加入了之前VX还是XP的地层模式,据说这个 ... 该问题的其他回答 Fancydz 回答 2021-01-22 为什么手游卡牌RPG很少赋予卡牌3个以上的可以影响战斗的定位(有点难描述,麻烦看下面的解释)? 标题已经强调了是手游卡牌RPG,所以默认题主知道其他游戏中一个单位多个定位的例子,就跳过举例子的环节了。 大部分手游卡牌RPG自设计之初,使用场景、目标群体和盈利模式就已经决定了它的玩法、策略深度、系统设计必定是简单、快捷、粗暴的。 什么,听说移动端出了一款超烧脑、角色定位 ... 琪露诺 回答 2021-01-21 为什么手游卡牌RPG很少赋予卡牌3个以上的可以影响战斗的定位(有点难描述,麻烦看下面的解释)? 前中后排就已经一定程度上决定了坦和输出…… 强行分类太多可能并没有什么实际意义,每个小类别没几个角色,玩家理解起来还麻烦,要有区别直接从人物或者技能特性上就能体现出来了,不必依靠外加的分类标签。当然设计阶段可能会有比较细的分类和导向,但最后展现的时候不一定要全都以“系统 ...