我觉得这类游戏的统称叫棋牌类游戏
手动dog
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3飞翔的猫 ,弱渣一名
就算是这个问题的提问者,肯定也知道不能算的吧。
你忘了一个很大的前提,首先得是(原生)电子游戏,才有资格被区分算不算Roguelke。
其次,柏林诠释并不权威,这个规则是2008年才弄出的东西,在这之前就没有Roguelke了吗?那些经典RL游戏的作者弄了半天都是一些不可描述的玩意?几十年前电子游戏萌发期,有游戏开发者就说过,所有游戏都是由国际象棋、骰子、乒乓和胡说八道构成。现在看这句话有些武断片面,但是哪怕一直到现在,所有新的游戏也都是在吃前作的创意、老本诞生的,换个皮可能玩家就认不出来了,本质上都是一回事,这也是为什么“玩法不算抄袭”的由来,因为这也算版权的话,大家估计现在还只能玩俄罗斯方块呢。
我认为Roguelike这词就如同其名,像《Rogue》的游戏、制作者坦言有从Rogue这一系得到过灵感,或者玩家都能看出来的“致敬”,才有资格叫Roguelike。说白了就是必须是Rogue的“后辈”,才可以冠以此名,柏林诠释只能用来区分多么多么像的“程度”,而不能当严密的定义。gamesetwatch上介绍到柏林诠释时,就有用打分来比较这个程度,最后的结果是五大RL得到了50以上分数,暗黑破坏神只有29(满分60)……“麻将、斗地主”等老式互动游戏与RL显然没有任何直接关系,硬攀关系可能(是肯定)还在Rogue之前,所以当然不算。世界上也不是没有长相很像但是没有血缘关系的人,但是大家都知道不是一个人。
你如果提问1976年的Adventure为什么不算Roguelike还更有技术含量,这个游戏确实是Rogue的直系父辈游戏,但是并没有被当成Roguelke游戏。
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0琪露诺 ,游戏喜好偏软。
和roguelike关系可能不大,但问题也是有意义的吧。现在利用随机生成来产生丰富体验的游戏越来越多,让人不禁开始反思传统游戏中,那些丰富的体验是哪里来的,是不是每局不一样的随机带来的快乐。
我觉得传统roguelike里,永久死亡、随机这些都是给人探索感以及紧张感为主的,一旦死了,可能十几个小时的档就没了,所以面对每一个随机都需要小心翼翼,得到好东西也会格外惊喜。而斗地主麻将的随机还是出于比较朴素的动机吧,每一盘不一样就不容易乏味,尤其是在PVP和信息不对称的背景下,就有更多变数。
但确实麻将和斗地主因为它的很多乐趣简单纯粹,会让人在现代电子游戏里找到类似的,比如麻将要收集特定的组合,现代RPG里也要收集特定的物品来合成,有一种麻将已经创立了“合成系统”的错觉。实际上还要看很多细的地方,比如把合成系统作为“获胜条件”(麻将),以及作为非主线的娱乐系统(RPG),以及是抽象的符号合成(麻将)还是具体的做菜炼金(RPG),感受上会很不一样。所以永久死亡、随机什么的, 只是词语描述上类似,体验上应当完全不同。
另外roguelike和roguelite的区别,说不定比roguelite和麻将的区别还大。roguelike是长期的探索、收集和冒险的过程,而roguelite吸取了随机生成地图的技术和arcade游戏的节奏,几十分钟一盘。不过我还是觉得roguelite和传统街机闯关游戏更像,比如卷轴射击,一关关往下打,只是关内的要素更丰富一些。
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0frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
roguelike,顾名思义,是“像《rogue》”的游戏。然后才有柏林定义。而不是用这些特性反推。所以你说的这几个不是。
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