和roguelike关系可能不大,但问题也是有意义的吧。现在利用随机生成来产生丰富体验的游戏越来越多,让人不禁开始反思传统游戏中,那些丰富的体验是哪里来的,是不是每局不一样的随机带来的快乐。
我觉得传统roguelike里,永久死亡、随机这些都是给人探索感以及紧张感为主的,一旦死了,可能十几个小时的档就没了,所以面对每一个随机都需要小心翼翼,得到好东西也会格外惊喜。而斗地主麻将的随机还是出于比较朴素的动机吧,每一盘不一样就不容易乏味,尤其是在PVP和信息不对称的背景下,就有更多变数。
但确实麻将和斗地主因为它的很多乐趣简单纯粹,会让人在现代电子游戏里找到类似的,比如麻将要收集特定的组合,现代RPG里也要收集特定的物品来合成,有一种麻将已经创立了“合成系统”的错觉。实际上还要看很多细的地方,比如把合成系统作为“获胜条件”(麻将),以及作为非主线的娱乐系统(RPG),以及是抽象的符号合成(麻将)还是具体的做菜炼金(RPG),感受上会很不一样。所以永久死亡、随机什么的, 只是词语描述上类似,体验上应当完全不同。
另外roguelike和roguelite的区别,说不定比roguelite和麻将的区别还大。roguelike是长期的探索、收集和冒险的过程,而roguelite吸取了随机生成地图的技术和arcade游戏的节奏,几十分钟一盘。不过我还是觉得roguelite和传统街机闯关游戏更像,比如卷轴射击,一关关往下打,只是关内的要素更丰富一些。
柔王丸 1年前
其实麻将如果只有随机收集与合成,可玩度绝对没这么高,它有一个核心玩点在于”猜牌,管理有限的组合与等对手犯错。 至少rogue like 永久死亡与随机都是我所不喜欢的,在我看来,它们的作用是拖时长。 永久死亡是拖长你再次进入游戏的收集时长,而随机则是拖你组合与正确资源组合的时长。 可能这属于“赌徒心态”比较重的玩家 心头之好。
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柔王丸 1年前
其实麻将如果只有随机收集与合成,可玩度绝对没这么高,它有一个核心玩点在于”猜牌,管理有限的组合与等对手犯错。 至少rogue like 永久死亡与随机都是我所不喜欢的,在我看来,它们的作用是拖时长。 永久死亡是拖长你再次进入游戏的收集时长,而随机则是拖你组合与正确资源组合的时长。 可能这属于“赌徒心态”比较重的玩家 心头之好。
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柔王丸 1年前
其实麻将如果只有随机收集与合成,可玩度绝对没这么高,它有一个核心玩点在于”猜牌,管理有限的组合与等对手犯错。 至少rogue like 永久死亡与随机都是我所不喜欢的,在我看来,它们的作用是拖时长。 永久死亡是拖长你再次进入游戏的收集时长,而随机则是拖你组合与正确资源组合的时长。 可能这属于“赌徒心态”比较重的玩家 心头之好。
琪露诺 [作者] 1年前
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柔王丸 1年前
擦,奶牛关抽讽了,风怒了
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