就具体案例来看,投资人、策划和老板可能都有背后的需求。比如投资人认为这种特效风格和完成度符合潮流、受欢迎,建议在游戏里使用。策划认为特效本身美观并且符合使用场景,增强了表现力。老板认为RPG的特效照搬到SLG,环境、视角、频率都不一样,显然不可行。这只是一种可能的推测,如果在实际交涉过程中应该还是互相深入了解需求和想法比较好。
在某类游戏中独有而不能在其他游戏中使用的元素应该有。比如“撤销”功能基本只在解谜游戏里有,其他游戏为了凸显选择的作用,通常不会引入撤销这种低代价直接回溯的方式,但解谜游戏有高密度大量选择,有了撤销才方便熟悉谜题,以免大量重复步骤。同样,子弹时间应该是在操作地位占主导的游戏里才会有。子弹时间的两种常见用途,一是放慢时间便于玩家操作,二是玩出精彩操作后回放,都和玩家操作紧密关联。
所以我觉得“独有”的元素,基本都体现了某种游戏类型的核心特质了。如果说美术元素是不是和玩法的类型绑定。我觉得不是的,因为美术元素可以作为画面的核心,但和玩法不相关,比如像素画风有回合制,有动作类,有弹幕射击,有交互小说,有养成等等。要说相关联可能是在大的尺度上会有一些相互制约,比如3D的玩法下要做水墨或者其他非真实感渲染的风格会比较困难,基于格子的SLG也很少会脱离和格子的对应关系,直接用整张图做地图。
有哪些元素是在某类游戏中的独有的,而不能在其他类型中使用的?
2 条评论