很喜欢这个问题,因为之前我就设想过野吹玩法的宝可梦要如何设计。
宝可梦很适合做开放世界,只需要引入动态等级制度就可以。
地图设计上可以在前两个道馆进行线性叙事用作新手教学;之后到达交通枢纽城市(类似XY的密阿雷市),由玩家自行选择前进的路线。草丛中遇到的宝可梦以动态等级的方式保证游戏难度和趣味性(野生精灵等级为max{队伍精灵等级中位数-2 , 1});有1%的概率遇到min{队伍精灵最高等级+/- 3 , 50 +/- 3} (队首精灵为“压迫感”特性时概率上升到5%)。馆主使用的精灵及其等级视 玩家第一次挑战时队内最强精灵的等级 和 徽章枚数 来确定,这样既可以为玩家提供充足的挑战,又可以保证玩家可以通过练级的方式顺利通关。
在战斗设计上,可以让馆主拥有每个人各自不同的战术主题,例如强攻队、毒替保的受队、灭歌队、强化队等,迫使玩家在一周目时对简单的战术进行初步了解和针对性破解,甚至可以将关键性的道具放置在附近的可探索空间中(例如森林、洞窟等),让玩家根据NPC的指引去主动寻找这些物品(气腰等)和技能机器(大字爆、守住等)——这样做虽然有“GF教你玩游戏”的嫌疑,但宝可梦这么复杂的游戏机制,如果没有游戏内的教学,真的很难入对战坑。
玩法设计上,可以为每个宝可梦添加一种额外的地图技能(飞空、碎岩、割草、爬山等)。这种设计我之前在怪物猎人物语(Monster Hunter: Stories)中见到过,其中迅龙可以隐形规避敌人、蜘蛛可以爬树、狗龙可以跳、飞龙可以飞行……总之非常方便。在连宝可梦盒子都能随身携带(LGPE和剑盾中的设计)的现如今,宝可梦难度无限降低,地图技能的加入既可以提升玩家捕捉新精灵的趣味性,也可以让宝可梦的生态更加真实,增强玩家的代入感。
剧情设计上,可以根据游戏中劲敌或反派团队的路线将各城镇分成“事前”和“事后”两种状态,并针对性地设计城镇中NPC的对话;而游戏中事件的发生则是根据玩家获得徽章的数量来确定。玩家既可以自由探索,规避主线和劲敌路线,只在最后面对boss;也可以紧跟劲敌,了解他思想感情的变化;还可以只跟随反派团队,一步步削弱对方的势力(并导致最终战敌方战力减弱)。在游戏中可以穿插一些或有趣或引人深思的支线,丰满游戏的背景设定。
宝可梦最大的矛盾在于GF公司孱弱的开发能力、IP的巨大商业价值和过短的开发周期。近段时间来无论是国内国外,GF都在承受着大量的口诛笔伐,二段踢、时停爬梯子等蠢到爆炸的问题比比皆是,也使得大家坚信GF只是一个“不思进取”的公司——但请大家不要忘记,从前的GF一直都“不需要进取”,他们一直以来都将自己的工作重心放在掌机游戏的开发上,剑盾的大量愚蠢错误源自主机游戏开发经验的欠缺。这并不是为GF洗地,而是我真心希望宝可梦能够一直走下去,能够一直陪伴在我们的身边。如果GF能够潜下心来提升游戏设计经验和游戏开发技术,避免宝可梦的年货化,有生之年我们未必不能玩到一款宝可梦的开放世界游戏。
呵呵,有生之年。
Kindred 1年前
蓝熊 [作者] 1年前
最令我惊讶的是,剑盾游戏里道具、技能机器的获取都变得更加生动了,馆主也都有了各自不同的作战方式,对玩家有了战术层面的启蒙。剑盾的的确确是迄今为止最棒的宝可梦游戏。
发布
蓝熊 [作者] 1年前
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