RPG游戏的回忆桥段中,让玩家有完全的自由操作会显得奇怪吗?

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    Kingfeng尝尝我的毒猫!

    GeGary狞猫绿然Narren 等 6人赞同

    我觉得这种还是要看需求

    如果是追忆 / 追思某个人物,或者事件,亦或者是某个人物讲述故事,诸如此类
    那么过多的操作空间会直接影响叙事的流畅程度

    而相反,假如是找钥匙,那么完全可以让玩家思绪回到家里,自由行动

    重点还是要看故事中的角色,在回忆的时候,是重视目标,还是重视过程。并结合故事讲述,需要展现给玩家的内容,又是什么。


    比如主角会经历找钥匙的回忆,展现出当天上午两个小时之中家里的样貌,但目的是为了描述主角的生活颓废,可能就需要更多的开放感,把流程设计成开放感较强的支线故事

    又或者主角遇到的另一个角色在讲故事,以该角色回忆的形式展现出来,这种流程就应该更加加以限制,让玩家可以顺畅的通过这段剧情


    至于你说新手引导,可以把玩家丢在回忆里的道场,和不同地点不同时间的师傅以及其他角色交流,并以一个任务为指引告诉玩家目标,同时玩家也可以一定程度的自由探索回忆补完世界观

    也可以展示出线性的,玩家对师傅指导过程或学习过程的回忆,展示成长并同时带领玩家完成新手教程

    发布于 2019-11-03 05:22:57 0 条评论


  • 2

    琪露诺游戏喜好偏软。

    yanyueyaer细拉 赞同

    我觉得至少在回忆里能进行操作是相当好的做法。关于允许多大自由度的操作,可能要看游戏的逻辑如何自洽。

    如果主线后期的装备,还能在回忆里随便装备拆卸,这种打破逻辑的操作,应该是不合理的。但是允许玩家像主线一样移动、攻击打怪、和NPC交谈,再配合不太一样(比如灰黄色)的视觉特效,那我会觉得比偏向播片的回忆杀更有沉浸感。

    另外一点顾虑是玩家的“无用操作”可能一定程度上破坏气氛,这就要看回忆剧情的具体设计方式。比如允许玩家随意装备,随意调配技能,但还是无法打败某个强大的敌人,只能看着自己一点点被打败,这应该反而更能增进回忆的气氛。或者在回忆中插入一条隐藏的通过自由操作来改变演出的方法,引入个剧情小分支(哪怕最后收束到同一个结果),应该也是不错的方式。

    发布于 2019-11-02 20:18:54 0 条评论

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