我觉得这种还是要看需求
如果是追忆 / 追思某个人物,或者事件,亦或者是某个人物讲述故事,诸如此类
那么过多的操作空间会直接影响叙事的流畅程度
而相反,假如是找钥匙,那么完全可以让玩家思绪回到家里,自由行动
重点还是要看故事中的角色,在回忆的时候,是重视目标,还是重视过程。并结合故事讲述,需要展现给玩家的内容,又是什么。
比如主角会经历找钥匙的回忆,展现出当天上午两个小时之中家里的样貌,但目的是为了描述主角的生活颓废,可能就需要更多的开放感,把流程设计成开放感较强的支线故事
又或者主角遇到的另一个角色在讲故事,以该角色回忆的形式展现出来,这种流程就应该更加加以限制,让玩家可以顺畅的通过这段剧情
至于你说新手引导,可以把玩家丢在回忆里的道场,和不同地点不同时间的师傅以及其他角色交流,并以一个任务为指引告诉玩家目标,同时玩家也可以一定程度的自由探索回忆补完世界观
也可以展示出线性的,玩家对师傅指导过程或学习过程的回忆,展示成长并同时带领玩家完成新手教程