在探索何为中式的渲染风格上,因为作品制作和基础积累的落后,我们还有很长的路要走。曾经一度认为是中式风格的水墨渲染目前日式游戏(例如光荣三国志)和欧美游戏(例如CA全面战争:三国)都有了一些尝试和涉猎,而我们自身对于这种有独特风格的渲染方式、以及它对素材的影响还探索积累不足。
一定程度上可以说向较为独特的美术风格探索并作商业化应用的可以参考《雨血》及其手游系列产品《影之刃》,但是并没有明显的需要修改引擎的程度。
另外,大型游戏底层引擎的生产制作是一个比制作产品领域更加蛮荒的地界,它需要强大的硬件底层开发、系统开发、计算机图形学、优化管理、交互设计等一系列高级软件开发技术,国内少有团队有能力制作生产合格大型主机级游戏的引擎,而市场的盈利化导向又让有能力的团队更难有机会抛开盈利来钻研沉淀技术,因此想要在底层渲染技术上积累经验就更加困难。
在这种层面上,独立团队几乎狠难涉猎大型游戏的引擎开发,因为它比开发游戏的可见收益更低,回报周期更长。合理的期待方式是期待有经济保障的大厂在制作自有大作的时候用心打磨引擎,当然这比起使用成熟的引擎,在初期也是一件十分吃力不讨好的事情。
可能的曲线救国的道路是,研发适于小型独立游戏的,抛开需要复杂技术的功能的引擎,优先制作特点明显、效果良好、受市场认可的小型游戏,然后将这种渲染推广给国内有实力的大型公司,进而孵化出所谓的“国风”引擎。
当然,抛开这些因素不谈。我觉得目前国内的文化输出现状优先需要的是稳定、可观、受国际市场认可的“好游戏”,之后才能谈“国风的好游戏”。目前国内游戏发展的瓶颈,还远没有到美术风格的限制上。