恩,要給個建議的話,我會說多玩些桌遊,其實很多的遊戲機制都是從既有的桌遊裡面去抽取遊戲機制,當然其中很多遊戲都會有原創的要素在,但是對於常常接觸桌遊的玩家來說,就會有一種"喔喔!!某某桌遊出現的機制也出現在PC上了呀"的感覺,舉例當初的殺戮尖塔,算是電腦平台很早期出現的"DeckBuilding"概念(當然有做了些變體),但是DeckBuilding的概念其實在很早就已經由"皇輿爭霸(Dominion)"這款桌遊創造出來了,而一些定骰選骰的概念也早早就在桌遊上有出現,反正老話一句,多接觸遊戲,蒐集遊戲要素到你的資料庫,累積久了,當你的原創概念需要找好的解決點時,你的遊戲資料庫絕對會有幫助
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1内普蒂努 赞同月圆之夜、杀戮尖塔和骰子地下城这三个游戏都多少程度借鉴了梦境任务这个游戏的机制。(蒸汽世界这款游戏由于没有汉化只玩了开头一点,不太清楚)
设计有趣的战斗机制:由于这几款游戏都是人机对战的模式,我姑且认为是在设计单机卡牌对战游戏的前提下进行的讨论。首先游戏设计最主要的就是游戏的体验设计,玩家的体验不能直接设计,但我们可以通过设计游戏机制,机制和玩家操作的结合会间接创造游戏的体验(中间还有一系列过程就不赘述了)。
回合制游戏相对于即时类游戏一个特点就是留给玩家大量的思考时间。设计这类游戏时就可以设计复杂决策让玩家去思考进而激发玩家的情感。决策产生情感的方式与其他情感触发器(例如:恐怖音乐、社交的愉悦、美丽的风景等)产生情感的方式有些不同,决策是在多种可能发生的未来之间的选择。决策激发的情感并不是和现在发生的事有关,而是和将来可能发生的事有关。
所以我们要设计和平衡调整的是玩家在玩游戏时面对的复杂的决策。需要玩家去花时间思考、去抉择、去犹豫的决策。而不是一眼就能看到最优解的简单选择。这样玩家就能体验到选对时的喜悦,选错时的懊悔。
设计一个决策时就要设计玩家在做出决策时所拥有的信息,需要一个增减信息的平衡过程以达到信息平衡,这样才能使得决策易于理解又不太过于肤浅。
还要有心流之类的设计,和玩家匹配的挑战不能太难也不能太简单。
以上内容有部分节选自《体验引擎》,而且纯属个人观点。
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