其实讨论这个问题不应该是单针对全境2来讲,而是针对整个这个品类来说,从我自身感受谈,近几年的TPS或者是FPS加RPG的这种模式没有一个真正意义上的成功,命运1/2,全境1/2,圣歌等等等等,首先它们这种定位就将受众人群限制了,射击类玩家多数情况下应该被划分为PVP,但这一类的游戏从宣传到运营永远都是强调装备驱动的RPG副本玩法(全境可能后期强调的是暗区),其次各家产品又没有真正意义上兑现当初给玩家画的饼,如果说对比同期的圣歌,全境2的确给人一种完成度很高的整体感觉,但一代糟糕的缩水印象和同质化的游戏内容我觉得并不能撑起作为服务型游戏的运营。
个人拙见,对于内容有限、1至2年内便会出新作的情况下,这一类射击+刷刷刷的游戏首先得平衡“射击快感” “RPG”这两个点,装备驱动固然重要,然而装备积累所消耗的时间成本带来的数值反馈远不如玩家提升自我达到一枪爆头来的爽,但RPG玩家又不一定能有极高的瞄准技巧,所以平衡两边倾向的玩家群体体验是重中之重,其次强制Online对于一个主打PVE的非F2P游戏来说并不是一个好的做法,打造服务型游戏做长期运营仅仅只是厂商的一厢情愿,玩家在这一类游戏中需要的是社交及合作,反而以用户社区为轴心,抛弃纯线上游戏的思想,保留本地联机是个不错的选择。
最后总结:游戏本身没有出太大问题,而是在于受众属于两个极端大品类下的交集,并且游戏运营的寿命被极大高估
《全境封锁2》有哪些问题?还有救吗?
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