TapTap的玩家群体到底是怎么样的?

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  • 15

    IMMO李健行无趣

    若名潘志君FOREVER 等 15人赞同

    没错,TAPTAP的玩家群体原本优秀,而现在已经是鱼龙混杂,和楼下广场上的玩家群体没什么差别了。但这也是没有办法的事。

    一个平台最优质的时期,就是刚开始的时候,用户是高水准的小众群体,能够在其中获得较高的正向互动反馈。

    平台又基本都想往人数多了发展。但是人数越多,水平越趋向于全体人民的素质分布,大众化就是把优质内容稀释的过程。

    几乎所有的大众化平台都在经历这一过程, 以小众精品开始积累声誉,以吸引用户涌入结局变成嘈杂的广场。

    Taptap、豆瓣、知乎,也许未来的奶牛关都会如此。

    他们提供过一大段优秀的内容窗口,我觉得已经不错了,也没必要苛责必然的结局。

    更新于 2019-07-26 19:09:11 2 条评论


  • 7

    紫駿牌库顶端就是命运

    東雲閑结城理远野四季 等 7人赞同

    TapTap一开始的起点挺高。背靠心动,kyo和黄总亲自下台拉流量,在渠道为王的环境中树立了一个新标杆。很多在传统渠道被迫吃泡面的玩家,对这个平台的观感就如久旱逢甘霖。

    心动,或者说黄总也对这个平台寄予厚望。不说两款RO改编游戏的推广,就是拉独立厂商分发这件事情,TapTap也可以说不遗余力。很多编辑推荐的游戏评论区和介绍里,你可以看到作者对TapTap长篇的感谢。玩家也对此报以最大的热情,太多评测比起专业媒体都认真详细。这个时候,可以说TapTap已经起来了。至少整个社区的氛围已成。

    细看这个社区的组成,心动自身的团队自然是核心,那么外围「被迫吃泡面」的玩家是哪些人呢?自然是学生群体为主了。对传统渠道付费模式的逃离,和对游戏产品多样化的追求,也比较符合学生理想化的追求。但理想化的另一面,是精神洁癖。虽然心动和TapTap团队树立的标杆比较正面,实际运营中总会有一些比较现实的矛盾。最明显的冲突就来自用户群扩大之后的价值冲突,冲突中就会产生蒸发效应。本来种子用户来TapTap就是为了逃离传统渠道的用户群,现在又遇到了同样的情况,自然会对平台有不满。而这种不满转化到了社区的交流中,就变成了情绪化的「杠」和「喷」。冲突过后,一些人选择沉默离开,剩下的则加剧这种冲突。

    有观点认为,TapTap被苹果和有关部门多次下架和责令整改是传统渠道的打压。其实传统渠道未必会这么做。毕竟传统渠道的用户群体是TapTap的很多倍,在TapTap成功的游戏一样可以挖来,而失败的就让TapTap来承担成本。多么稳赚不赔的生意啊!所以应用宝这样的厂商不是很惧怕,反倒是TapTap要当心自己辛苦养起来的开发者会不会被拉走。因此对于平台上的负面评价,TapTap的管理就耐人寻味了。这时候经过了社区冲突的用户,能理解管理的做法吗?

    TapTap目前经历的过程,中国所有的社区都经历过。这背后是广大网民的价值观差异,以及社区流量和社区内容的矛盾抉择。如何对待不同的价值观,这恐怕是每一个社区永恒的问题。

    发布于 2019-08-17 23:17:39 3 条评论


  • 5

    肥嘟嘟的花菜君

    XT_TonG蒙太奇蜡笔内普蒂努 等 5人赞同

    借地有感而发。

    某同类产品团队的小搬砖工,taptap经历的我们的产品也同样经历过,还经历得更早。所以多想了一些。

    以前我作为小学生用户,我愤怒我难过我喜欢的XX产品怎么变成了这样!现在尝试着从其他立场来思考这个问题。

    大量用户的涌入必然伴随着群体素质和群体生产内容质量的下降。

    有人的地方就有江湖,有人的地方就有商机。当群体扩大后,高精尖用户群体稀释成了各种层次鱼龙混杂的大杂烩。原本单纯的共同爱好聚集地也开始掺杂更多个人情绪和多方利益,所以你能感觉到产品红了,人多了,秩序也乱了,大家开始杠了,广告发起来了,水军刷起来了,

    不止taptap,不止某个产品,不止游戏相关,在任何圈层里都是如此。甚至扩展一下,现实里淳朴小乡村到国际大都市的发展过程中人员素质和环境的变化也是类似。

    回归正题,从心动招股书上看到的信息,taptap搭建两年即开始盈利,而taptap的盈利模式又比较局限,不参与联运,不收分成,目前公布出来的盈利点只有广告。

    流量当道,整个平台变水理所当然。总归是要恰饭的。我自家产品还能靠分成,但taptap纯靠广告,所以~~~~大家都懂的了。

    用爱发电纵然让人感动,但商业化才是平台背后的最终诉求 ┓( ´∀` )┏ 忆往昔,那些喊着不以赚钱为目的只求创造一片新天地的产品们,大多数后来都打自己脸,折腰为斗米了。

    企业不是公益组织,大家都要生存,哪怕是出于个人兴趣搭了个网站,租服务器它不要钱么?管理网站发布内容它不要时间精力吗,时间不就是金钱么?一个平台背后那么多研发设计运营工作人员天天为优化产品秃头,这么多人难道不用吃饭么?作为免费使用它的用户,我们是买了它家大会员还是在它的渠道狂充钱给它贡献分成了呢?

    就我个人而言,我作为产品的免费使用者,可以为它惋惜,可以给它提建议意见,但我没足够的资格抱怨。

    也许,多点几次广告,让给金主爸爸们的数据好看一点,平台不缺钱了才更有机会能坚守住底线,吧?


    回归正题,是一群什么样的用户?

    就是普通的,低龄占比逐渐增加的、喜欢玩游戏的、希望能找到好玩游戏的人。


    =====

    补一条

    个人觉得加剧这种变化其实也是有意引导的结果。

    工作人员得恰饭的嘛,进来一批用户都不说话咋办,咋活跃啊,都不说话KPI岂不是凉凉,最简单的方式是“引战”,好听点叫发布能提升参与感的话题。

    在一定程度内会有意划分阵营来引战(划掉)引导用户“讨论”,以调动论坛氛围,甚至有些时候会披着马甲亲自下场点火。

    用户越“讨论”,数据越好看,负责这部分的工作人员就会复刻这种做法,开始往这个方向引导。

    =======

    给taptap和自家产品的变烂找完借口“洗地”之后,我试着用自己浅薄的知识来思考出现这些变化,除资本影响外的其他因素。

    看这几年的用户构成和用户行为变化,还挺有意思的。

    用户资料填写的年龄可能作假,但用户行为还是很诚实的。

    肉眼观察都可发现,游戏平台们的假期效应非常明显,也就是说更多活跃行为发生在周末、法定节假日、寒暑假。

    显然,低龄用户的占比大大增加了,有钱有闲的各级学生党们逐渐开始成为用户中的主力。

    个人觉得这种趋势也从侧面证实了互联网发展的迅速,说明了民众整体生活水平的提高,以及教育部的素质教育和学生减负工作有所成效。

    另外觉得计划生育政策下近两代多独生,也是侧面推手之一。毕竟各个都是家中的掌心宝,要啥给啥地位高,小朋友们才有条件能进行娱乐活动。



    以上全部来自一个底层社畜基于自己贫瘠的见识而作出的无知发言。

    如果有不合理的地方,欢迎指正和探讨~

    更新于 2019-11-14 11:01:30 0 条评论 禁止转载


  • 5

    知名老军医怀疑昨天,犹豫今天,恐惧明天。

    HaiLangZombleKingdom若名 等 5人赞同

    中早期的用户大多是想找一个不那么“妖艳贱货”的手机游戏市场的人。当我看到时髦的扁平风UI和各种“冷门”游戏推荐的TAPTAP时,被各种手机市场里“游戏排行榜”摧残已久的我是很兴奋的。标签丰富的游戏集锦让我确实从该平台上面找到了各种附合我口味的游戏。

    但是时过境迁,TAPTAP经过上次大型整改后很多游戏下架。同时为了解决恰饭问题,他们还是放开了“流量宣传“的口子,以猪场,鹅场,米忽悠为首的厂商旗下游戏评论基本上水军横行,各大中小厂商也开始有样学样了。这导致TAPTAP有一个很奇怪的现象:很多热度较高的游戏在预约期的评分基本8分起步,10分封顶,等到游戏真的开测了,评分就一路走低,真的很讽刺。

    总之我现在除了看看自己预约的被代理的国外作品外,基本上都在应用汇找游戏了。使用体验个人感觉比现在的TAPTAP舒服。

    发布于 2019-07-24 22:40:00 0 条评论


  • 2

    黑脸大怪咖游戏,我的热爱

    z919126592Jersey 赞同

    本人入TAPTAP比较晚了,应该算是中期吧,那时候还是很多有想法的玩家的,当然在后期TT逐渐主流化之后,大批你说的这类人涌入也是没什么办法的事,初期老用户还会劝一劝,现在就各自安好的状态,大体来说现在鱼龙混杂吧,但你若是来“龙”的话,放心还是有很多的。

    发布于 2019-07-19 13:00:18 0 条评论


  • 1

    令狐大葱SW FC 1790 5282 5039

    Jersey 赞同

    我记得我第一次TAPTAP是1周年之后没多久 感觉,那时候还算可以,自从二周年之后我的首页就是各种 AD 角标了,而且洗地的爆破打低星的越来越多。味道已经变了。

    发布于 2019-07-25 09:39:10 0 条评论

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