借地有感而发。
某同类产品团队的小搬砖工,taptap经历的我们的产品也同样经历过,还经历得更早。所以多想了一些。
以前我作为小学生用户,我愤怒我难过我喜欢的XX产品怎么变成了这样!现在尝试着从其他立场来思考这个问题。
大量用户的涌入必然伴随着群体素质和群体生产内容质量的下降。
有人的地方就有江湖,有人的地方就有商机。当群体扩大后,高精尖用户群体稀释成了各种层次鱼龙混杂的大杂烩。原本单纯的共同爱好聚集地也开始掺杂更多个人情绪和多方利益,所以你能感觉到产品红了,人多了,秩序也乱了,大家开始杠了,广告发起来了,水军刷起来了,
不止taptap,不止某个产品,不止游戏相关,在任何圈层里都是如此。甚至扩展一下,现实里淳朴小乡村到国际大都市的发展过程中人员素质和环境的变化也是类似。
回归正题,从心动招股书上看到的信息,taptap搭建两年即开始盈利,而taptap的盈利模式又比较局限,不参与联运,不收分成,目前公布出来的盈利点只有广告。
流量当道,整个平台变水理所当然。总归是要恰饭的。我自家产品还能靠分成,但taptap纯靠广告,所以~~~~大家都懂的了。
用爱发电纵然让人感动,但商业化才是平台背后的最终诉求 ┓( ´∀` )┏ 忆往昔,那些喊着不以赚钱为目的只求创造一片新天地的产品们,大多数后来都打自己脸,折腰为斗米了。
企业不是公益组织,大家都要生存,哪怕是出于个人兴趣搭了个网站,租服务器它不要钱么?管理网站发布内容它不要时间精力吗,时间不就是金钱么?一个平台背后那么多研发设计运营工作人员天天为优化产品秃头,这么多人难道不用吃饭么?作为免费使用它的用户,我们是买了它家大会员还是在它的渠道狂充钱给它贡献分成了呢?
就我个人而言,我作为产品的免费使用者,可以为它惋惜,可以给它提建议意见,但我没足够的资格抱怨。
也许,多点几次广告,让给金主爸爸们的数据好看一点,平台不缺钱了才更有机会能坚守住底线,吧?
回归正题,是一群什么样的用户?
就是普通的,低龄占比逐渐增加的、喜欢玩游戏的、希望能找到好玩游戏的人。
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补一条
个人觉得加剧这种变化其实也是有意引导的结果。
工作人员得恰饭的嘛,进来一批用户都不说话咋办,咋活跃啊,都不说话KPI岂不是凉凉,最简单的方式是“引战”,好听点叫发布能提升参与感的话题。
在一定程度内会有意划分阵营来引战(划掉)引导用户“讨论”,以调动论坛氛围,甚至有些时候会披着马甲亲自下场点火。
用户越“讨论”,数据越好看,负责这部分的工作人员就会复刻这种做法,开始往这个方向引导。
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给taptap和自家产品的变烂找完借口“洗地”之后,我试着用自己浅薄的知识来思考出现这些变化,除资本影响外的其他因素。
看这几年的用户构成和用户行为变化,还挺有意思的。
用户资料填写的年龄可能作假,但用户行为还是很诚实的。
肉眼观察都可发现,游戏平台们的假期效应非常明显,也就是说更多活跃行为发生在周末、法定节假日、寒暑假。
显然,低龄用户的占比大大增加了,有钱有闲的各级学生党们逐渐开始成为用户中的主力。
个人觉得这种趋势也从侧面证实了互联网发展的迅速,说明了民众整体生活水平的提高,以及教育部的素质教育和学生减负工作有所成效。
另外觉得计划生育政策下近两代多独生,也是侧面推手之一。毕竟各个都是家中的掌心宝,要啥给啥地位高,小朋友们才有条件能进行娱乐活动。
以上全部来自一个底层社畜基于自己贫瘠的见识而作出的无知发言。
如果有不合理的地方,欢迎指正和探讨~
TapTap的玩家群体到底是怎么样的?
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