我们上课老师还真讲过说类似的……不过没有精确到这种玩家A,玩家B,氪金了什么道具这么具体的内容……
只说了有些游戏会根据氪金程度调节难度,比如微氪之后会让你难度降低一些,让你玩的开心觉得是氪金课的好。但是如果是那种不管干什么都死命氪金的鲸鱼(游戏设计方面管那种氪金大佬叫鲸鱼),那难度反而可能会增加——反正你打不过就会使劲氪金嘛何乐而不为。
我听下来之后脑补一下, 大概横坐标是氪金程度,纵坐标是收益比例。一开始微氪是一段快速上升得线条,氪到一定程度,收益比例线条斜率变小曲线变缓,最后到重氪的时候曲线反而稍微下滑这样……
以及即使如此,游戏一般还是会对零氪玩家保持一定程度的友好的并要保持玩家数量(也不能太多,不然服务器花费太高得不偿失)。毕竟游戏靠大佬养活,大佬氪金的动力在于他要觉得氪得有收益,比如当全服第一一刀99999999什么的,为了让他享受万人之上砍瓜切菜的快感,下面得有几万人得当菜鸡垫脚并且被砍才行……
这种做法也适用于PVP之外的游戏,比如……candy crush之类……【虽然这不是国产游戏
国内游戏有哪些类似“动视刺激内购匹配算法”的设计?
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