国内游戏有哪些类似“动视刺激内购匹配算法”的设计?

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    烧瓶斯基Flasky工作让我勤奋

    匹诺曹 赞同

    我们上课老师还真讲过说类似的……不过没有精确到这种玩家A,玩家B,氪金了什么道具这么具体的内容……

    只说了有些游戏会根据氪金程度调节难度,比如微氪之后会让你难度降低一些,让你玩的开心觉得是氪金课的好。但是如果是那种不管干什么都死命氪金的鲸鱼(游戏设计方面管那种氪金大佬叫鲸鱼),那难度反而可能会增加——反正你打不过就会使劲氪金嘛何乐而不为。

    我听下来之后脑补一下, 大概横坐标是氪金程度,纵坐标是收益比例。一开始微氪是一段快速上升得线条,氪到一定程度,收益比例线条斜率变小曲线变缓,最后到重氪的时候曲线反而稍微下滑这样……

    以及即使如此,游戏一般还是会对零氪玩家保持一定程度的友好的并要保持玩家数量(也不能太多,不然服务器花费太高得不偿失)。毕竟游戏靠大佬养活,大佬氪金的动力在于他要觉得氪得有收益,比如当全服第一一刀99999999什么的,为了让他享受万人之上砍瓜切菜的快感,下面得有几万人得当菜鸡垫脚并且被砍才行……

    这种做法也适用于PVP之外的游戏,比如……candy crush之类……【虽然这不是国产游戏

    发布于 2017-11-08 00:47:51 0 条评论


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    细拉

    匹诺曹 赞同

        这个可能还真的有。以前我的同学有玩腾讯FIFA OL3的,其中有一个事情他们都能模糊感觉出来,就是每当你给腾讯充钱以后,排位赛总能够获得优势,球员身体对抗碾压对方,甚至在小禁区内把力量槽蓄满——理论上必定会打上观众席的射门——精准地射入球门左上方的死角。

        有些玩家称其为腾讯暗改数值,每当踢球时出现一些灵异现象时,就是腾讯提醒你该充钱了(

        也有类似的情报,例如http://fifa.la/ea-dda.html

    更新于 2017-11-09 17:59:08 0 条评论


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    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    国内只有这种匹配机制还真到变良心了,建议你去看看右小死的视频

    https://space.bilibili.com/9982481?from=search&seid=3307959415328078599#!/

    怕是连网游的欲望都会一干二净、、、

    发布于 2017-11-08 06:01:59 3 条评论


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    猿老二热爱游戏,追求更好

    个人认为,一定是有类似的,而且是多种多样的。但是,这种事情到底是否真的能起效,我觉得很难说。

    简单说,可以参考MMR或者ranking对于玩家的刺激。


    有时间的话,我想详细说一说。

    发布于 2017-11-07 22:20:05 0 条评论 禁止转载


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    death3721

    这种设计个人认为并不算精妙.

    做一个极端的假设: 有两个人, 一个充了钱的玩家A, 另一个无氪的玩家B. 

    A永远匹配到B, 其结果很可能就是: A并没有继续充值的欲望, 因为已经可以吊打B, 而且会产生这个游戏真**无聊的错觉. B也不会充值, 这个游戏真**难, 不玩了.

    发布于 2017-11-07 20:17:53 0 条评论

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