最近从程序员的岗位接了一些特效美术的工作,因此来稍微讲一讲自己对这种工作的体验,资历尚浅,如有不正之处欢迎指出
炫酷是由很多方面共同形成的玩家的一种感受,要达到这种感受有很多种途径,而“光污染”是对许多光照、粒子类特效过度堆叠的特效一种描述。因此我认为做到炫酷而不光污染的根本就是避免用光照、粒子类特效进行堆叠。
这个结论虽然显而易见,但是实现起来并不简单,所以我们需要讨论达到“炫酷”感受的途径到底有哪些,或者什么样的特效多余,而什么样的特效是不多余的。
先讨论第一个部分,如何让玩家感到炫酷,这里我认为需要在几个层次上努力:
- 独特
- 打击感合理
- 表达清晰
- 有表现力
首先是独特,就是特效之间不要过多出现感受雷同的情况,这种感受雷同是玩家在观看了特效之后对其节奏、特征的一种抽象形成的简要印象重复。例如制作了一个“裂地斩”的特效,让角色从原地跃至目标地点震晕范围敌人,那么在特效表现上,玩家最容易形成核心印象的便是跃起的这一段位移动作,和落地之后最强的这一冲击特效。这两个部分是形成“裂地斩”印象的核心部分,那么这两个特效(跃起可以不算特效制作的部分)就尽量避免使用重复的特效,或者简单改色来表现,因为这里是玩家注意力最集中的地方。而腾空前扬起的灰尘,击中敌人的击中特效等,因为玩家并不十分注意,因此对重复使用的敏感度降低。
之后是打击感合理,意思是指特效表现符合玩家对技能理解和虚拟幻想中的情况。例如你使用裂地斩,人物跃向目标位置,动作十分有力度,那么特效表现也要表现出相应的力度,例如地面裂痕贴图、屏幕震动,这样表现出来的力度感符合动作和技能对玩家形成的印象。相反,例如群体医疗,在这样在印象中缺乏力度的行为,表现上就要以轻柔的动作为主,例如羽毛飘动、清风吹拂,细雨绵绵等,节奏也会相对缓慢,从而符合玩家的印象。
表达清晰,是指在制作特效时,要表现的物体、动作、情景要尽量清晰,避免使用模糊的粒子表示。因为模糊的粒子表达常常伴随着特效师对特效本身设计的模糊,容易在制作时陷入“水多加面,面多加水”的迭代循环,导致最终特效堆叠,成为“光污染”。一定要想清楚自己想表达一个什么样的情景、动作,删除不能明确表达情景的冗余效果,保持情景清晰可理解。
最后是有表现力,这是最容易形成“光污染”,但也是“炫酷”必不可少的一步,也就是要让前边所说的表达变得夸张。这种夸张的技法,难以用简单的语言描述清楚,可以多欣赏各种其他作品中的特效,甚至学习电影、动画等视觉艺术中表达夸张的方式,例如传统美式动画通过变形来强调动作,日式动画使用效果线强化打击感等等,再融会贯通成自己的表达方式,达到“夸张”但不“过分”的程度。
第二个部分,什么样的特效是多余的?这个问题个人也在不断探索中,时常也会犯错,在此小做总结讨论。
刚制作特效的时候,仅会使用简单的粒子来表达,因此很容易出现“过于单薄”的情况,但是无脑堆叠多种效果,又会被认为“过于抢眼”。现在总结其经验,个人认为平衡关键是把握好特效之间的相互关系,每一个新的特效叠加到之前的效果上,是否让整体表现的情景更接近设计的目标了?这才是最终的目的。而如果添加的特效掩盖了之前的效果,削弱了之前部分的表达,那么就要谨慎地考量这两个部分谁的表现更符合情景设计,从而剔除掉不适合情景设计的特效。时常停下工作来分析已经做过的特效之间的互相影响,能让你对每一部分特效在表达中所起的作用有更明确的认识,从而避免无脑地继续堆叠。
以上是对特效制作问题的简单讨论。欢迎补充指正
如何做好ARPG游戏技能特效的炫酷和不光污染之间的平衡?
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