如何做好ARPG游戏技能特效的炫酷和不光污染之间的平衡?

0 条评论


  • 5

    Caesar说实话会挨劈

    汪汪仙贝百战之身黎赛琉 等 5人赞同

    接触过一些特效工作,身边也有很多朋友是在职的特效师。

    基本上@汪汪仙贝‍ 说的就很全了。

    我理解题主说的,特效光污染说的是高曝光,黄色、白色等特别亮的颜色过度集中,导致特效曝光点太大,就看着整个都是曝光。

    单从特效美工的角度讲,如果特效师在设计上有经验,完全可以把画面处理的更清晰,用一些细节的表现,或者合适的纹理设计,来避免光污染。(具体内容还是看@汪汪仙贝‍ )


    但是对于许多游戏而言,一个比较严重的问题是建模本身的细节度不够,所以游戏为了加强表现力必须要有更多内容的特效来撑场面,而特效的粒子系统,尤其是3d环境下的粒子系统,一般都是很吃资源的(虽然好的特效师可以用一个面片+预渲染展现很丰富的粒子特效),而这些压力最后又都回到了技术上。


    另一个关于arpg特效的关键,就是动作本身,动作本身需要有力度感、流畅性,同时要符合人潜意识里对于动作规律的理解(简单来说就是一拳打出去腰马合一,如果角色拳头动一定是腰先动带动拳头,而即使是非人类角色也要符合人类或者动物的肌肉骨骼规律才能更好地“欺骗观众”),动作本身决定了特效设计的走向,一个很难看,或者节奏别扭的动作,即使经过最优秀的特效师之手,也还是难以避免效果僵硬。


    这也是为什么许多厂商都喜欢使用动作捕捉,动作捕捉对于最初的动作设计能起到非常大的帮助——并不是所有的动作都是真的符合肌肉运动的原理的,但是他们一定要看起来像。


    我觉得如果要参考的话,战神4的动作和特效就是一个非常好的参考对象,他在动作上是介于“真人pk”和“反牛顿物理”之间的,特效处理也恰到好处,并且网上可以找到战神4动作设计相关的一些视频,可以有个更深层的理解。

    发布于 2019-07-26 13:43:54 0 条评论


  • 3

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    YogeCaesarDandirion 赞同

    最近从程序员的岗位接了一些特效美术的工作,因此来稍微讲一讲自己对这种工作的体验,资历尚浅,如有不正之处欢迎指出

    炫酷是由很多方面共同形成的玩家的一种感受,要达到这种感受有很多种途径,而“光污染”是对许多光照、粒子类特效过度堆叠的特效一种描述。因此我认为做到炫酷而不光污染的根本就是避免用光照、粒子类特效进行堆叠。

    这个结论虽然显而易见,但是实现起来并不简单,所以我们需要讨论达到“炫酷”感受的途径到底有哪些,或者什么样的特效多余,而什么样的特效是不多余的。

    先讨论第一个部分,如何让玩家感到炫酷,这里我认为需要在几个层次上努力:

    1. 独特
    2. 打击感合理
    3. 表达清晰
    4. 有表现力

    首先是独特,就是特效之间不要过多出现感受雷同的情况,这种感受雷同是玩家在观看了特效之后对其节奏、特征的一种抽象形成的简要印象重复。例如制作了一个“裂地斩”的特效,让角色从原地跃至目标地点震晕范围敌人,那么在特效表现上,玩家最容易形成核心印象的便是跃起的这一段位移动作,和落地之后最强的这一冲击特效。这两个部分是形成“裂地斩”印象的核心部分,那么这两个特效(跃起可以不算特效制作的部分)就尽量避免使用重复的特效,或者简单改色来表现,因为这里是玩家注意力最集中的地方。而腾空前扬起的灰尘,击中敌人的击中特效等,因为玩家并不十分注意,因此对重复使用的敏感度降低。

    之后是打击感合理,意思是指特效表现符合玩家对技能理解和虚拟幻想中的情况。例如你使用裂地斩,人物跃向目标位置,动作十分有力度,那么特效表现也要表现出相应的力度,例如地面裂痕贴图、屏幕震动,这样表现出来的力度感符合动作和技能对玩家形成的印象。相反,例如群体医疗,在这样在印象中缺乏力度的行为,表现上就要以轻柔的动作为主,例如羽毛飘动、清风吹拂,细雨绵绵等,节奏也会相对缓慢,从而符合玩家的印象。

    表达清晰,是指在制作特效时,要表现的物体、动作、情景要尽量清晰,避免使用模糊的粒子表示。因为模糊的粒子表达常常伴随着特效师对特效本身设计的模糊,容易在制作时陷入“水多加面,面多加水”的迭代循环,导致最终特效堆叠,成为“光污染”。一定要想清楚自己想表达一个什么样的情景、动作,删除不能明确表达情景的冗余效果,保持情景清晰可理解。

    最后是有表现力,这是最容易形成“光污染”,但也是“炫酷”必不可少的一步,也就是要让前边所说的表达变得夸张。这种夸张的技法,难以用简单的语言描述清楚,可以多欣赏各种其他作品中的特效,甚至学习电影、动画等视觉艺术中表达夸张的方式,例如传统美式动画通过变形来强调动作,日式动画使用效果线强化打击感等等,再融会贯通成自己的表达方式,达到“夸张”但不“过分”的程度。


    第二个部分,什么样的特效是多余的?这个问题个人也在不断探索中,时常也会犯错,在此小做总结讨论。

    刚制作特效的时候,仅会使用简单的粒子来表达,因此很容易出现“过于单薄”的情况,但是无脑堆叠多种效果,又会被认为“过于抢眼”。现在总结其经验,个人认为平衡关键是把握好特效之间的相互关系,每一个新的特效叠加到之前的效果上,是否让整体表现的情景更接近设计的目标了?这才是最终的目的。而如果添加的特效掩盖了之前的效果,削弱了之前部分的表达,那么就要谨慎地考量这两个部分谁的表现更符合情景设计,从而剔除掉不适合情景设计的特效。时常停下工作来分析已经做过的特效之间的互相影响,能让你对每一部分特效在表达中所起的作用有更明确的认识,从而避免无脑地继续堆叠。

    以上是对特效制作问题的简单讨论。欢迎补充指正

    发布于 2019-07-24 15:13:52 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

博弈类游戏该如何设计与完善?

19人关注 4个回答

从游戏设计来看,《皇室战争》有哪些地方值得学习?

5人关注 4个回答

传统的SLG,春秋战国题材的,剧本划分这样好不好?

14人关注 6个回答

问题被以下收藏夹收录