接触过一些特效工作,身边也有很多朋友是在职的特效师。
基本上@汪汪仙贝 说的就很全了。
我理解题主说的,特效光污染说的是高曝光,黄色、白色等特别亮的颜色过度集中,导致特效曝光点太大,就看着整个都是曝光。
单从特效美工的角度讲,如果特效师在设计上有经验,完全可以把画面处理的更清晰,用一些细节的表现,或者合适的纹理设计,来避免光污染。(具体内容还是看@汪汪仙贝 )
但是对于许多游戏而言,一个比较严重的问题是建模本身的细节度不够,所以游戏为了加强表现力必须要有更多内容的特效来撑场面,而特效的粒子系统,尤其是3d环境下的粒子系统,一般都是很吃资源的(虽然好的特效师可以用一个面片+预渲染展现很丰富的粒子特效),而这些压力最后又都回到了技术上。
另一个关于arpg特效的关键,就是动作本身,动作本身需要有力度感、流畅性,同时要符合人潜意识里对于动作规律的理解(简单来说就是一拳打出去腰马合一,如果角色拳头动一定是腰先动带动拳头,而即使是非人类角色也要符合人类或者动物的肌肉骨骼规律才能更好地“欺骗观众”),动作本身决定了特效设计的走向,一个很难看,或者节奏别扭的动作,即使经过最优秀的特效师之手,也还是难以避免效果僵硬。
这也是为什么许多厂商都喜欢使用动作捕捉,动作捕捉对于最初的动作设计能起到非常大的帮助——并不是所有的动作都是真的符合肌肉运动的原理的,但是他们一定要看起来像。
我觉得如果要参考的话,战神4的动作和特效就是一个非常好的参考对象,他在动作上是介于“真人pk”和“反牛顿物理”之间的,特效处理也恰到好处,并且网上可以找到战神4动作设计相关的一些视频,可以有个更深层的理解。