各位如何看待EA新出的多人竞技游戏 Apex Legends (Apex英雄) ?

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  • 12

    EvansonZheng这个人通常没有干货

    假面女仆卫士雨忆Megalovania 等 12人赞同
    当然是得益于超高的完成度。
    先说说Ping系统,姑且叫它标记,方便我码字。标记几乎完美的解决了所有大逃杀(叫BattleRoyale也可以)游戏闭麦沟通极其不便的通病。
    游戏里几乎一切都可以标记,生命线的治疗机器人,追踪到的脚印,传送门,乃至于枪上空着两个槽缺点子弹都可以标记一下让队友帮你留意。标记后的配件,你还可以对着标记按一下,表示这个我要了。有敌人有资源去哪里来这里,标记上,加上配合的语音和屏幕上的追踪标记,完全可以顺畅的闭麦交流。当然逻辑上还是有点问题,这个之后再提。
    其次是地图规划,取消了载具,避免了物理引擎坑自己。地图通过诸多峭壁分割成小区域,崎岖的地形配合滑索和有限度的跑酷,大大削弱了狙击枪的优势,也大大增加了战斗的变数和趣味。
    再其次是角色的移动,滑铲、滑索、爬墙、无坠落伤害,一系列设定让战斗立体而猛烈。而原来泰坦陨落高手手中令人窒息的滑墙和二段跳,出于降低学习难度的考量,被制作组直接移除。(堡垒之夜出来挨打)
    (相关阅读http://ngabbs.com/read.php?tid=16380762)
    再说说战斗,护甲简单粗暴的加血,回血的方便快捷,武器的低dps让战斗时间延长,给予了交战双方一定的思考时间,同样使得战斗有了策略深度。而角色的技能设定也摈弃了缺一不可的传统思路,奶妈精于枪下拉人而不擅长治疗,两个输出手拥有最强的控场和自保技能,探路者的正确用法是勾人,每个角色特色各异却并不是缺一不可。(虽然奶妈幻影还是弱)
    另外就是一些小小的改动,弹药类别的极度简化,简单粗暴直观的配件和舔包系统(蓝白色的一概不舔),空投武器的弹药限制,到处飞的移动刚枪补给船,更小的地图更快的缩圈,重新起飞吊索,背包对药物投掷物的数量限制,随机的高级物资区域,复活队友,调低后坐力增加玩家移动速度,无一例外,全是制作组为了提升游戏体验做出的努力。
    (所以麻烦反外挂用点心)
    说到这里,你可能已经发现了,apex充斥着各种即视感,但制作组把所有有“即视感”的点的做的恰到好处。
    总而言之,apex是至今为止完成度最高的恰鸡游戏,体验一流,手感一流,还是免费,不火真的没啥道理了
    以下是吐槽环节
    ping系统,有个命令是“这里有人来过”,所以到底是有人来过没有东西我们走的意思,还是敌人离我们很近注意警戒的意思?
    治疗物品环最好可以松开4键直接用,而不是送开后让我再摁一次
    投掷物实在是没太大用
    掉线闪退还不能重连
    角色实在是不好看
    更新于 2019-02-12 21:38:21 0 条评论


  • 8

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    Mr1KINGSMidevenJoeProject_9 等 8人赞同

    从游戏目前的体现出来的内容还有创新点来看,我不得不佩服老IW这帮人的实力是真的强大。

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    游戏设计师Mackey McCandlish,使命召唤4,使命召唤·现代战争2的设计部门领导。泰坦陨落初代的设计师,也是2代的设计师。

    游戏制作人Drew McCoy,泰坦陨落系列的制作人。


    我想Apex Legends的成功这两个人应该功不可没。


    在Battle Royal这个很多玩家已经开始感觉到疲惫,市场已经接近饱和的情况下,Apex Legends成功将100%的市场活生生撑到了120%


    Apex Legends是个值得尊敬的对手,他几乎吸取了所有BR游戏的优点。从《堡垒之夜》借鉴来的游戏趣味化,从COD的BR模式借鉴来的技能系统。

    当然,他也不会忘记泰坦陨落开发时总结出来的那些——Apex Legends拥有令人十分舒适的地图设计,这种地图设计鼓励玩家交火,而并非是苟到最后。

    这一切都让Apex Legends玩起来比其他的BR游戏来的更加立体化,丰富化。

    同时,作为职业设计,以及强制性的3人组队策略限制了玩家全程在游戏中的表现方式。你可以充当火力掩体,也可以利用烟雾弹和炮击为友军制造喘息时间,也能通过医疗机器人和空投来帮助队友,甚至你还可以成为人肉雷达,或者荡绳狂魔。

    Apex Legends的优势在于他在一开始便将玩家能够做的事情进行了分类,这个分类能够帮助刚上手的玩家明白自己在团队中的工作和地位,但高水平玩家又不会因为分类而受到限制。

    而另一方面,游戏十分出色的报点系统设计也让不喜欢说话的玩家不至于成为影响游戏成败的关键因素,需要装备找到装备可以报点,看到敌人或者感觉有敌人来过这也可以报点,每一种报点对应的内容都十分的清晰明了,玩家没有必要猜队友的报点是什么意思,因为游戏预设了玩家多数情况下能够遇到的需要报点的情况。对于玩家而言,只要他不是连报点都不喜欢报的人,他的队伍就不会因为多了个沉默的队友而受到影响。


    枪械的手感上,Apex Legends延续了泰坦陨落系列的一贯风格。

    而地图设计上,Apex Legends则显得更大胆的多。

    他将物资区域以等级的形式直接告诉玩家,什么地方会刷什么级别的补给,在地图界面和玩家进入场景时就会告知给玩家。

    这使得玩家在空投阶段会考虑自己是否要去争夺高级物资区域,而不是猜测式的考虑某个地方会不会真的「很肥」。

    这种设计是为了促进玩家在地图上的争抢和对抗,也是为了能够让玩家更好的利用自己身上的装备和技能达到优势。

    同样包含「希望玩家之间更多的对抗」的还有子弹数量上的数值规划。

    玩家在初始进入某个区域时,所能获得子弹数都不会十分的多。

    而当玩家之间对抗之后,从死亡的人、身上获取的子弹,又相对的比较丰富。

    对于Apex Legends来说,你很难出现「空投到某个名不见经传的地方,拿到三级头三级甲,满配枪和弹药,最后靠着一路苟赢得比赛」。

    游戏在用各种各样的机制鼓励玩家对抗,来丰富自己的装备状况。

    把对手的护甲打烂了?没关系,只要他死了,他的护甲穿在我身上,用电池就能把护甲的能量补满。

    只要我能够快速解决战斗,我就能够拿到比我想象的更好的物资。


    而最后,同样也是我觉得最为出彩的地方,是Apex Legends的地形设计。

    在Apex Legends中,LYB的情况并不多见,有侦查技能的玩家会有一定程度上反制LYB的能力。

    固守某个区域对于Apex Legends的玩家来说也不现实,因为选择固守的后果很可能是被对面招呼一轮空袭+爆炸物。

    但对于喜欢对抗的玩家来说,Apex Legends的地形设计就十分出彩了。

    在Apex Legends的地图中,沙漠和荒漠地区多大型石头,沟壑。以及一些房屋。

    玩家的视野相对不会那么开拓,同样的,玩家也很好执行包抄战术。

    而在草地和丘陵地区,高低差的设计变得十分的明显。

    多数在丘陵地区和河边作战的玩家,经常要面临对手高打低的情况。

    而在高处的玩家,他的四周会有更多的高地对他产生影响。

    在技能的加持下,玩家很容易将对方逼出某个固定阵地,同时利用高低地形差进行一个包抄。

    远距离射击在这款游戏里变得富有风险且回报率较低,最好的办法反而是包抄上去中近距离对枪。

    这样的设计加快了游戏的节奏感,同时也在强调让玩家多样化的使用技能。

    比如我可以利用对面在躲避由我召唤的空袭这一时机,对对面展开快速的突进,利用烟雾弹和爆炸做掩护,把对手逼近到我认为一个十分舒适的对抗距离上。再通过幽灵这种隐形包抄的能力,可以快速的对敌人展开打击。

    但同样的,对面也可以利用直布罗陀这种英雄,在释放防护罩的同时进行后撤,人为的将我们逼出舒适的交火位置。再利用烟雾弹进行视野上的遮蔽,同时配合血猎犬的技能侦测我们的位置,进行有效的反击。

    在地形与技能的配合下,滑铲和无跌落伤害的辅助下,小幅度爬墙和绳索的帮助下,玩家几乎能把每一场对抗都玩出花来。

    这可比见面搭掩体拖慢对战节奏,或者见面找石头丢道具来制造血量优势来的有意思的多。


    当然,尽管如此,作为PC游戏,反外挂的问题依然十分严峻。而作为EA游戏,我们难免会对后续的氪金系统产生怀疑。至少从目前来看,我已经开了快二十个蓝天白云了。

    所以,这款游戏是否能够保持目前的高质量,游戏的热度和乐趣还能够持续多久,是否会有后续新地图新模式的更新,在这里都只能打个问号。

    但就目前的内容来看,至少撇开一些小BUG和不稳定,以及帧率优化上的问题之外。Apex Legends,确实让我们感受到了老IW重组的重生娱乐,那股「你大爷还是你大爷」的气息。

    发布于 2019-02-13 23:32:25 0 条评论 禁止转载


  • 3

    dbindeepsealalala

    我比较担心ea的运营。
    发布于 2019-02-13 15:44:54 0 条评论


  • 2

    BobnimiVX5时空偏狭与兴趣泛滥

    作为一天到晚甩出去无数技能、日常看官方反复调整技能强度的OW玩家,

    我觉得APEX的技能设计思路十分有意思。

    核心的一点是,大部分主动技能丢出来,效益好坏参半。

    比如直布罗陀的半球护盾保护圆顶,虽然看上去像极了猩猩温斯顿的球形护盾,却会阻挡敌我内外所有方向的投射物。如果真像OW猩猩那样一开团就前置护盾,多半会阻挡己方射击线路,给对方冲锋手提供可乘之机。

    又比如Lifeline的治疗机器人,敌我不分;呼叫空投,可能暴露小队位置

    再比如恶灵的传送门、机器人的索道,方便自己也方便敌人

    这种克制的技能效果设计方针,加上普遍较长的CD,限制了角色个性技能对战局的影响。在提供多元化玩法选项的同时,依然使玩家专注于没啥理解门槛的身法与射击上。

    长远看,这样设计还有更大的好处,即大大降低后续平衡性调整的需求。没错,尽管我时不时用技能坑到自己与队友,但玩这个游戏可能永远不遇上“辣个女人”“辣个男人”为非作歹的恐怖局面,也不必频繁适应反覆无常的技能修正补丁。

    ————————分割————————

    当然,这里不是说现阶段APEX真的平衡到完美无缺——毕竟还有伤害不如拳击的莫桑比克、泛用性太强队队必选的班加罗尔。

    发布于 2019-02-22 11:15:39 0 条评论


  • 2

    Ga0Sh1BoyGiao 里giao giao

    foxinary阡陌小fish 赞同

    Apex Legends:市面上最优秀的吃鸡游戏。

    Apex Legends 为近日于Origin平台登录的免费大逃杀类游戏,下文将讨论该游戏之于市面上其他游戏的优点。

    Apex Legend中加入了英雄设定,分为侦查坦克辅助突击四类,但技能设定比较简单,甚至是被动技能,较少伤害型技能,降低了游戏的上手门槛增加了队伍成员间的配合以及游戏的多样性的同时依然将游戏体验依然集中在射击方面。缩小了地图,没有载具,但是地图存在滑索以让玩家快速进行远距离或者垂直距离移动;没有广场等待时间,没有“降落伞”,玩家通过推进器落地,缩短落地时间,提升落地精确度;以上几点关键设计共同加快了游戏的节奏,减轻了跑图送快递的负面体验。

    因为快节奏的战斗设定可能会导致的TTD(玩家死亡时间)变得很短以致玩家死亡速度过快游戏体验较差,所以加入了护盾系统,通过使用护盾药剂补充护盾,来延长玩家的存活时间;护盾以格为单位,小瓶护盾药剂一次只能补充一格护盾,因此减少了战斗中途疯狂回血狗命的存在。

    此外,最重要的一点,该游戏中可以通过在限制时间拾取死亡队友的“旗帜”,将旗帜放在复活台上让队友复活;也就是队友在倒地被补死后,也有机会复活,有限避免了吃鸡类游戏落地钢枪,队友死亡观战一局的垃圾游戏体验。

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    游戏最核心的射击体验很好的继承了泰坦天降的优秀手感,媲美使命召唤。另外还有一些优秀的辅助功能设定,例如一键标记枪械,补给,空投等道具给队友报点,再加上游戏免费,裸连低延迟,英雄枪械皮肤,开箱奖励永不重复的设定,成为目前个人认为最优秀的吃鸡游戏。(游戏潜在的缺点可能在于游戏的道具设计和枪械配件设计,但具体属性本人还没有研究到,所以目前没涉及到缺点)

    发布于 2019-02-20 00:13:43 0 条评论


  • 1

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    阡陌小fish 赞同

    最近没什么游戏玩,这个还挺好玩的。

    发布于 2019-03-01 17:24:12 0 条评论


  • 1

    Phoenix

    阡陌小fish 赞同

    标记功能太好用了 方便交流


    掉线不能重连这个很难受

    还有些bug 比如在飞机上救人两个人会在空中静止

    发布于 2019-02-13 22:19:00 0 条评论

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