作为一天到晚甩出去无数技能、日常看官方反复调整技能强度的OW玩家,
我觉得APEX的技能设计思路十分有意思。
核心的一点是,大部分主动技能丢出来,效益好坏参半。
比如直布罗陀的半球护盾保护圆顶,虽然看上去像极了猩猩温斯顿的球形护盾,却会阻挡敌我内外所有方向的投射物。如果真像OW猩猩那样一开团就前置护盾,多半会阻挡己方射击线路,给对方冲锋手提供可乘之机。
又比如Lifeline的治疗机器人,敌我不分;呼叫空投,可能暴露小队位置
再比如恶灵的传送门、机器人的索道,方便自己也方便敌人
这种克制的技能效果设计方针,加上普遍较长的CD,限制了角色个性技能对战局的影响。在提供多元化玩法选项的同时,依然使玩家专注于没啥理解门槛的身法与射击上。
长远看,这样设计还有更大的好处,即大大降低后续平衡性调整的需求。没错,尽管我时不时用技能坑到自己与队友,但玩这个游戏可能永远不遇上“辣个女人”“辣个男人”为非作歹的恐怖局面,也不必频繁适应反覆无常的技能修正补丁。
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当然,这里不是说现阶段APEX真的平衡到完美无缺——毕竟还有伤害不如拳击的莫桑比克、泛用性太强队队必选的班加罗尔。