如何评价这款处于EA阶段的游戏——光明记忆?

1 条评论


  • 4

    cedar星河光焰

    结城理吴有人ZeroBasilisk236 等 4人赞同

    刚写完评价就看到这个问题,直接把自己的评价搬过来了。:)


    耶利哥+古墓丽影,原谅我这么说但是玩下来没有什么记忆点,想起时总会先想到这两个游戏。但是个人工作室有这个程度确实很赞叹了。

    操作比较流畅,枪械手感还行,技能的打击感有点弱,因为风格评分的原因玩的过程中没有仔细观察,但是大致感受是经常要看到屏幕中间的技能条才能确定自己是不是用出了技能,无论是主角这边的反馈还是怪受到攻击的表现都有点没有搔到痒处,另外光刃技能命中后的亮光比较影响视线,对于体积较小的特别是天上飞的怪来说可能会淹没在叠加的技能光效里,加之主角不可避免的持续移动,有时候感觉自己是对着四面八方涌过来的怪放弃思考在胡乱敲键盘(其实就是)。

    本想说ui不错但是tab菜单网游/flash游戏感太强了,猜测可能是后期为了配合分章节模式修改了设计?配音略棒读这点不知道正式版会不会改进(感觉不大现实),人物外形加重网游感(直男审美←不能这样瞎扣帽子),或者干脆可以说“网游感”在整个游戏各方面都若隐若现。bug难免的,个人碰到了花屏和卡石头两个,没有导致游戏无法进行下去的严重bug。


    我觉得目前最大的问题在流程设计上

    游戏整个进程很赶。一般来说分章节的游戏,每一章可以当做一段故事来看,有开头,有高潮,有结尾,中间可能插入几个小高潮调动气氛,但绝不应该喧宾夺主。

    第一章在这点上完全不及格。

    首先开头结尾没有存在感,蛇头蛇尾。突然就开始了,主角是谁在哪要做什么一个都不清楚,只是因为大家都知道要玩下去所以才会往下玩。末尾也是突然就结束了,玩完一个章节大家对背景设定、世界观、游戏剧情等的了解还是几乎为0(先假定游戏有一个及格的剧情),加载时的提示信息量都比游戏本体大,结尾两段动画则像是为了承担起承前启后的作用而强行安插在那里的,很生硬。

    其次高潮嘛,说它是不存在好呢,还是太分散好呢?迷失森林场景气氛那么高大上,boss也够装逼,玩的时候想,哇这应该就是第一章的大boss吧。结果,专门取了个名,主角还有台词说明的地图就只是一个小圆圈,而出场那么讲究的boss只是体型大点血槽长点的精英怪而已……没有特色,没有剧情,不知道为什么就传过去了,打完也不知道怎么就传出来了,而主角对这一切只有一句“总算结束了”,我???

    好了到了水池场景,和反派一照面就想,这个总该是第一章的高潮了吧,结果还没来得及酝酿情绪,舒雅美女上来就吃了一发闪光弹晕了……咱这泄(气)的有点快吼。醒来发现怪也来了,心想不错啊这是要混战啊,然而怪只是跑个龙套而已,马上就被杂兵干掉了,接下来玩家面对的只有人类敌人……解谜完成,发现宝物,这时候前面消失的怪又出现了……终于干掉了一波接一波的怪,拿到宝物以为可以跑路,立马又遇到塌方……这一段就像过山车一样,完全不按套路出牌,当你终于放弃了,决定认真做一个打怪机器的时候,最终boss来了……


    其实游戏的战斗机制就决定了遇怪基本都会是以群计算的,节奏快,需要玩家精神高度集中,这种情况下战斗的长度、密度,战斗间隙跑路和解谜的安排就尤为重要,战斗解谜跑路三者平衡,才能做到让玩家既不会在连续战斗中很快精神疲劳,又不会因为乏味的跑路丧失兴趣。

    第一章表现出来的状态是三个部分的搭配很有问题,分开来说每场战斗长度偏短,解谜插入的时机不合适,而可能囿于整体地图大小,跑路时间相对来说太少了,少到谁去关注了每一段的任务是什么?只是因为游戏是线性流程,不知道要做什么也只有一条路能走,只要往前跑就行,所以才被掩盖住了。就在这极少的跑路时间中,各种古墓or神海式安排还很多,如果第一章流程不是只有1小时(实际可能半小时左右),而是2-3小时,玩下来绝对会很累,游戏乐趣也大打折扣。

    我觉得在这方面作者不是没有想法,比如设计了狼群——能制造紧张感,但战斗难度很低(还有一点写着写着忘了)。但是总体来说,设计得还是太满了,没有低潮哪来高潮。


    总的来说挺难得的,而且改进的空间很大,忍不住啰嗦一点自己的小小看法。很期待游戏的完整正式版。

    更新于 2019-01-13 20:59:32 0 条评论


  • 2

    ZeroGoYoosee单机游戏玩家,暴雪、育碧游戏迷

    Megalovania_包子 赞同

    简单回答一下这个问题,详细的内容我准备在之后的评测文章中写。

    关于带不动的问题,我自己的电脑还是原来的那台ALW 15,i7-4720HQ+970M,之前391的驱动把我这个电脑显卡搞坏了导致必须开启垂直同步才能保证画面不撕裂,所以帧率大概在30fps左右。以下是部分的画面配置设定。

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    这个游戏中最有意思的地方就是加入了Combo计量条。右上角的Combo等级你肯定不会忽视它,你只会想着不要让等级掉下来,这样你就根本没有什么时间腾出手按下截图键。这也导致我第一次使用录像的方式来截图。

    就像国外网友说所的那样,这部作品拥有鬼泣式的风格、黑魂式的战斗,相当过瘾。虽然很短,这个很短是相当的短,仅仅花费了30分钟。可以说是玩完两周目都还可以退款的。

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    相比技能“光刀”的存在感,作为FPS最主要的元素——枪却没有多少存在感。虽然在开发者所建的QQ群中许多玩家都提到在打二、三周目的时候他们经常打光子弹,从而切出了第二把枪,但是在我看来,枪支的出现仅仅是为了延续右上角Combo计量条的存在。

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    这个游戏的主角舒雅拥有多个技能,都标识在左下角,最开始拥有闪避(Shift)、EMP脉冲(单击F)、牵引绳(Q)以及光刀(E)。但是上来剧情的时候,仅仅讲解了其中的两个技能,这个是我觉得不太好的一点。第一次游玩的时候,因为没有看懂技能描述,导致我死了好几回。这个应该是可以后续优化一下的,可以参照《古墓丽影:暗影》学习技能的时候将技能演示再放一编,作者已经做了技能的演示了所以我觉得这个应该不难做到。或者,上来不要给主角那么多技能,用到的时候再将这个技能显示出来供玩家使用。

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    剧情部分需要多加打磨,上来的剧情一头雾水,搞得我不知自己身在何处。我是谁?我在干啥?我为什么在这里?

    场景的建模可以说是最惊艳的一点了。材质、光照,基本上可以说是相当细致。不过Unreal的老毛病也在这个游戏中体现了:不真实的光线反射,有种油腻腻的材质......

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    关于Bug,我在二周目遇到过怪物卡在墙里的Bug,还有设置界面按钮重叠到了一起,其他的就没遇到过了。不过今天(2019.1.13)推出了一款补丁,重点是修复bug。

    还有一些小的问题,比如没有键位绑定、不支持手柄等问题就不在这说了。

    总结:战斗酣畅淋漓,HUD干净利索,虽有瑕疵,但是瑕不掩瑜。

    期待了很久的游戏,只是希望作者能够尽快修复无法开启第二章的bug~

    发布于 2019-01-13 10:55:29 0 条评论 禁止转载

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