其实塔这个设定在【英雄无敌】中就有体现。【瞭望塔】大家都很熟悉,只不过受限于2d俯视的上帝视角,没有给玩家像刺客信条和荒野之息这样如此广阔震撼的效果。但是我感觉基于塔的理念至少从那个时候就有了。基于视野开启,可以追溯到更早的rts游戏,沙丘,war1,或者命令与征服,来探讨战争迷雾的开创者,并且先做出来地形高低差异,在高处可以看到低处视野,低处缺看不到高处视野的先行者。
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4夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
所谓谜面即谜底,便是如此了。
最早的【爬塔解谜】是土豆家的波斯猴子和老刺客,因为两个系列的诞生是同期的,没差多久,所以这俩我都认。
当【爬塔解谜】被拓展为【爬塔开图】,就到了远哭系列了。自此土豆开发出一种新的自由模式,并将这个自由模式不断充实并转化为工业生产线。后续的远哭,新刺客,看门狗,一系列土豆游戏都是在这个自由世界的核心设计规则下的诞生的。
再说到荒野之息,塞尔达系列在荒野之息之前是没有爬塔开图的设定的,甚至说,他就从来不是开放世界。荒野之息毫无疑问是融汇各家自由世界理论的集大成者,也有很多玩家因此捧场荒野之息是天。有趣的是,一部分玩家因此反过来认为,育碧借鉴了任天堂,刺客信条借鉴了荒野之息……
不得不说是知识面太浅所导致的。
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