怪物猎人:世界的数值设计系统是如何设计的?

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  • 6

    二叔

    细拉kayaurice结城理 等 6人赞同

    虽然题目问的是珠子,不过回答这个问题前我们需要先了解下怪猎的技能设计,虽然这两个并不完全等同,至于为什么不等同后面再说。

    怪猎的技能设计基本可以分为两类:

    • 从数值层面上对角色进行提升
    • 从机制层面上队角色进行提升

    第一种非常好理解,看破→提升会心率,攻击→提升攻击力,超心→提升会心伤害倍率。

    第二种能改变或者生成新的机制,从而拓展新的玩法,比如广域化→奶妈,吃菇→以蘑菇代替大量药品。

    虽然部分技能描述中写着数值提升,但实际上也是改变了游戏机制。比如防性1之于盾斧,拥有了防性1的红盾盾斧,GP怪物的绝大多数攻击时都只会产生中硬直,这样就使得更多的怪物攻击动作可以在GP后派生安全超解。究起本质原因便是加入了防性后对帧数产生了影响。

    另一个曾经存在巨大误区的技能是集中之于大剑的收益。曾经有一位up主测试过集中对于各阶段蓄力所节省的时间,发现集中所减少的蓄力时间事实上非常少,从而下了集中对大剑收益不大结论。

    这结论是有问题的,他也被各位猎人从测试手法和结论从不同方向给婊烂了。这个例子最大的问题在于那位up主没有从实战的角度去考虑收益,他计算的结果(无论算对算错)都只局限于单位时间内打木桩所带来的收益。

    真实的情况是,我想了下还是先抛个例子来解释。

    如果你打雄火龙时站在它脚附近引诱它使用起跳踩地,那么有集中3时你可以引招后往外走离开它的攻击范围并打出一记安全的满蓄拔刀爆头,而当没有集中3时使用满蓄拔刀可能会被追击。(其实我没验证过这个例子,我也不会玩大剑,上面是我胡编用来方便理解的)

    有了这个例子我们就很容易能看出集中的用处,并不是在打木桩方面,而是在集中的作用下我们获得了更多安全的追刀点,也就是说扩充了对策方法。当然,这些东西只有高阶的大剑使才会去研究,毕竟每个怪每个动作的后摇都不一样,想要掌握这些并制定出最优的输出方案是需要大量时间进行研究的。所以说大剑虽然被大多数玩家认为是“真蓄砍爆就完事”的莽夫武器,在高玩手上反而可能是最具理论性的武器了。

    集中和防性都是通过影响帧数从而实现玩法与机制上的改变,但也有其他的一些例子,比如以体术为核心衍生出的滑步弓,这里就不细谈了。


    改变机制的技能聊了很大一段,那么改变数值的技能呢?

    从我的角度来说其实纯数值技能没什么好聊的,他们的收益非常容易演算(而且差距非常大),大多数配装都是以机制为核心,机制到位了后才考虑这些数值技能,而且这作怪猎由于珠子的原因给玩家的配装空间非常大,大多数情况下玩家们都能做个豹头——我全都要!

    所以说数值技能中很少存在需要玩家考量哪个更优的竞争关系。要说有的话大概就是攻击4和看破4哪个更好了。当然现在连这个也已经有定论了,绝大多数情况下都是攻击4优于看破4。

    虽然大多数情况下技能本身不存在竞争关系,但珠子却存在,这就是这两者不同的地方。

    珠子由于孔值的关系,所以在实际配装时会出现很多取舍和竞争的情况。

    比如匠珠就是个毫无竞争力的,在腾龙还没开的时期,大多数人会选择刚刃珠(2孔值)来保护斩味,而基本没有人会选择匠珠(3孔值)。刚刃的强势是一方面,但匠珠受到装备的迫害才是最致命的,匠护石-3匠,死神脚跟-2匠附带两个1级孔,装备上的匠技能过于廉价,导致需要3级孔才能出一级的匠珠几乎丧失了出场机会,只有苟延残喘到达人艺流行的版本才偶尔有机会拿出来用于出白斩。


    虽然大多数玩法都能只靠装备强行凑出来,但有了珠子后配装空间得到了巨大的提升,这些玩法才能以更完善的形态出现,毕竟没人喜欢体验被阉割了的玩法。

    上面那句话算是能为你的问题做出很大程度上的解答了吧。虽然不排除有收集癖、速通达人之类的群体会长时间反复狩猎。最初鼓动去你刷珠子的本质原因,对于大多数人来说不外乎就是想尝试别的武器和最优配装下的其他玩法。

    最后再说说这作怪猎的数值到底设计得怎么样。我的观点是没啥亮点而小毛病颇多,比如我上面的匠珠问题,属性武器的属性部分被设置了上限等等问题。而吸引人的那部分实际上都跟机制层面相关,只能吹一波船水和三太子,能设计出这么丰富的动作系统和玩法了。

    无论如何,珠子成功替代了以前作品中的怨念素材,成为了消磨猎人们时间的大杀器,由于珠子的存在使得配装变得更加灵活,所以有人花大量时间去研究配装也顺理成章了。至于你说的玩家厌不厌烦,可以去调查下有多少人骂过“卡婊读心术”就一目了然了。即使你偶尔会发现个不骂卡婊的,但人家很可能200小时就已经珠子毕业了。不过骂归骂,烦归烦,该刷的还是得刷,猎人们就是这么口嫌体正直的群体。

    更新于 2019-03-05 16:45:25 0 条评论


  • 3

    zc74560独立游戏爱好者

    Bayon三只手scrink 赞同

    我不太认为是数值使得玩家不厌烦刷刷刷的过程

    而是游戏本身与龙战斗的过程更能吸引人,单次战斗时间长,并随着反复的挑战能明显的感觉到速度的提高,给人积极的正反馈

    珠子和装备只是给了很多玩家刷下去的一个理由,而并不是最关键的存在。当然适当的数值设计使得游戏不那么早的结束而又给了玩家一个伸手可及的目标,这应该要看对自己游戏硬核玩家的定位了。一条龙从开荒的二三十分钟(原谅我菜)到熟练的几分钟砍死,这一段还是具有一定可挖掘的游戏时间的,而这一段时间基本就是靠着装备去引导进行,毕竟主线基本只要求每个怪打个一两遍,离合够该怪的一套装备有一定的差距

    个人挺喜欢他设计上不太用管啥配装就能通关主线的设计的

    周围不少怪猎玩家为了珠子之类的刷了很久,但是更多的玩家还是会在打腻当前版本龙等出了新龙后再回坑

    真正令人着迷的数值系统应该看点击英雄

    发布于 2018-10-19 10:27:58 1 条评论

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