视角和维度是两码事,实际游戏分2D和3D,非常简单的,只要看画面素材是否3D建模制作就行了,就算用了卡通渲染,看起来象2d,它仍然还是3d。
2D游戏并非没有第三个方向轴,虽然它实现 起来有点麻烦,比如 《双截龙》 有左右移动,有纵深移动,还有跳到空中(以参数来规定第三个轴的移动) 比如一些俯视角,但有跳的 游戏,象著名的暗黑2,再者 象 皇家骑士团,FFT等对角RPG和策略游戏,同样是2D的,但是有3D空间系统。
而3D游戏没有3D空间系统的也不是没有,比如 街霸EX,虽然在大招特写镜头是3D回放,但实际操作中跟2d街霸没什么区别。
而各种视角,才是真正和玩法结合的东西,比如 刀魂系列 纵深移动,实际 早在饿狼传说时代就利用线移动来实现过。
视角分类多了一些,也就分:
横版(FC马里奥,恶魔城),横版有纵深(双截龙,名将),俯视(光之继承者),对角俯视(暗黑1,2),正垂直俯视(迈阿密热线), 追尾(GTA),第一人称(FPS),电影视角(早期生化,战神,鬼泣) ,第三人称自由(巫师3等现代游戏)
这里面2D游戏最难实现的是 电影视角,不可能实现的是第三人称自由视角。
其它比如追尾,FPS早都实现过了。
灵魂能力是格斗游戏,格斗游戏除了极少数如《武士道之刃》外,绝大部分都是横版视角 ,2d3D都是大部分使用横版视角 。
这是因为,动作游戏一般会给你提三种能力上的要求: 距离感,节奏感(打时间差的感知能力),方向感。 3D游戏平常多用的视角,对距离感不是那么清楚。所以要玩反应比较快,操作又要复杂而精细的,只有俯视和横版。象忍龙,鬼泣这样的3D动作,其实是刻意加大攻击范围而减少距离感和方向感的要求。导致游戏难度变成纯考时间上的反应。
但格斗游戏就不能这么糙了,所以格斗游戏必然在横版和俯视中选, 而人类只有两只手和两个脑半球,在精细操作上,只能高度完善两种操作, 而横版 天然不太需求考虑方向感(敌人只会从左右两方向来,而俯视则会从四或八个方向来)
所以格斗游戏用横版视角是首选。
从“维度”对《灵魂能力6》的类型进行划分,得到的会是怎样的结果?
0 条评论