ARPG中武器装备的颜色,词缀,镶嵌,符文,宝珠,附魔系统是不是有些累赘?

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    Fancydz任重而道远

    多歧路 赞同

    颜色:掉落一地的装备中可以通过颜色快速区分稀有度,也是一种装逼的资本(类似页游中常见的各类狂拽霸气外观)

    词缀:装备名称上可以有更多变化,名称可以反映装备的属性,装备属性本身也可以有更多组合空间

    镶嵌、宝珠和附魔:在自行打造装备之外,给予玩家一定受限制的,修缮装备属性的空间

    符文:增加了组合条件和奖励的高级镶嵌

    其实还有类似套装、专属等一系列细分和强化装备的手段。

    理论上,这些“强化”装备的手段越多,打造出一件令玩家满意的神兵利器难度就越大,相应玩家就要付出更多的时间或物质成本。好处是可以丰富游戏内容,增加营收能力;坏处是获取装备成本过高,需要进行大量的重复性farm,同时增加新玩家的学习成本

    发布于 2018-10-16 11:33:46 0 条评论


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    无尽的华尔兹游戏爱好者兼从业者

    本质来说就是需要那么多内容来做系统,做数值,做成长;但是美术和文案甚至还有游戏大小不支持弄很多件装备出来。所以就一件装备上改改改加加加。

    从系统上来说也是有一定方便之处,玩家对一个装备培养一段时间之后,如果直接换掉这个装备,那么之前的培养还要想办法回收或者传承下去。那么还不如再给这个装备再开个新坑让玩家来培养。系统复杂度和理解难度都下来不少。

    现在一坨坨的网游页游基本上这些全套都是标配:强化、升星、宝石、符文、附魔、洗炼、猎命。。。我要吐了。氪金游戏把这些东西都带上是为了减少制作成本挖深坑来榨干玩家。

    至于合适的产品我觉得系统应该是来服务游戏性的。数值系统做到什么深度应该是看游戏的核心是什么。如果是动作或者角色扮演,我认为应该尽量简单。如果是暗黑那种刷刷刷,那就可以适度复杂一点。

    发布于 2018-10-17 19:19:43 0 条评论


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    UncleR

    其实概括来说只有 词缀 和 镶嵌 这两个系统,词缀引出武器的颜色和附加能力的变化,镶嵌和宝石应该是一起的

    如果想简化的话,词缀和镶嵌我选择去掉镶嵌,觉得镶嵌的乐趣没那么大。。

    发布于 2018-10-11 10:46:48 0 条评论


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    森田友就算怀抱破裂的心脏走路,鬼也不会死。

    勉强答一下,希望爱好者和谐交流
    1、刷刷刷偶尔可以认为是一种游戏乐趣。
    2、大量词缀是提高游戏性的方法,在适当平衡的前提下会增加乐趣和中二感(迫真)。
    3、平衡是不可能的,在游戏后期会有少数的最强套装,这时别的设定都是垃圾(如果是单机game)。
    4、不平衡但是自闭的游戏会产生较少的废设定。
    5、现在没有自闭游戏。
    更新于 2018-10-10 22:57:57 1 条评论


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    春娇

    也可以简化成战力,现在arpg手游们就是这么做的…谁强谁弱一眼可见。
    但是手游上这些鸡零狗碎也不少,主要还是在自由度的大旗下,多一个属性多一项开销。
    文化上看是承接暗黑衣钵,功能上看还是增强游戏的刷刷刷深度吧,毕竟词缀越多,最好装备的过的难度就要再乘以一组词缀数量。
    不过现在也有过犹不及,本末倒置的嫌疑。
    发布于 2018-10-10 10:35:45 0 条评论

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