其实大多数作者或者玩家选择解谜这个大路线来制作恐怖游戏的原因是
与剧情契合度高
或者简单来说
恐怖游戏剧情本身就是要解一个『迷』
而且解谜可以更合理的利用地图
当然有个前提,那些震你一下的恐怖游戏不算,
我指的是从气氛和剧情角度上营造整个恐怖气氛的游戏
举个栗子,求生之路,
全是僵尸你要逃跑
枪炮拉满就是一个莽
这就完全不恐怖
所以第一点,玩家的资源一定要有限
比如『死魂曲』系列
你的子弹有限,战斗力很弱
或者像『逃生』无法击败的敌人只能逃跑
在这种经情况下,(以跑酷走脸以外的方法)
十颗子弹杀十一个人算不算解谜?
前面两个大哥在守门,需要绕过他们算不算解密?
也就是说,资源有限的情况下,许多无法打死的怪,要玩家绕过或者走暗门
在这种情况下保证游戏推进剧情的核心不会变成躲猫猫
那么如此,加入一系列机关设计,也就是解密要素就十分必要了
但说是机关设计,也有不少游戏单纯是用找零件找钥匙来推进剧情的
核心玩法就是被追和躲柜子(?)
动作类恐怖游戏,或者是潜入类恐怖游戏
他解谜的要素很少,也就是问题中的『或少』的部分
这也就是第二点,这种设计私认为更多的促使玩家探索地图
我要去的是医院院长办公室,凭啥要去开焚化炉
-额..焚化炉里有密道?
哈?
-其实院长在焚化炉办公。
哈?
-好吧,院长的保安有备用钥匙,他的尸体在焚化炉。嘿!不如我们去那找找吧!
为什么大多数恐怖游戏的机制都是解谜?
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