恐怖游戏不给你压力不让你接触可怕的东西还叫啥子恐怖游戏。其他要素过多会降低纯度,还记得自己《鬼泣》开荒时有没有觉得恐怖?但随着剧情推进,那么强大的主角你只会关注妈耶,影狼来了快用枪怼……如今我们谈起《生化危机》还得想一想才能回忆起来它当初是个恐怖avg,你现在怎么定义它?我手里有刀有枪壮胆,恐怖效果肯定打折。
而解密则可以融入很多作者试图交代的东西,在你寻找关键道具的必经之路上还能塑造气氛,一些文书或者几个分镜让你细思恐极。如果游戏战斗时就让玩家嗨到,玩家注意力就很难回到背景啊、剧情啊气氛这一类上去。这是不符合制作人初衷的。
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0goshinsui ,游戏而已。
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1柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
紫色有角爱暴走 赞同因为游戏的核心机制,追根溯源,分类起来并不多。最多的是战斗为核心,或者以困难地形移动为核心(平台跳跃) 这种交互也就是陈星汉说的” 成就感,和力量感“ 的回馈。 人一但在游戏中获得成就感和力量感了,就会觉得自己是强大的,无所不能的(至少在游戏里是个英雄) 这样正好破坏”恐怖游戏“想要给玩家塑造的体验氛围。
除战斗外,游戏的交互机制还可能有,经营模拟,这是对资源管理的把控,这种容易产生”一切掌握在我手中的心理感觉,也会破坏游戏恐怖氛围。
但要是纯推动剧情,象步行模拟那样,玩家就会少了很多参于感,也就少了存在感,代入游戏中的感受就少了很多,所以解谜算是一个上上之选。
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2Lostemple ,夜まで待てない
原因似乎只有一个,那就是解谜简单好做。
如果拿rpgmaker举例的话,如果征集恐怖题材作品。是做一个主角周边一抹黑,没什么复杂场景和战斗,只要做简单几个开关条件的恐怖解谜类型简单; 还是做一个每只怪兽拥有独特技能,有完整升级系统和战斗系统的恐怖rpg类型简单。到底哪个对于玩家而言是更直接的“恐怖”。我想答案就显而易见了。
以及,恐怖和解谜这两个要素是很贴切的。解谜本就是玩家的思维在隔绝中孤独的运作,在具有紧张和威胁性的环境里,氛围效果绝对比在阳光下安全闲适地解谜好的多。 -
6Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
其实大多数作者或者玩家选择解谜这个大路线来制作恐怖游戏的原因是
与剧情契合度高
或者简单来说
恐怖游戏剧情本身就是要解一个『迷』
而且解谜可以更合理的利用地图当然有个前提,那些震你一下的恐怖游戏不算,
我指的是从气氛和剧情角度上营造整个恐怖气氛的游戏举个栗子,求生之路,
全是僵尸你要逃跑
枪炮拉满就是一个莽
这就完全不恐怖所以第一点,玩家的资源一定要有限
比如『死魂曲』系列
你的子弹有限,战斗力很弱
或者像『逃生』无法击败的敌人只能逃跑在这种经情况下,(以跑酷走脸以外的方法)
十颗子弹杀十一个人算不算解谜?
前面两个大哥在守门,需要绕过他们算不算解密?
也就是说,资源有限的情况下,许多无法打死的怪,要玩家绕过或者走暗门
在这种情况下保证游戏推进剧情的核心不会变成躲猫猫那么如此,加入一系列机关设计,也就是解密要素就十分必要了
但说是机关设计,也有不少游戏单纯是用找零件找钥匙来推进剧情的
核心玩法就是被追和躲柜子(?)
动作类恐怖游戏,或者是潜入类恐怖游戏
他解谜的要素很少,也就是问题中的『或少』的部分这也就是第二点,这种设计私认为更多的促使玩家探索地图
我要去的是医院院长办公室,凭啥要去开焚化炉
-额..焚化炉里有密道?
哈?
-其实院长在焚化炉办公。
哈?
-好吧,院长的保安有备用钥匙,他的尸体在焚化炉。嘿!不如我们去那找找吧! -
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