路线不重要,合理性不重要,重要的是演出效果和被追逐的逃亡过程中的紧张感。
只要让玩家能做到不需要反复尝试就能侥幸过关,就可称得上是好设计。
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BlackGlory ,儒雅随和
路线不重要,合理性不重要,重要的是演出效果和被追逐的逃亡过程中的紧张感。
只要让玩家能做到不需要反复尝试就能侥幸过关,就可称得上是好设计。
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avatar_red ,活在十年前的人
我不是制作者,我从玩家的角度说吧。
诶,我是很讨厌误导点的啦,除非是有明显提示的那种,否则有种把被耍的感觉。
还有就是鬼怪的建模不咋地,还老让我看得见的那种,特别出戏,要是建模没有真实感,不如就走朦胧风,神龙见首不见尾,心理流。
而且,我真心觉得加点潜行要素多好啊,和鬼怪躲猫猫,多有意思。
纯跑酷的话,我觉得可以在逃跑的过程中加些小任务,比如要取走几个佛珠来镇妖之类的,而且还要考验玩家的记忆里,比如逃跑的路线就是刚刚玩家探索过的地图之类的,还有折返跑,小时候追跑打斗的时候,直直的往墙跑,跑到跟前用手一撑反弹一下让追你的人扑个空是最爽的,所以可以用个什么设定,能让玩家使鬼怪硬直一会儿,然后折返回去应该挺好玩。
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