关于游戏寿命的问题,正在写一篇小文。总之核心思想是,游戏的寿命来源于玩家对游戏中各种体验的满足感阈值不断提高,直到游戏中所有(或大部分)体验都无法再让玩家获得满足,游戏寿命终结。
所以,游戏能否实现“无限时长”,取决于玩家是否能不断体验到新的能带来满足的体验。
“给游戏的中的NPC赋予足够高的AI和资源,再加上动态地图和动态剧本”是否能带来持续的新体验,我对这一点是存疑的,因为虽然内容可能有所不同,但是体验却不一定能达到创新。
如果动态地图和动态剧本能持续提供新体验,那么游戏寿命就会不断延长下去。如果不能,那么在玩家体验过所有“种类”的体验之后,即使是与以往“不同”的剧本,也无法再勾起玩家玩的欲望了。
我想举一个类似的例子——paradox的《王国风云》系列游戏。
这款历史模拟游戏靠着“人物关系驱动”和独立角色行为来构建一个中世纪家族推动历史前进的虚拟世界,并且在相当的程度上已经做到了“动态地图”和“动态剧本”。但是它也并不能“独立”做到“无限时长”。
不过,在一些脑洞大开、妙趣横生的玩家和视频制作人手里,它却可以变成“讲故事的工具”。他们可以把自己想要讲述的故事(或者故事基调)通过这个游戏的内在操作展现给观众,这样“赋予意义”之后,又成了一段新奇的体验,延长了游戏的寿命。
在这样的新体验中,令玩家感到满足的是超然于游戏机制上的“故事”。这是一个由众多npc的行为、玩家的行为、环境的变化抽象出来的一个更高层次的信息。动态地图和动态剧本能否产生出这样的层级,甚至更高的“立意”、“风格”?也许借助人工智能的日益发展,终有一天是能够做到的。
那么动态任务发生器有没有意义?
有的,动态任务可以帮助游戏填充内容。辅助游戏设计师完成较低层内容的设计和制作。
但是它目前来说还很难实现“无限时长”,毕竟RPG游戏的核心乐趣也不是做任务(虽然大部分时间可能是花在了任务上面),而是体验其背后反映的世界观、故事、人物等等设计内容。
如果设计师设计出了根据剧本和走向合理生成关联人物的系统,那么对于填充游戏内容,降低设计师工作量还是有一定意义的。
RPG游戏有没有可能有动态任务发生器?
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