为什么MOBA类游戏会尤为强调"五杀",而其他的游戏中较少,或没有这种现象?

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    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    kEN难瓜请叫我木偶 等 5人赞同

    并没有题主想象中的那么少。

    正反馈设计是游戏设计中非常重要的一环,而“连杀”与“小连杀”机制则是正反馈设计中较为常见的一种设计手法。

    Moba游戏的多杀公示,FPS游戏的连杀显示,ACT游戏的连击判定,等等等,诸如此类的游戏设计思想,其本质都是相仿的。举几个常见例子,穿越火线中的“击杀轮盘”,守望先锋的“多杀语音”,三国无双的“连斩通告”,爆蛋精英的“一穿多子弹视觉”……

    当然了,虽然这种反馈机制在“以杀人为核心要素的游戏”中比较常见,但是也有很多游戏是没有这样的反馈机制的。抛开【设计人员比较垃圾没有想到连杀正反馈机制】这个原因外,常见的原因有这么几种:

    1. 游戏本身不宜以连杀爽快感为设计目标,代表例作——《绝地求生》。

    2. 设计人员从出发点上不鼓励玩家进行连杀或者单人英雄主义,代表例作——《狂战士信条》。

    3. 设计人员是真的比较垃圾。

    发布于 2018-07-28 13:04:30 1 条评论


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    幽魂

    亿万僵尸 赞同

    主要因为MOBA游戏每边有五个人啊= =

    1.5这个数字比较适中,有足够的成就感很难度,但也不是完全不可能达成

    比如10V10以上的战场,想要10杀以上难度就太大了。

    2.MOBA的游戏机制使团灭对方对于胜负有着决定性的作用:线/塔/高地等机制可以使弱势方有依赖机制打逆风局的可能。被杀一个人可以改变策略不接团,被杀两三个甚至四个人,可以猥琐高地尽量清兵阻挠对方推塔(只是说有成功的可能)。

         而团灭后,队伍就完全没有操作空间了,对面完全可以预期到在复活时间到之前可以做什么,是直接获胜还是破N路还是拿龙拿肉山,且几乎是毫无风险的。(买活和塔防是用于一定程度反制团灭机制的次级机制,暂时不讨论)

        正因为团灭的重要性,一个人完成五杀,就更是具有英雄意味的壮举了,玩家情绪极度高涨,此时弹一个极其夸张的五杀或是暴走语音就合情合理了。

    3.MOBA的发育和战斗机制也有影响

       在MOBA中拿到五杀,一般不是以运气为主导的,而是该玩家真的是队伍核心输出/收割,且发育良好,操作无失误。

         这点很重要,如果我在打wow竞技场55,最后发现自己杀了五个,会觉得自己运气不错,因为所有人的发育是平衡的,伤害更有可能是大家一起打出来的,我只是碰巧每次都打了最后一下。

          而MOBA中,发育的好坏和出装的选择导致队伍里的五个人输出差距较大,五杀是对自己整局游戏的完美运营和精彩操作的证明,更是自己带领团队走向胜利的证明,是极其有成就感的。

    与传统MOBA思路不同的一个例子是风暴英雄,无经济和队伍内无经验差的设定就比传统MOBA少了 我比队友发育好的感觉,也许会因为团战操作好而输出更高,但是差距没有那么大。因此,风暴中的五杀有更多的运气因素,因此个人五杀意义没那么大,就只有团队五杀(相当于团灭)而没有个人五杀,兴奋感就少了一大半。

    更新于 2018-07-28 10:44:57 0 条评论


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    ThePerson穿越山河的箭

    不只是MOBA游戏,任何多人合作竞技游戏都会引入多杀和连杀机制,为的就是给予对战中的玩家成就感。

    发布于 2019-07-02 04:16:05 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    我在迈阿密热线里经常十几连杀。

    发布于 2018-07-29 17:55:11 0 条评论

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