并没有题主想象中的那么少。
正反馈设计是游戏设计中非常重要的一环,而“连杀”与“小连杀”机制则是正反馈设计中较为常见的一种设计手法。
Moba游戏的多杀公示,FPS游戏的连杀显示,ACT游戏的连击判定,等等等,诸如此类的游戏设计思想,其本质都是相仿的。举几个常见例子,穿越火线中的“击杀轮盘”,守望先锋的“多杀语音”,三国无双的“连斩通告”,爆蛋精英的“一穿多子弹视觉”……
当然了,虽然这种反馈机制在“以杀人为核心要素的游戏”中比较常见,但是也有很多游戏是没有这样的反馈机制的。抛开【设计人员比较垃圾没有想到连杀正反馈机制】这个原因外,常见的原因有这么几种:
1. 游戏本身不宜以连杀爽快感为设计目标,代表例作——《绝地求生》。
2. 设计人员从出发点上不鼓励玩家进行连杀或者单人英雄主义,代表例作——《狂战士信条》。
3. 设计人员是真的比较垃圾。
请叫我木偶 1年前
哈哈,说得好,不过第三种是有点皮了
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