答案是没有。
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2Eliphas40K ,FPS爱好者
个人认为RTS追求的那种指挥千军万马作战的快乐在现有AI技术条件下是与人人对抗的竞技理念相违背的,这是RTS没落的原因之一吧。强调竞技性就不可能在战场规模、兵种和兵力数量、情报、后勤、策略等方面做得很深入,强调竞技性就只能是打小规模班组战斗。而指挥层级越高、指挥的单位数量越高,越脱离竞技元素,越依赖更强大的AI来自动判断和执行最高指挥官(玩家)的指令。很多RTS玩家自己估计也没弄明白这个问题。
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2黄骢骢 ,暴雪脑残粉
首先说一下,可能每个人对“竞技性”的理解也不太一样,个人认为通俗点说的话,能够充分展现选手骚操作并且这些骚操作能直接有效影响战局,就是竞技性;另外,相对于现在移动化、快餐化的大趋势,星际魔兽一点都算不上快节奏了。。。
星际II刚出来的时候比赛多、奖金多,但是近来除了星际争霸20周年以及在头号玩家中有高清正脸特写的雷诺(风暴英雄皮肤),基本少有关注度;War3则是在去年“死灰复燃”,网易搞了个官方对战平台,还办起了比赛(可惜基本中韩垄断),那些年我们迷恋过的Infi,三蛋,moon,fly,ted等等又回到了熟悉的赛场。
但不可否认的是,RTS的曾经的辉煌时代已经远去了,红警、帝国时代、命令与征服、星际、魔兽等等,基本都进入了历史陈列馆了;可以看到一个明显趋势,RTS慢慢地向轻量化转变,将部分非核心机制简化、弱化以减低门槛,照顾非硬核玩家,而这种变化,不可避免地会降低游戏的竞技性。
上面两位dalao都说了英雄连我就不说了,简单说下战锤40K:战争黎明2,实际上战争黎明跟英雄连有些类似,也是相对弱化了运营,而偏向英雄和兵种的选择、培养、搭配、使用。个人感觉上,战争黎明2比较不一样的就是单位撤退的机制,与War3的秀微操各种拉扯保残血单位不一样,战争黎明2只需一键撤退,单位就加速往家跑,这种设定从操作上简化了,但是战略意义却随之提升了。从整体上比较,战争黎明2与英雄连其实颇为相似。刚出战争黎明3远不如战争黎明2。
《Tooth and Tail》(尾牙),玩法很符合发展趋势,当前还具有广阔的发展潜力和发展空间,相信只要不弃坑,是可以成为上乘的策略游戏的。但是如果想将尾牙跟星际、魔兽相比,就不太现实了,毕竟玩法上就已经注定了不会像星际那样飚APM、多线操作,或是像War3这样锱铢必较、各种秀微操。
另外,帝国时代4官宣了很久了,走过路过了解一下。
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3南瓜sama ,严重口胡UP主
首先说一下本人是星际死忠粉(可惜是个玩了这么多年只有钻3菜鸡),和题主差不多非常痴迷战略类的游戏,不过我不仅限于RTS。三国志、文明系列和P社四萌等的策略游戏我也非常喜欢,这两年也确实为RTS的低迷感到惋惜。
进入正题,个人感觉水雷的《英雄连》系列还不错吧,只可惜在国内受欢迎程度一般,海外倒是有一些团队和自媒体在承办各种比赛和解说。游戏的整体感觉其实更偏向魔兽一些,极大地简化了运营的压力,注重前线的战术以及单独单位的操作,人海、机械化、炸逼风格任君选择。官方也一直在不停地更新游戏的平衡性和新指挥官带来新鲜的玩法,不过从节奏上来说可能未必满足题主所谓的“快节奏”,既然题主接触了很多RTS我就不赘述了。
最近还在沉迷一款比较火热的《百万僵尸》,虽然是单机但也算比较注重全局的掌控,运营、操作、意识都是十分重要的,给我的感觉很像是在玩帝国时代。
另外一款是跳票的19年的《Iron Harvest》从目前公开的视频当中感觉玩法无限接近《英雄连》。不过比较震撼这款游戏的原型居然只是一位画师几张概念图,架空的一战蒸汽风格还是值得期待一下的。
尾牙《Tooth and Tail》给我的第一感觉更像是星际里的某个mod提炼出来的玩法。操作简单,游戏节奏极快,兵种数量不算很多但是有很深的开发空间。可能也是因为操作简单带来的弊端,目前游戏内容感觉偏少,很难给我带来持续的新鲜感,相信官方会在后续的更新中找到这两者的平衡点。
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继《星际》、《魔兽》后是否还有一款像这样重竞技的RTS?
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