1、一般会先进行“标准人”的设计,在此基础上对其属性资质、天赋进行倾斜
2、胜率常用于评价地图设计,如CS的警图和匪图,LOL的红蓝方
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George Huan ,低素质、高趣味玩家
1、一般会先进行“标准人”的设计,在此基础上对其属性资质、天赋进行倾斜
2、胜率常用于评价地图设计,如CS的警图和匪图,LOL的红蓝方
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暴疯 ,瓶子装大海
(非职业)
1、真的平衡理论上都难以实现,除非两个职业一模一样,要不然只要有一点不一样玩家就会觉得不平衡。
类似于你能召唤宠物,另一个能切换姿态,总有吹的和踩的。
2、其次就是相对平衡,这种平衡很容易实现,只看玩家接受哪一种实现方式。
比如:csgo的换地图,这种阵营转换可以平衡地图,但是这种不能够用在mmorpg上,你不能让玩家频繁的更换职业。
还有就是看更新,通过版本更新可以迭代人物平衡,但是这个基于游戏的体量,想实现lol那样多的英雄平衡是很难的,英雄太多了,按下葫芦浮起瓢。
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seldom ,em...
相信各大游戏公司会对人物属性有一个公式进行计算,并且根据技能和人物属性的想对应的值进行权重合算,让几乎所有的英雄在不同的情况下,比如普通情况,开爆发的情况或者别的情况,能够达到相对权重平衡,最后再根据现有的数据进行一段时间的测试后,再进行微调和修改!最终保证游戏相对平衡!
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