1
很多人大概会有误会。
游戏的核心标准并不在“交互”的无限可能,也不在“开放世界的自由度”,更不在于越发的拟真,把根根头发全部画出来,毕竟这些交互、自由、拟真与地球OL比起来,如同儿戏。
有太多游戏举着“复杂深度”,“XX系统“,“超高自由度”的各种牌子吆喝,但是多数不过是翻着花样地麻木劳作。
对此我宁愿称之为“劳作式交互”。
邱志杰老师的《反互动论》说得很清楚。
当代的互动,降到身体层面。堵个感应器的枪眼,用身形体重温度引发监视器上的数据波动,这只是被监测,如今也叫互动。踩踩跳舞毯拉动操纵杆,相当于握方向盘而车为之转向。操纵有快感,人的本能。这些互动,巴甫洛夫的狗也会,算不得多高级的体验。我笑话讲得好,你一乐呵,算给面子,没多少艺术。
相比之下,拈花微笑,心有灵犀,是更高级的互动。
这也是为何相比于《GTA5》,我更喜欢《山》。
对我来说,不互动而走心,较好。
因为廉价的表面互动,经常制造出生效的假象。
一派活泼乐呵好生有趣,其实妨碍了微妙和自足。好的艺术,总是节俭和克制的,同时是羞涩的和义无反顾的。好东西好在那里,你爱看不看。你不看,它也得好着。得有种傻逼劲儿,不管不顾地坚决存在。老琢磨互动,养成了机心,伤害了天真。
《旅行青蛙》,在《猫咪后院》后再一次地证明了这件事。
2
《旅行青蛙》,《猫咪后院》的一大聪明的设计便是“距离感”。
此思路完全不同于让玩家操控青蛙的养成,探索,开放世界,扮演主角。
相反玩家如同旁观者,妈妈一般打理着,看着,等着变化,不再是我拍一、你拍一的即时反应与交互,这点上如同《生命线》与真实时间同步的等待。
正是因为不再有多余的、无关的交互劳动而分散了注意力,
在这样的距离感之中,一只无法操控的小青蛙,突然生动了起来,
玩家的期待、想象弥漫开来,一点点小的变化和惊喜就会放大而带来独特地改变与回味。
没有曲折的剧情,只是简单的生活。
3
朋友间送上的卡片,母亲为儿子做的便当,父母朋友圈中那简单的表情和朴实的照片,
只是我们看得太多、太快,而不再能看到,
千年前老子早就在终点等着我们:
五色令人目盲,五音令人耳聋,五味令人口爽,驰骋畋猎令人心发狂,难得之货令人行妨。
我们可以做的越多,忘的也就越多。
要反省的不只是游戏设计,还有现代生活。
凉凉的空气,鞋底踩在坚实的土地上的感觉,
在无垠的宇宙中仿若一粒尘埃,
水哗哗地回旋,空气中有茉莉的香气,
其实活着本身就让人欢喜,喜极而泣。
旅行青蛙是怎么火起来的?
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