创新≠更新
创新的成本,是很高的,你需要设计出来一项完全不同的东西,它需要与目前的游戏环境,游戏角色,背景各个方面适应,平衡。是一件很难的事情。
而楼主所说的添加一堆臃肿的东西,大抵指的是那些复刻原来内容进行整合做成新内容,增加无意义内容,这其实比花脑子创新好的多。
人们更加倾向和已知的东西打交道,策划不需要太动脑,程序猿也不需要太费力,如果新出的这个东西更牛逼还能再骗玩家“不得不氪”上这么一波金,老板也赚钱稳定,玩家们不过说上一句,没创新啊。
而新出一个东西太给力,有可能过于影响原来平衡,策划想破头做平衡和内容,程序猿修bug加夜班,还会被玩家骂瞎出东西。
所以出现这种状况大抵也就无可厚非了吧,毕竟我们手游的目的赚钱更重要一点,能混一天有一天。
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0大城小胖 ,不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖
新内容设计的好的话 , 对新手并不会产生困扰(比如新内容要到达一定等级才能接触到)
同时对留住老玩家也有一定的帮助. 对那些玩了很久 对游戏产生一定倦怠的玩家, 如果不引入新内容 很难留住.
这种模式是被实践证明过的 对于处于生命周期中后期的游戏来说 是有帮助的, 所以被广泛使用很正常.只是有人用的好 有人用的差.
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