从一开始游戏就不存在“男性向”标签,一直以来游戏都是面向所有人的。
反而现在随着一些特殊的需求,出现了专门面向女性用户群的游戏类型,即女性向游戏。
然后在看一下楼主的问题,真是有点讽刺。
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从一开始游戏就不存在“男性向”标签,一直以来游戏都是面向所有人的。
反而现在随着一些特殊的需求,出现了专门面向女性用户群的游戏类型,即女性向游戏。
然后在看一下楼主的问题,真是有点讽刺。
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雪国 ,hi
女生可以玩的游戏和女性向游戏差别是非常大的,从gal的男性向和乙女向游戏就能很明显看出,主角的性别,人物的画风都是完全不同的,偏好剧情也是不一样。
把眼光放到稍微大型一点的主机游戏,同样是射击游戏,是战地,cod女性玩家更多,还是喷射战士,植物大战僵尸花园战争更适合女性玩家也是可想而知。两者核心机制类似(虽然前面是fps,后两是tps),但是画风和强度的调整适宜的玩家类型就天壤之别了。
据我了解手机上的三消游戏的女性玩家数量非常多,付费能力也非常可观,画风多数轻松可爱(《Sugar rush》真香),国内《王者荣耀》很多向轻度玩家倾斜的改动也吸引了非常多的女性玩家,《暖暖》这类明显的换装游戏的女性玩家付费能力也是惊人,《明日方舟》偏性冷淡风的人物服装设计也让很多女性玩家加入,等手游厂商慢慢摸索到甜头自然会逐渐加大针对女性玩家的游戏开发。
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紫駿 ,牌库顶端就是命运
游戏中的性别问题其实舆论探讨不少,不过还不算是焦点议题。这个回答 里,我提到这几年开始大量出现的「视觉系游戏」。看上去是重美术轻游戏设计的制作哲学,进而被人联想到「主打轻度玩家」。其实重美术和女性玩家有什么必然关系呢?这种设计与其说是尝试在传统的男性玩家之外开辟新群体,还不如说是尝试美术化叙事,情感代替逻辑,「好玩更好看」。我相信后者才是制作方的出发点。
所以再看向移动市场就可以体会这一点。市场上的标杆作品,没有标榜玩家性别的,但这不妨碍设计中针对不同玩家的元素。伽马数据出品的19年上半年国内游戏产业半年报中提到,女性玩家的数量已经接近一半。并且从玩家整体的画像上说,传统我们认为男性玩家居多的对抗类游戏,也有非常多的女性玩家。
在当今这个时代,作为一种大众化的娱乐产品,游戏确实可以做细分市场。但厂家也应该知道,无论是什么样的细分市场,都不如大众市场的回报和影响力。这可能就是文化类产品的共通问题。
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陰陽魚 ,Thereis NO Cow Level
您能說說、除了那些收後宮的黃、擦邊黃遊戲、什麼是專門爲男性設計的手遊或遊戲麼。
比如我看王者榮耀很火,雖然我不玩,但我實在看不出來它有什麼性別取向。
比如我看火紋很火,我也實在看不出來它有什麼性別取向。
比如我看寶可夢 Go 很火,我還是看不出來它有什麼性別取向。
做一個遊戲,能面向所有玩家當然最好。爲什麼要去特意針對某個性別開發。這不等於說自己縮小自己的市場份額麼。。。
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明川 ,No Game No Life
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琪露诺 ,游戏喜好偏软。
手游来说确实不少……而且是全方位的不少,不论是抽卡的,还是文字恋爱类的,还是广告里经常看到的宫斗题材的……
可能是有些面向男性细分市场的手游(比如传奇类面向某些特定群体的中年男性的手游,可能有历史原因)使得看上去女性向手游相对少吧。好奇有没有人统计过不同题材的手游数量,如果有数字就可以更好参考了。
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所谓的纯男性向手游也不多,除非你指的手游只包含二次元手游。
言归正题,为什么女性向手游少,我认为是三个原因:
第一个原因就是愿意接触女性向手游的男性少,即使是男性向手游也是有着一定女性玩家比例的
第二个原因就是女性玩家本身基数低,我是厂商我就不会特意做女性向手游来冒险。别说手游了,看pc游戏看街机看主机游戏,包括galgame,女性向游戏都是偏少的
第三个就是一个游戏自身最重要的因素,你说的这个女性向手游,它好玩吗?它有足够的游戏性让它火或者让它打出一片市场出来吗?
但我个人认为女性玩家是一片可观的市场,即使女玩家在游戏玩家里基数较低,但是消费能力可一点不比男玩家差,尤其是在手游这种坑钱项目上。所以厂商不应该作茧自缚,要想办法让游戏面向群体变得更广,所有玩家的钱都要想办法赚
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snow离 ,我们仍未知道那天所看见的花的名字
其实没有专设给男性的游戏,有时候是自己先入为主了。女生也可以玩使命召唤,不是说只准男人玩射击游戏啊,奇迹暖暖也不是专供女性群体的。你感觉市场上的游戏你不喜欢,就会感觉游戏市场拒绝了女性玩家,其实不是的。
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