什么是游戏中的「交互性」?

5 条评论


  • 8

    東雲閑器乐蒸汽波听觉患者

    東雲閑森一细拉 等 8人赞同

    交互是电子游戏独有的艺术语言形式。

    题主,你可以返回去看看你的第一句话,反问自己:人在看电影的时候有选择故事走向的可能吗?

    你提问泛意义的交互,但是后面提到的交互却是电子游戏人机交互、交互设计的优劣以及虚构交互

    按照你的定义,交互几乎无处不在——电影里的长镜头,音乐的四分三十三秒,绘画的蒙娜丽莎……这些作品都包含了人与作品之间的一组互动关系

    在这种程度上,交互根本没有什么实际意义,因为太模糊了。至于描述中谈到的游戏体验,我可以这么说:你现在看到的文字并不是文字本身,而是你根据自身经历的再现,我这段文字只是一段别人的想法,与你没有任何关系。

    这非常形而上学


    电子游戏的人机交互属于狭义概念,而广义的人机交互大概可以这么讨论:

    人、系统、界面

    这个课题概念的集合实在是过于庞大,这里就做简单的说明。

    电子游戏的人机交互,入口是这三个要素。

    在电子游戏里,人就是玩家,而界面则同时指代硬件界面、软件界面,系统则是游戏视听表现之外的纯抽象内容。

    我们首先要明确,互动就是输入与输出,缩写IO。

    以PS4为例,所谓的硬件界面就是游戏机本体、显示器、音响/耳机、手柄、摄像头。玩家通过手柄和其他硬件设备来和软件界面互动,如果没有显示器,机器就没有给玩家输出,互动的关系也就不成立。

    软件界面则负责给玩家传递信息,包括游戏中一切的视听影像内容,这些内容就是抽象系统的与软件界面的相互输入与输出。比如角色升级的时候,系统的参数增加了1,我们在界面上看到的就是“你升级了”,这就是界面在干的活。

    而系统则是游戏的核心抽象内容,也就是我们接触到的那些概念,也是游戏体验的核心来源。

    者之间的相互关系构成了人机交互的本质内容。

    对于普通的人机交互来说,只要能准确的显示信息,并且能够准确的对于系统有明确的操作即可,这个系统可能是一台大型的机器,比如说生产线里要调整这个生产线的组成或者人员编排等等,anyway。

    而电子游戏的人机交互有进一步的限定关系:其所有互动关系中,玩家个体是输出的唯一目标,一切系统都是虚构的,非物理形式存在的。

    人机交互的目的,无非就是根据硬件的特性硬件与软件之间的互动关系以人类熟悉的方式重现

    在这个情况下,人机交互设计的好坏基本就取决于:这组互动关系是不是符合人的经验。既然是经验之谈,那就根本不可能有客观标准,只有个人观点。

    举个栗子,目前PS4上设计最好的人机交互是《声名狼藉:次子》里的涂鸦喷绘,简直前无古人般的牛逼,要论水准,也只有老任《ARMS》能一较高下。

    竖持、结合陀螺仪、扳机的位置

    竖持、结合陀螺仪、扳机的位置

    这个设计的实现实在奇技淫巧,参考上图,DS4的结构为游戏里模拟喷漆罐实现了无限接近普通人认知上的涂鸦体验,而最重要的是DS4并不是专门为此设计的硬件,只是充分的利用了其特点而已。

    注意,这里的人机交互强调的是硬件与软件之间的关系。

    其他的硬件界面扩展,都是为了加强刚才提到的互动关系所用,街机就是最佳证明。

    至于虚拟世界的交互性,也就是通常人们讨论到的游戏性。这一概念是一个子集,强调的是软件与系统之间的互动,硬件被忽略到了次级。

    无论是人机交互还是虚拟世界的交互性,其都是以人为本的。

    游戏中,虚拟空间其没有实体,是虚构的。

    只不过,游戏虚拟世界是具象又抽象的,这符合对于现实世界的认知。

    我们有生物和社会两重意义上的活着,我们积攒下来的记忆经过思考的提炼就变成经验。游戏是人类经验的再现,那么游戏的交互性就是经验再现中各组互动关系的集合。

    集合经过调整构成了系统,计算机则构成了软件,两者相互翻译,输出在硬件上,实现了交互的传达。

    只要这些关系在主要的部分上符合人的经验,那就非常的有交互性。

    所以沙盒模拟游戏很容易发迹的原因。

    总结

    综合上述内容,一款游戏的交互性分为人机交互虚构交互两个部分。

    判断交互性好坏的唯一标准就是是否符合人的固有经验

    当然,每个人的经验都不同,最终结果只会各执一词,其实从这个角度看,笔者的举例论证都不严谨。

    不过笔者个人判断的时候还会加两条:

    1. 是否符合硬件的特性
    2. 是否简练

    《荒野之息》就是强在他的简练和直观程度上,具体就不分析了,必然长篇大论。除此之外,UI的交互性则是另外的概念,属于UX的范畴,与我们这里探讨的交互性相比更加的细化。

    游戏固然是作品,我相信题主只要玩过META游戏就会对此产生新的判断。


    无论是人和游戏的交互、人和硬件的交互、游戏和系统的交互,都是能够写出无数论文的课题,也是非常新兴的领域。全世界范围内,真正在做交互解决方案的游戏厂家几乎没有,一方面是因为技术限制,另一方面则是因为成本难以控制。

    无论老任还是二儿子,都是因为硬件设备非常凑巧的符合设计要求,才会开发出很特别的交互操作,是可遇而不可求的。

    游戏的交互性在将来一定会是主要的发展方向,是游戏特有的语言。

    只有将它发展起来,游戏才能名正言顺的成为第九艺术。

    发布于 2018-01-05 04:45:44 3 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Henry 赞同

    交互性, 就是交流(交) 互动(互)的程度大不大。

    我给了沙袋一拳,沙袋摆荡,这就是我对沙袋施加了力,我拳头打得重,沙袋荡得远,这就是,施加力的信息有区别,力大,力小,这是信息差,施加给沙袋,这是信息流,沙袋摆荡的幅度,我看见了,这是视觉信息,我拳头给它信息,它摆动给我眼睛信息,信息流来回流,这就是交流。

    互动是,互相受到影响而动(变化),这叫是交互,交互的幅度,细致程度,就是交互性。

    你问题中提到了,看到了游戏里的内容,玩家产生心理体验,这其实严格意义不是交互, 这跟你看绘画,看电影一样,它是直流,不是交流,只是创作者输出给你的,交流要包括你输出给创作者(设定的规则),它随着你输出而改变才能叫交流。

    发布于 2023-03-04 17:40:52 0 条评论

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