我觉得根本原因在于不同媒介能够传递信息量不同,而作为通过这些媒介接受信息的我们自己产生信息有有所不同。
先说小说改编游戏的情况,以下均以韦恩图形势论证表达,各集合内的元素均为各媒介/个体 传达/接受信息量,包括视觉上或脑补中的故事背景,人物形象等等
首先是小说以及小说给读者带来的,这里甲乙为两名读者/玩家
然后是小说改编游戏带来的,这里分几种情况
1:游戏严重跑调,当然这种情况应该没有
2:游戏忠实原著,但还是不被甲乙买账(这里小说和游戏部分并集面积画得有点小灵魂画师请见谅)
再说游戏改编的小说,在说之前先看看游戏能给玩家带来的信息,这里甲乙画的有点夸张,不过实际上想表达的是甲乙高度重合甚至趋于100%
再看看游戏改的小说
可以看到这就是区别。
小说:信息量仅限于文字(部分小说存在辅助插图但可以说然并卵),由小说得到的信息量取决于个体的个人阅历,文化水平,国籍,对于涉及小说或小说衍生问题的研究程度都可以算
游戏:信息量不仅限于文字,还有固定的画面,固定的音效,就差固定的味道了233。虽然由游戏得到信息量也依旧会一定程度上取决于小说方面也会取决的要素,但比起小说可以说门槛低得不少
在深入一点,那就是信息的不对称收集以及不对称处理导致的,再深究就是非常非常非常深奥的哲学问题了,这里就不再继续了。举个例子,你看的三国演义和国学大师看的三国演义还有小学没读完的祖国花朵看的三国演义,日本人看的三国演义,西方人看的三国演义,除了原汁原味的剧情以外你们有多少共同语言?再看看涉及三国题材的游戏,就知道差距有多大了,而且三国游戏还是受到千千万万主流思想最终融合一体才做出来的样子,最终还是有差异
反观游改小说,且不谈后者能够对前者进行改进,甚至还能对后者进行补充,使得游戏固定的信息量因极其模糊的文字描述得到进一步延伸,想想都觉得吓人