我认为有两点很重要:
1,厂商需要清楚知道,本世代游戏的短板,以及未来10年内,玩家需要什么样的游戏。用这个理论,来制作游戏相关的硬件和工具,为主机做广告造势。
2,拉拢有效的第三方制作,厂商不可能去宣传第三方的游戏,但它能做的,就是把这些有话题性的游戏拉拢到旗下。让新闻一直聚焦在自家。
有时成功不一定有理由,失败却必有原因。索尼和任天堂是怎么运作的,谁也不知道,但看看世嘉和微软,也能得知个大概。
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星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
我认为有两点很重要:
1,厂商需要清楚知道,本世代游戏的短板,以及未来10年内,玩家需要什么样的游戏。用这个理论,来制作游戏相关的硬件和工具,为主机做广告造势。
2,拉拢有效的第三方制作,厂商不可能去宣传第三方的游戏,但它能做的,就是把这些有话题性的游戏拉拢到旗下。让新闻一直聚焦在自家。
有时成功不一定有理由,失败却必有原因。索尼和任天堂是怎么运作的,谁也不知道,但看看世嘉和微软,也能得知个大概。
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
半年前我的回答:
https://www.zhihu.com/question/51781964/answer/127946665
机器成功的原因是抓住了其他厂商一直想抓住的一个轻度和重度玩家之间的中间点,但是几大厂商都没有推出很好的解决方案。任天堂做到了。
游戏成功的原因就是有强大的内部研发团队,塞尔达、马车、马尿大作护航。其他第二方第三方画饼。然后全方位学习索尼的独立游戏政策,不管好坏,先登录商店再说。用数量繁多的小(独立)游戏,避免了新主机推出前几个月,无游戏可玩的尴尬。
总之,我认为NS就是全面承袭wiiU的设计思路,一方面是硬件的发展终于允许完成wiiU的全部设想,另一方面就是NS的推出到了一个硬核主机游戏和轻度手游用户,可以分庭抗礼的时间点。游戏的普及度和社会的接受程度(即便是在日本)也非wiiU推出的2012年可比了。与此同时,吸取wiiU的失败经验,规避发售初期遭遇的无力。
结合宝可梦GO、马尿火纹动森手游和NS的表现,说明老任对市场不但看的很清楚,硬核轻核玩家布局比另外两巨头要更长远,而且已经先迈了一步。
当年姜文的野心艺术片《太阳照常升起》遭遇市场冷遇,多年后他以商业片《让子弹飞》打破票房纪录。值得一提的是,他重用了久石让的配乐,主旋律分毫不变——这就如同老任,用同样的设计思路重新席卷市场,并获得空前成功——那句话是怎么说的?“错的不是我,是这个世界。”还有一句:“这个产品失败的唯一原因,就是理念太过超前。”
大部分公司在旗舰产品失败之后,没有再来一次的机会。但它们不叫任天堂。
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大黄 ,中二病不想毕业
嗯......................
私以为首先是游戏机的面向人群以及其本身特性
以任系掌机为例 面向人群从小学生到中年人,随时随地各种姿势玩,自己玩,和全家一起玩,和朋友一起玩,总之就是谁都能玩,谁都开心
再看索尼系的主机(不含psv) 面向人群多为接触主机接触单机游戏很久的人,而且都是只能在屋里自己玩
之后才是各种独占游戏
至于NS为啥这么成功卖了1000w台,你得把这1000w里面每台机器上装的游戏和每个游戏运行时长这么几个统计数据给晒出来才能真正意义上的来谈谈NS为啥成功,主机如何成功
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國產玩家張大爺 ,斯金纳 白鼠代表
我觉得就是有持续高质量的游戏,任天堂是最典型例子。
不管是掌机还是现在的NS,以自己大量独占高质量游戏,让SONY真的就有点吃力。性能真不是关键,游戏机核心还是游戏,你说机能什么的其实都是很次要的,不然我为什么不玩手机。
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瓶子 ,游戏策划
大家都在吹的《旷野之息》是独占吗?
并不是
马尿赛车8是独占吗?
一碗冷饭回锅而已
《ARMS》算是很成功的独占吗?
好像只是惊起了一些波澜
那为什么NS可以成功?
因为这些游戏足够有趣
《旷野之息》虽然不是独占但是它在NS上的操作更好玩,而且本身素质称得上“杀手级”
马尿赛车虽然只是一锅冷饭,但是在NS上得到了“随时随地与朋友互动”的概念,所以让我们觉得牛逼疯了(然而你并没有朋友)
更不用提ARMS了,为NS度身定制的操作。
说到底,这些游戏在NS上都最大程度的发挥了NS自身的特点。
对,我机能差,系统粗糙,没有太多独占支持
对,我机器毛病多,我还让客户自己垫海绵垫解决问题
但是我特么机器本身就很有趣啊!
我插到底座上一家人看着大屏幕一起高高新兴玩马尿
回到房间躲在被窝畅游乐园
出门面基随时随地打一场ARMS
地铁里还能收集收集月亮
··································
所以,根本原因是,这个机器本身足够有趣,大家看到了它的潜力
而其后紧跟着了一款杀手级的应用拉动了整个机器的销量
中间给大家看饼炒冷饭撑一段时间
后期疯狂大作上线买买买
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一台主机的成功究竟需要哪些因素?
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