经验——反馈 的结果,在设计数值模型前,策划会先拍出很多特征参数,这些参数主要就是根据游戏类型结合实际的游戏得出的用户体验会好一些的数值,然后如果放游戏中发现有问题,就会修改。
比如设定游戏标准命中率为50%,体验下就会发现2次就miss一下,体验很差,那就会修改直到体验还OK。
先拍出一些特征值,然后其他值完**据特征值进行计算,带入自己的数学模型里。
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油菜君 ,迷途小羔羊
经验——反馈 的结果,在设计数值模型前,策划会先拍出很多特征参数,这些参数主要就是根据游戏类型结合实际的游戏得出的用户体验会好一些的数值,然后如果放游戏中发现有问题,就会修改。
比如设定游戏标准命中率为50%,体验下就会发现2次就miss一下,体验很差,那就会修改直到体验还OK。
先拍出一些特征值,然后其他值完**据特征值进行计算,带入自己的数学模型里。
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Rincewind ,Splendid Form
只是个圈外吐槽,如果你说的跑团是COCTRPG的话……
COC 6th的大成功是1,大失败是100。并不是大成功1-5,大失败96-100。那是常见房规。
COC7th的大成功是1,大失败是96-100(技能点少于50),100(技能点大于等于50)。
可以看到现在通行的规则都不是小于5大成功,大于96大失败。
至于为什么会有这种房规,那可能确实是由D20系统转化来的吧……
顺带一提3d6系统的大成功是3、4、(如果技能点不小于于15)5、(不小于16)6,大失败是17、18
12.06编辑了一下。发现六版是有大成功/大失败的,orz
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artless ,设计谜题是最有趣的谜题
在d20时代是投出20必爆,投出1必不中。
转化到d100系统时自然就成了5%,没有为什么。
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大家觉得基础暴击率,或者大成功率是怎么设计的?
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