到底什么是沉浸式游戏?什么是社交式游戏?

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  • 5

    姐控眠大概已经放弃当个姐控了

    神楽坂伊織结城理月飞君 等 5人赞同

    我第一次看到沉浸式体验的详尽阐释是在《电脑游戏:文本、叙事与游戏》这本早年间的著作里,其中第四章的游戏与快感的最后一节展示了《博德之门》之门如何给玩家带来快感,作者之一以“沉浸”、“卷入”与“心流体验”的理论来进行描述——

    言归正传,简单说,沉浸式并不与社交式游戏对立,甚至并不能完全描绘一个游戏给玩家的感受,沉浸的临场感也仅是游戏体验的一种:在进行角色扮演之中,不光进行体验观赏式的参与,还会进行很多批判、进行思考和选择,这就是卷入,而心流则是更高的体验,在游戏的节奏、难度进阶、机制的学习考察上都需要优秀的设计。

    而社交式也并不与网游划等号,早年的街机与其衍生出的游戏模式,也有很强的社交性质,对抗、合作、竞争等等;而合家欢式的游戏和派对游戏也具有很强的社交性。

    我能理解提问者所谓“沉浸式”“社交式”的意思,也推荐提问者拜读一下之前提到的几位电子游戏理论界先贤的著作,其中专门有讨论网络游戏及其动机的章节,有个人娱乐的,也就是我们个人意愿上对化身的偏好与塑造,利用化身和世界的互动满足我们自己;也有公共性的动机,也就是合作互动攀比等等。而此章之后,甚至还有《社交性的游戏与学习》的章节,不过在当时和更早以前,网络方兴未艾之时,几乎所有游戏都主动被动地拥有了社交性。

    更新于 2017-11-16 22:02:43 1 条评论


  • 4

    神楽坂伊織专注模拟竞速游戏

    二叔Lance Atturzt细拉 等 4人赞同

    游戏的设计和开发本身是有自己的逻辑的,每个游戏的设计和开发都绕不过这个逻辑

    比如游戏性、音乐、美术等,都遵循一套逻辑在这上面

    而游戏的所谓沉浸性是游戏表现力的描述

    社交性是游戏带来的附加价值

    举例:

    COD、TLOU的单人战役模式,带来的就是十分典型的沉浸式体验,

    另外就是VR游戏,这是一种更激进的提升游戏沉浸感的一种方式。

    但是,这里必须要说明的是,我玩王者荣耀、CS或者LOL的时候难道不会沉浸进去吗?

    答案显然是否定的。

    因此将游戏这样分类是错误的,这是第一点。

    然后我们来说说游戏的社交性。

    还是举个例子,PUBG

    我即便没有一台达到了配置要求的电脑,我也知道PUBG这个游戏非常火,并且它是我所在圈子的一个话题性产品,

    并且,这个话题还能够帮助你认识新朋友,结识新友谊,拓展社交圈子

    那么是不是可以理解为,PUBG是一款兼具社交属性的多人联网游戏,或者直接说PUBG就是一款社交游戏。

    并且还有一点,就是这个PUBG带来的意外的社交价值,反而要比像是EA在Facebook上推出的Sims Social这类所谓“专注/强化社交”的“社交游戏”大得多得多,

    而反过来说,你可以说Sims Social不是一款“社交游戏”吗?答案显然是不能的。

    因此游戏可以按照玩法进行分类,但如果从一个游戏体验或者说是游戏附加价值的角度来分类,明显是不合适的。

    ==================我把下面的回复放上来,算作补充=================

    万众狂欢这个游戏,这个游戏的目的是让玩家通过步行模拟的方式让玩家沉浸在故事中,了解这个小镇发生的事情。但如果有个玩家一他不会英语二他不喜欢不行模拟类游戏,那么这个游戏能给他带来沉浸感吗?显然是不能的,但这只能说明开发者没有达到目的,而不能说他不是一款沉浸是游戏,但相反,这个游戏给我带来了沉浸感,我陶醉在这个小镇和这个故事中,那我觉得它是个沉浸式游戏它就是个沉浸式游戏,但上面的玩家认为它就是个讲故事的游戏,不算沉浸式游戏,这就形成了矛盾。所以我说的是“不合适”,不是“错误”。

    第二,之所以我没用王者荣耀而是PUBG就是因为这个游戏没有手机版没有主机版没有掌机版只有PC版但它也带来相当的话题性,是游戏本身机制和玩法带动一定数量的游戏主播参与并进行推广,然后导致了现在的火热。这个游戏社交属性它只能当作一个附加价值,并且这个价值并不是与生俱来的,是游戏开发出来之后才产生的一种规模效应。

    更新于 2017-11-16 22:08:04 22 条评论 禁止转载


  • 1

    xSapientia没有追求的y型精神病患,

    君莫问 赞同

    虽然可以以沉浸式、社交式这样的标签分类游戏i,但其实这两者并没有明确的分界线。这两者有互通的地方,但并没有什么比较明显的冲突。

    沉浸式游戏,所谓的沉浸式设计,其实是一种表现形式、手法,也可以说是一种设计者加强玩家与这个游戏内容互动的方式。是通过心理上的引导,使玩家能够真正进入设计者所想给玩家展示的内容中。

    而社交,只是游戏中的某一功能,(当然,游戏其实也是一种社交平台,提供了玩家与玩家、玩家与作者交流的平台),不管什么游戏都有一定程度的社交元素在其中,只是社交在不同游戏中所占有的比例不同。

    二者的共通之处在于,不论是沉浸式设计,或是社交元素都是为了强化玩家与游戏之间的联系,加强玩家和游戏内各种信息的互动交替。说到底,都是游戏内的一部分内容,只是因为设计者的偏重不一,而产生的一种差异,本质上是一样的。

    社交元素可以辅助沉浸式设计,加强其效果,而沉浸式设计,也可以作为玩家享受社交元素的引导。

    (以上只是个人观点,且由于我本身对此研究较少,或有偏差,请谅解。)

    发布于 2017-11-17 18:52:27 0 条评论

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