我第一次看到沉浸式体验的详尽阐释是在《电脑游戏:文本、叙事与游戏》这本早年间的著作里,其中第四章的游戏与快感的最后一节展示了《博德之门》之门如何给玩家带来快感,作者之一以“沉浸”、“卷入”与“心流体验”的理论来进行描述——
言归正传,简单说,沉浸式并不与社交式游戏对立,甚至并不能完全描绘一个游戏给玩家的感受,沉浸的临场感也仅是游戏体验的一种:在进行角色扮演之中,不光进行体验观赏式的参与,还会进行很多批判、进行思考和选择,这就是卷入,而心流则是更高的体验,在游戏的节奏、难度进阶、机制的学习考察上都需要优秀的设计。
而社交式也并不与网游划等号,早年的街机与其衍生出的游戏模式,也有很强的社交性质,对抗、合作、竞争等等;而合家欢式的游戏和派对游戏也具有很强的社交性。
我能理解提问者所谓“沉浸式”“社交式”的意思,也推荐提问者拜读一下之前提到的几位电子游戏理论界先贤的著作,其中专门有讨论网络游戏及其动机的章节,有个人娱乐的,也就是我们个人意愿上对化身的偏好与塑造,利用化身和世界的互动满足我们自己;也有公共性的动机,也就是合作互动攀比等等。而此章之后,甚至还有《社交性的游戏与学习》的章节,不过在当时和更早以前,网络方兴未艾之时,几乎所有游戏都主动被动地拥有了社交性。
到底什么是沉浸式游戏?什么是社交式游戏?
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